RIMMSqol - RimWorld мод

Автор: Razuhl
RIMMSqol - RimWorld мод
RIMMSqol - RimWorld мод (изображение 2)
RIMMSqol - RimWorld мод (изображение 3)
RIMMSqol - RimWorld мод (изображение 4)
RIMMSqol - RimWorld мод (изображение 5)
RIMMSqol - RimWorld мод (изображение 6)
RIMMSqol - RimWorld мод (изображение 7)
RIMMSqol - RimWorld мод (изображение 8)

Описание мода на русском языке

Кастомизация, качество жизни (qol), поиск путей, исправление ошибок…

Измените настройки игровых объектов

Вы больше не будете зависеть от людей, которые самостоятельно занимаются балансировкой игры через свои моды или от вашей конкретной комбинации модов. Этот мод позволит вам изменять настройки, например, напольных покрытий или энергетических зданий через графический интерфейс пользователя в меню мода.

Редактируемые объекты

  • Полы и местность.
  • Энергетические здания (энергопотребление/производство).
  • Рецепты.
  • Мысли.
  • Одежда.
  • Растения.
  • Материалы.
  • Продукты питания
  • Горные породы.
  • Основные кнопки (можно изменить порядок их расположения и скрыть/показать определенные кнопки).
  • Кнопки в пункте меню «проекты».
  • Здания.
  • Hediffs (состояния здоровья).
  • Расы.
  • Черты.
  • Оружие.
  • Снаряды.
  • Исследовательские проекты.
  • Вкладки исследований.
  • Предыстории.

QOL

  • Отключение потери опыта.
  • Отключение потери опыта обучения/приручения.
  • Замена числовых данных на версии без ошибок.
  • Исправление расхода ингредиентов, чтобы предотвратить потерю материала.
  • При повышении/понижении уровня возможность отобразить иконку с изображением навыка на пешке (прим. администрации сайта — со схожим функционалом существует отдельный мод: Level Up!).
  • Повышение уровня будет оказывать влияние на мысли в течение полдня.
  • Исправление поиска ингредиентов для улучшения производительности функции рецептов, ограничивающих диапазон поиска.
  • Более быстрый сбор мусора для глобальных пешек.
  • Отключение отслеживания семейства животных.
  • Иконки для меню на кнопках строительства.

Настраиваемый поиск пути

Поиск пути делится на 4 категории: колонисты, прирученные животные, дикие животные и другие. Для каждой категории может быть выбран и настроен алгоритм поиска пути. Таким образом, позволяя пользователю распределять его производительность так, как он бы этого хотел.

Алгоритмы

  • A*, принимает число в качестве конфигурации. До тех пор, пока этот дальний поиск пути не будет точным (ванильная настройка имеет значение 40), за пределами этого расстояния поиск пути будет ускоряться, но больше не будет гарантировать лучший вариант пути. В отличие от ванили, этот алгоритм учитывает затраты на переходы (перемещение от, например, мешка с песком к мешку с песком происходит быстрее, а перемещение от двери к двери медленнее).

Ограничения движения

При использовании пользовательского поиска пути каждая ячейка может быть ограничена, поэтому ее можно перемещать только в определенных направлениях. Это позволяет строить проходы в одну сторону или направлять поток через колонию. Только колонисты и прирученные животные следуют этим правилам. При этом выбранные колонисты и колонисты, выполняющие определенные задания, также их не соблюдают (например, задания «BeatingFire»). Задания настраиваются в «общих настройках».

Ограничения определяются с использованием двух обозначений. Обозначение «Smart Lines» — это операция линейного перетаскивания. Направление перетаскивания определяет направление движения ячейки, которое переключается на все ячейки, кроме последней. Это быстрый способ настроить «шоссе» и ответвления. С помощью обозначения «Заполнить» выбранные ограничения могут быть вставлены в прямоугольную область, обеспечивая полный контроль, но более микро интенсивный, чем «Smart Lines».

Быть осторожны с заключенными в тюрьму пешками через вырезание всего доступа. Такую задачу рекомендуется выполнять через ванильные области. Иначе пешки будут пытаться выполнять задания, которых они не могут достигнуть, поскольку решение о достижимости не проверяет клетки только в комнатах.

Настройте своих миньонов

Колонисты получают очки личного роста благодаря своим действиям. Эти очки можно потратить, чтобы изменить предысторию, черты и интересы. Внешний вид и отношения пешек можно изменять без затрат очков.

Очки зарабатываются в записях пешек, а их количество можно изменить в настройках мода. По умолчанию, каждое убийство человека стоит 1 очко, а каждый полный год в колонии — 20 очков. У пешек будет запись «потраченные очки», которая стоит «-1» и, следовательно, уменьшает количество доступных очков. Можно изменить базовую стоимость и коэффициент пересчета для перевода очков из пешки в пул. Превращение пешки в остаток добавит в пул несколько очков, основанных на стоимости колонистов.

Изменяемые функции

  • Предыстории.
  • Черты.
  • Интересы.
  • Волосы.
  • Голова.
  • Телосложение.
  • Цвет кожи.
  • Отношения.
  • Имя.
  • Пол.
  • Возраст.

Поиск

Поиск материала на карте (руда, предметы, животные и т.д.) осуществляется по наименованию. Начните цикл с левой кнопкой мыши через стеки или выберите до 80 стеков с помощью правой кнопкой мыши. Отфильтруйте запрещенные предметы, чтобы быстро отсортировать рейдовую добычу или выследить того противного бобра, которого вы пропустили в первый раз.

При использовании режима бога отображается опция выбора для уничтожения всех выбранных предметов.

Остатки колоний

Заброшенные поселения становятся интерактивными поселениями, которые управляются оставленными там пешками. Они могут быть вызваны через консоль связи. Если используется старое сохранение, необходимо создать новую консоль связи.

Еда и ограничения

Предварительно установленный набор правил позволяет определять, кто может что-то делать с едой, и предназначен для управления большим разнообразием продуктов питания. Его можно использовать через анимированный значок запретить/разрешить в меню «Назначения»:

  • Запретить членам фракции употреблять ингредиенты. Это не позволит вашим колонистам и животным есть сырую пищу, прежде чем вы сможете улучшить ее для получения большего количества питания. Полезно, если колония находится на грани голодной смерти.
  • Запретить голодающим членам фракции кормить или есть консервированную пищу. С этим вы можете хранить консервированную пищу для караванов, не опасаясь, что она может стать жертвой на следующей вечеринке по случаю дня рождения.
  • Ограничить голодающих колонистов с настроением выше минимального порога расстройства в приеме пищи лучше, чем простой. Используйте только хорошую пищу, если это необходимо.
  • Ограничить не голодающих колонистов с аскетической чертой от еды лучше, чем простая еда. Это может быть необходимо для ролевых игроков (РП)
  • Не разрешать животным, не страдающим от голода, есть пищу. Курицы больше не будут питаться хорошими продуктами.
  • Ограничить голодающих заключенных, не являющихся колонистами, не отмеченных для вербовки, от приема пищи лучше, чем простая. Тюремная еда техасским способом.
  • Ограничить голодающих заключенных, не являющихся колонистами, которые имеют настроение выше 80%, от приема пищи лучше простого. Пускай они сейчас едят торты, чтобы в итоге вы смогли быстрее заставить их работать.

Настраиваемые меню

Главное меню

В настройках мода есть категория для основных кнопок. Там вы можете найти DD, которые имеют специальное свойство, называемое кнопками. Это список других основных кнопок, которые будут отображаться в раскрывающемся меню при нажатии кнопки. По умолчанию DD скрыты и станут видимыми лишь при переключении. Кнопки, которые были добавлены в DD, перестанут быть автоматически невидимыми. Вы должны скрыть их, если вы не хотите их добавить исключительно в меню DD.

Меню строительства

В настройках мода есть категория для кнопок строительства. Там вы можете изменить порядок и видимость категорий строительства, а также определить, какие кнопки указателей будут появляться в каждой категории. Кнопки зданий определяются в настройках мода под категорией зданий. Каждое здание может быть определено в «категорию строительства» и в «выпадающий список категорий строительства». В раскрывающемся списке сгруппированы все здания из одной категории и раскрываются вместе. В отличие от ванильной версии игры, здания также можно сгруппировать по требованиям материалов. При использовании кнопки каждый щелчок циклически переключает между выбором здания и выбором материала.

Избегайте обновления указателя

В настройках меню мода под общей категорией есть опция, позволяющая избегать обновлений кнопок строительства. Некоторые моды (например, моды AllowTool) используют пользовательские кнопки, которые не перезагружаются при перезагрузке ванильных кнопок. Эти кнопки исчезнут на то время, пока не произойдет перезапуск при изменении чего-либо в меню мода. Когда вы закончите работы по изменению кнопок строительства, рекомендуется активировать этот параметр, чтобы избежать возможных проблем.

Настраиваемый рассказчик

Полностью настраиваемый рассказчик для запуска событий. Может использоваться в качестве дополнения или в качестве замены для ванильного рассказчика.

Description of the mod in English

Customization, QOL, pathfinding, bug fixes…

Alter the settings of game objects

You will no longer be dependant on people balancing their mods or your specific mod combination. This mod allows you to change the settings of e.g. floors or power buildings via a graphical user interface in the mod menu.

Editable objects

  • Floors and terrain.
  • Power buildings (power consumption/generation).
  • Recipes.
  • Thoughts.
  • Apparel.
  • Plants.
  • Materials.
  • Food items.
  • Resource rocks.
  • Main buttons.
  • Architect buttons.
  • Buildings.
  • Hediffs.
  • Races.
  • Traits.
  • Weapons.
  • Projectiles.
  • Research projects.
  • Research tabs.
  • Backstories.

QOL

  • Turn off experience decay.
  • Turn off tameness/training decay.
  • Replace numeric inputs with bug free versions.
  • Fixes ingredient consumption to prevent loss of material.
  • Leveling up/down displays an icon depicting the skill on the pawn.
  • Level ups are tracked as thoughts for half a day.
  • Fixes ingredient search to improve performance on recipes that limit the search range.
  • Faster garbage collection for global pawns.
  • Disable tracking of animal families.
  • Icons for menues on architect buttons.

Configurable Pathfinding

Pathfinding is split into 4 categories: Colonists, Tame Animals, Wild Animals and Other.
For each category a pathfinding algorithm can be selected and configured. Thus allowing the user to distribute his performance however it is desired.

Algorithms

A*, accepts a number as configuration. Up until that distance the pathfinding will be precise(vanilla like setting would be 40), beyond that distance the pathfinding speeds up but no longer gurantees the best path. Unlike vanilla it accounts for transitional costs(moving from e.g. sandbag to sandbag is faster and moving from door to door is slower).

Restrict Movement

When using custom pathfinding each cell can be restricted so that it can only be traversed in specific directions. This allows building one way passages or direct the flow through the colony. Only colonist and tame animals respect these rules. Mustered colonists and colonists that perform specific jobs are unaffected(e.g. «BeatingFire» jobs). The jobs are configurable under «general settings».

The restrictions are defined using two designators. The «Smart Lines» designator is a linear drag operation. The direction of the drag determines the direction for cell movement that gets toggled on all but the last cell. This is a fast way to setup «highways» and offshoots. With the «Fill» designator selected restrictions can be pasted into a rectangle area, allowing full control but more micro intensive than «Smart Lines».

Careful with imprisoning pawns through cutting of all access. Thats the job of vanilla areas. Pawns will try to perform jobs that they can not reach since the decision of reachability does not inspect cells only rooms.

Customize ur Minions

Colonists gain personal growth points through their actions. Those points can be spent to alter backstories, traits and passions. The look and relations of a pawn can be changed for free.

Points are earned from the pawns records and the amount can be changed in the mod settings. By default each human kill is worth 1 point and each full year in the colony is worth 20 points. The pawns will have a «points spent» record which is worth -1 and is therefore reducing the number of points available. The base cost can be altered and the conversion factor for transferring points from a pawn to the pool. Turning a pawn into a remnant will put some points based on the colonists worth into the pool.

Changeable Features

  • Backstories.
  • Traits.
  • Passions.
  • Hair.
  • Head.
  • Bodytype.
  • Skincolor.
  • Relations.
  • Name.
  • Gender.
  • Age.

Where To Find

Search for stuff on the map(ore, items, animals, etc.) via its name. Cycle with left click through stacks or select up to 80 stacks with right click. Filter for forbidden items to quickly sort out the raid loot or hunt down that pesky beaver that you missed the first time around.

When using god mode a selection option to destroy all selected items is displayed.

Remnant Colonies

Abandoned settlements become interactable settlements that are managed by the people left behind. They can be called via the comms console. If used with an old save a new comms console must be built.

Food and Restrictions

A preset ruleset determining who can do what with food and serve to manage the wide variety of food items. It can be used through an animated forbid/unforbid icon in the «assign» menu.

  • Restrict faction members from eating ingredients — This prevents your colonists and animals from eating raw food before you get a chance to refine it for more nutrition. Useful if the colony is on the brink of starvation.
  • Restrict non starving faction members from feeding or eating preserved food — With this you can stockpile preserved food for caravans without fearing it may be victimized at the next birthday party.
  • Restrict non starving colonists with mood above minor break threshold from eating meals better than simple — only use good food if necessary.
  • Restrict non starving colonists with ascetics trait from eating better than simple meals — just for roleplayers
  • Restrict non starving faction animals from eating meals — no more hens gorging themselfs on the good stuff.
  • Restrict non starving non colonist prisoners not marked for recruiting from eating meals better than simple — prison food the texan way.
  • Restrict non starving non colonist prisoners marked for recruiting with mood above 80% from eating meals better than simple — let them eat cake so you can put them to work sooner.

Customizable Menus

Main Menu

In the mod settings is a category for main buttons. There you can find the DDs which have a special property called buttons. It’s a list of other main buttons that will be displayed in a dropdown menu when clicking the button. By default the DDs are hidden and must be toggled visible. Buttons that were added to a DD will not automatically be invisible. You have to hide them if you wan’t them exclusively under the DD menu.

Architect Menu

In the mod settings is a category for architect buttons. There you can change the order and visibility of architect categories as well as which designators buttons appear in each category. The building buttons are defined in the mod settings under the category buildings. Each building can define an «architect category» and an «architect category dropdown». The dropdown groups all buildings in the same category and dropdown together. Unlike in vanilla buildings with material selection can be grouped as well. When using the button each click cycles between building selection and material selection.

Avoid Designator Refresh

In the mod menu settings under the general category is an option to avoid the refreshing of architect buttons. Some mods(e.g. AllowTool mods) use custom buttons that are not reloaded when vanilla buttons reload. Those buttons will vanish, until a restart takes place, when changing anything in the mod menu. Once you are done with changing the architect buttons it is useful to activate this setting to avoid the problem.

Custom storyteller

Fully customizable storyteller for triggering events. Can be used in addition or as replacement for the vanilla storyteller.

Change Notes

17.01.2020:

  • Информации нет.

Steam ID: 1084452457.

Скачать RimWorld мод "RIMMSqol"

По прямой ссылке вы скачаете последнюю версию RimWorld мода "RIMMSqol", который был загружен непосредственно из Steam. Последнее изменение мода было произведено разработчиком в мастерской Steam: 17.01.20. На сайте «ModsK» мод был опубликован/обновлен: 17.01.20 (в этот же день было произведено обновление Steam данных на этой странице).

Другие моды автора - Razuhl

Другие моды, похожие на "RIMMSqol"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие моды на "RIMMSqol". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания мода).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»