Combat Extended - RimWorld мод

Автор: N7Huntsman

Описание мода «Расширение Боя» на русском языке

Особенности

Мод Combat Extended полностью изменяет принцип ведения сражений. Он добавляет совершенно новую механику стрельбы (дальнего боя) и ближнего боя, систему инвентаря и изменяет баланс системы здоровья.

Требуется новое сохранение.

Стрельба (дальний бой)

Изменение баланса

  • Система стрельбы на основе процентов ванили полностью удалена. Вместо этого CE использует баллистическую модель, в которой пули летят по траектории и пересекают хитбоксы.
  • Дальность и урон полностью перебалансированы. Рейдеры больше не смогут игнорировать десятки полученных пуль от снайперского оружия или пистолетов.
  • Оружие будет доминировать в назначенной ему роли и дальности действия. Винтовки превосходны в боях средней дальности, MG хороши в области подавления, а дробовики и SMG смертельны в ближнем бою.
  • Пули при движении по траектории получили механику высоты. При попадании в пешку, упомянутая высота будет влиять на место попадания пули, то есть, например, в кого-то сидящего за мешками с песком можно попасть выстрелом только в голову, поэтому обязательно надевайте защитные шлемы.

Новая механика

  • Оружие можно переключать между разными целями и режимами огня.
  • Пешки приседают в бою, когда не двигаются, что затрудняет попадание по ним.
  • Выстрелы создают подавление при промахах. По мере нарастания подавления пешки будут бежать за укрытия (даже против приказов) и значительно снизят точность. Если подавление достигнет критического порога, пешки в панике опустятся на корточки и станут полностью не реагирующими.
  • Оружие дальнего боя требует боеприпасов*, и оно может переключаться между различными типами боеприпасов, такими как бронебойные и взрывные патроны.

*Опция переключается в настройках мода.

Ближний бой

Новая система рукопашного боя

  • Новая характеристики ближнего боя: шанс критического удара и парирования.
  • Критические удары производят различные эффекты в зависимости от источника атаки: тупое оружие оглушает противника, острое оружие игнорирует вражескую броню, а животные вызывают нокдаун.
  • При успешном парировании оружие/щит защитника поглощают атаку. Безоружные парирования наносят половину урона. Пешка может парировать только ограниченное количество раз, в зависимости от его навыка ближнего боя и скорости атаки.
  • Парирование может сделать критический удар, чтобы превратиться в ответный удар. В случае успеха защитник получает бесплатный некритический удар по атакующему.
  • В бою критический удар и шанс парирования сравниваются с шансами противника для определения вероятности последнего удара. Не ожидайте, что ваш боец ​​1-го уровня парирует 20-й уровень.
  • Различное оружие ближнего боя дает бонусы к криту/парированию/уклонению.
  • Уклонения была перебалансированы.

Броня

Перебалансировка брони

  • Система брони, основанная на процентах ванили, была удалена. CE заменяет его моделью, основанной на преломление, где пули имеют параметр пробивание брони, которое определяет, проникнет ли пуля в пешку, и насколько будет уменьшен ее урон. Пуля из винтовки будет проходить прямо через synthread-парку, но полностью отскочит от легендарной силовой брони.

Щиты

  • Новые щиты обеспечивают дополнительную защиту от дальнего огня. Базовые щиты ближнего боя могут быть изготовлены в кузнице, и будут блокировать стрелы. Изучение обработки открывает доступ к современным баллистическим щитам с улучшенным покрытием и защитой от выстрелов.
  • В ближнем бою щиты увеличивают вероятность парирования.
  • Надевание щита накладывает штрафы к вероятности попадания в ближнем бою и к точности стрельбы. Он также препятствует использованию двуручного оружия, такого как винтовки, длинные мечи и копья.

Инвентарь

Система инвентаря

  • Пешки могут собирать различные предметы и носить их в своем инвентаре для быстрого к ним доступа.
  • Грузоподъемность ограничена весом и вместимостью. Большой вес отрицательно влияет на скорость движения. Вместимость может быть увеличена путем оснащения тактических жилетов и рюкзаков, но это отрицательно скажется на рабочей скорости.
  • Большая часть одежды не будет увеличивать вместимость при ношении, но некоторые очень тяжелые и/или громоздкие будут, такие как бронежилеты. Если у одежды есть показатель «Вместимость при ношении», то при ношении она увеличивается на столько.

Загрузки

  • По умолчанию колонисты собирают боеприпасы только для своего экипированного оружия.
  • Колонистам можно назначить загрузки. Загрузки содержат список вещей, которые колонист должен автоматически хранить в своем инвентаре, такие как еда, боеприпасы и оружие.
  • Колонисты с загрузкой автоматически очистят свой инвентарь от лишних предметов и заберут все то, чего им не хватает.
  • Используйте их для автоматизации сбора боеприпасов, гранат и других расходных материалов.

Медицина

Перебалансировка частей тела

  • RNG смерть от сбития была отключена. Больше не будет слабых гостей, умирающих от одного укуса белки.
  • Покрытие частей тела было пересмотрено. Выстрелы в торс значительно чаще поражают жизненно важные органы.
  • Конечности в целом стали более крепкими.
  • Частота кровотечения внутренних органов значительно увеличена. У кого-то, получившего выстрел в сердце или легкое, останется всего несколько часов до смерти от кровотечения, и ему потребуется немедленная медицинская помощь.
  • Внутренние органы продолжают кровоточить при их повреждении.

Стабилизация

  • Пешки могут использовать лекарства для стабилизации кровотечения. Требуется одно лекарство для стабилизации одной пешки.
  • Стабилизация временно уменьшает скорость кровотечения всех ран пешки и со временем изнашивается. Стабилизация тяжело раненного колониста может выиграть вам время, но это не спасет его, если он не получит надлежащего лечения.
  • Отсутствующие части тела, органы и внутренние повреждения труднее стабилизировать, чем внешние кровотечения.
  • Эффективность получаемого эффекта зависит от применяемого лекарства и от квалификации врача. Не ожидайте, что парень с 2 врачебными навыками и с лекарственными травами остановит кровотечение пробитого легкого.

Совместимость модов

Из-за обширных изменений в системе боя и инвентаря, введенных Combat Extended, модам, которые добавляют оружие, животных, турели, новые типы пешек (таких как пришельцы, роботы или новые фракции), и подобный контент, требуется патч, чтобы позволить им функционировать вместе с Combat Extended. Моды, которые не попадают в эту категорию, обычно работают без каких-либо дополнительных действий.

Список модов с интегрированной поддержкой

A Dog Said, Achtung!, Aparello, Clutter Weapon Hands, Defensive Machine Gun Pack, EPOE, FashionRimsta, Hand ‘n’ Footwear, Mechanoids Extraordinaire, More Mechanoids, Rah’s Bionics and Surgery Expansion, Rimfire, Rimmu-Nation, Simple Sidearms, Vanilla-Friendly Animal Surgery, Vanilla-Friendly Weapon Expansion, Zombieland и многие другие.

Патчи/дополнительный контент можно найти в разных местах, например, в мастерской Steam (или, например, на данном сайте).

Примечания к определенным модам

  • UN Colony — загружайте мод перед Combat Extended.
  • Simple Sidearms — оружие в инвентаре пешек будет автоматически экипировано как оружие.
  • Field Medic — не используйте; мод был создан из Combat Expanded.
  • Doors Expanded — используйте на свой страх и риск; Известный конфликт с Combat Extended вызывает проблемы с производительностью.
  • Let’s Trade — известно, что этот мод вызывает проблемы с обработкой патронов.

Хотите получить больше контента Combat Extended? Тогда обратите внимание также на моды Combat Extended Guns, Combat Extended Melee.

Отдельная благодарность

  • Этот мод создали NoImageAvailable, Alistaire и все другими модделы и тестировщики, которые участвовали в проекте.

Description of the mod in English

Combat Extended completely overhauls combat. It adds completely new shooting and melee mechanics, an inventory system and rebalances the health system. Requires a new save.

Shooting

Projectile rebalance

  • Vanilla percentage based shooting system is completely gone. Instead, CE uses a ballistic model where bullets fly along a trajectory and intersect hitboxes.
  • Range and damage has been completely rebalanced. No more raiders shrugging off dozens of bullets or sniping with pistols.
  • Guns will dominate in their assigned role and range bracket. Rifles excel at medium-long range engagements, MG’s are good at area suppression and shotguns and SMG’s are lethal in close quarters.
  • Bullets track their height as part of their trajectory. When hitting a pawn this will affect where the bullet hits, i.e. someone crouching behind sandbags can only be shot in the head, so make sure you wear your protective helmet.

New mechanics

  • Weapons can switch between different aim and fire modes.
  • Pawns will crouch in combat when not moving, making them harder to hit.
  • Projectiles create suppression on near misses. As suppression builds up, pawns will run for cover (even against orders) and have significantly decreased accuracy. If suppression reaches a critical threshold pawns will hunker down in panic and become completely unresponsive.
  • Ranged weapons require ammo* and can switch between different ammo types such as armor-piercing and high-explosive rounds.

*Toggleable in options menu.

Melee

New melee system

  • New melee stats: critical hit and parry chance.
  • Critical hits produce different effects depending on the source of the attack: blunt weapons will stun the opponent, sharp weapons bypass enemy armor and animals cause knockdown.
  • On a successful parry, the defender’s weapon/shield will absorb the attack. Unarmed parries do half damage. A pawn can only parry a limited amount of times, depending on his melee skill and attack speed.
  • Parries can roll for a critical hit to turn into a riposte. If successful the defender gets a free non-critical hit against the attacker.
  • In combat, critical hit and parry chance are compared against the opponent’s to determine final hit chances. Don’t expect your level 1 fighter to parry a level 20.
  • Different melee weapons provide bonuses to crit/parry/dodge.
  • Dodge has been rebalanced.

Armor

Armor rebalance

  • Vanilla percentage based armor system is gone. CE replaces it with a deflection-based model where projectiles have armor penetration which determines whether a bullet penetrates and how much it’s damage is reduced. A rifle bullet will go straight through a synthread parka but will completely bounce of a legendary power armor.

Shields

  • New shields provide additional protection against ranged fire. Basic melee shields can be made at the smithy and will block arrows, researching machining gives access to modern ballistic shields with improved coverage and protection against gunfire.
  • In melee, shields increase parry chances.
  • Equipping a shield confers penalties to melee hit chance and shooting accuracy. It also prevents using two-handed weapons such as rifles, longswords and spears.

Inventory

Inventory system

  • Pawns can pick up various items and carry them in their inventory for easy access.
  • Carrying capacity is limited by weight and bulk. High weight negatively affects movement speed. Bulk can be increased by equipping tactical vests and backpacks but will negatively affect workspeed.
  • Most apparel won’t add to bulk when worn but some are very heavy and/or bulky, such as armor vests. If an apparel has a «Worn bulk» stat, it will increase bulk by that much when worn.

Loadouts

  • By default, colonists will only pick up ammo for their equipped weapon.
  • Colonists can be assigned a loadout. Loadouts contain a list of things a colonist should automatically keep in his inventory, such as meals, ammo and sidearms.
  • Colonists with a loadout will automatically clear their inventory of surplus items and pick up anything they’re missing.
  • Use them to automate picking up ammo, grenades and other consumables.

Medical

Body part rebalance

  • RNG death on downed has been disabled. No more wimp visitors dying from one squirrel bite.
  • Body part coverage has been overhauled. Torso shots are significantly more likely to hit a vital organ.
  • Limbs are overall tougher.
  • Bleed rates of internal organs are significantly higher. Someone shot in the heart or lung will only have a few hours before bleedout and requires immediate medical attention.
  • Internal organs continue bleeding when destroyed.

Stabilizing

  • Pawns can use medicine to stabilize bleeding. Requires one medicine per stabilized pawn.
  • Stabilize will temporarily reduce bleed rate of all wounds on a pawn and wears off over time. Stabilizing a heavily wounded colonist can buy you time, but it won’t save him unless he gets proper treatment.
  • Missing parts and internal injuries are harder to stabilize than external bleedings.
  • Amount of reduction depends on medicine used and doctor skill. Don’t expect the guy with 2 doctoring skill and herbal medicine to stop a destroyed lung from bleeding.

Mod Compatibility

Due to the extensive changes to the combat and inventory system introduced by Combat Extended, mods that add weapons, animals, turrets, new pawn types (such as aliens, robots, or new factions), and similiar content require a patch to allow them to function alongside Combat Extended. Mods that do not fall within this category usually work just fine without any additional steps.

Mods with integrated support

Patches/additional content can be found in various places, including a large collection by Saebbi and on the Steam Workshop.

Notes on Specific Mods

  • UN Colony — Load before Combat Extended.
  • Simple Sidearms — Weapons in the pawns inventory will automatically be equipped as sidearms.
  • Field Medic — Don’t use; it’s derived from Combat Expanded. Turn. It. Off.
  • Doors Expanded — Use at own risk; known conflict with Combat Extended causing performance issues.
  • Let’s Trade — Known to cause issues with ammo crafting.
  • Targeting Mode — Causes projectiles to freeze in the air.
  • Mortar Accuracy — Incompatible, don’t use. Causes strange mortar behavior.

Looking for more Combat Extended content? Check out:

Credits

  • This mod created by NoImageAvailable, Alistaire, and all the other modders and testers that contributed to the project.

Steam ID: 1631756268.

Скачать RimWorld мод "Combat Extended"

По прямой ссылке вы скачаете последнюю версию RimWorld мода "Combat Extended", который был загружен непосредственно из Steam. Последнее изменение мода было произведено разработчиком в мастерской Steam: 18.11.19. На сайте «ModsK» мод был опубликован/обновлен: 15.01.20 (в этот же день было произведено обновление Steam данных на этой странице).

Другие моды автора - N7Huntsman

Другие моды, похожие на "Combat Extended"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие моды на "Combat Extended". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания мода).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»