No Cut Efficiency - Kenshi мод

Автор: Lyston
No Cut Efficiency - Kenshi мод
No Cut Efficiency - Kenshi мод (изображение 2)
No Cut Efficiency - Kenshi мод (изображение 3)
No Cut Efficiency - Kenshi мод (изображение 4)
No Cut Efficiency - Kenshi мод (изображение 5)

Описание на русском языке (автоматический перевод)

Это мод, который снижает эффективность резки и применяет это значение к сопротивлению порезу.

Позвольте мне рассказать вам об эффективности резки Кенши. Теоретически, это хорошая идея иметь определенный процент от сопротивления резаному урону, чтобы вместо этого превратить его в тупой. Однако исполнение просто смешно. Вы немедленно получаете тупой урон независимо от всех последующих слоев брони, защищающих эту область. Это приводит к абсурдным, обратным сценариям, когда ношение низкокачественной брони (или даже без нее) может превзойти большее количество слоев брони.

Вот пример

Притворись, что получаешь 100 ед. Урона от удара правой ногой. Вы носите (все работы мастера) Пиджак, Ножные латы самурая и сапоги самурая. Dustcoat имеет 60% -ое покрытие, что означает 60% -ую вероятность блокирования урона. Если это произойдет, вы сразу же получите прямой урон от 18% от эффективности резки, независимо от какой-либо другой защиты. 26 урон от урона блокируется, а оставшиеся 56 переходят на следующий слой. Ножные латы также получают сразу 5 урона (благодаря эффективности), а оставшиеся 11 переходят на следующий уровень. Сапоги имеют 100% эффективность, поэтому у вас есть 40% шанс заблокировать 9 из 11 урона. Таким образом, вы получаете 25 или 34 урона.

Теперь, если вы СНИМАЕТЕ Dustcoat (или с 40% вероятностью он пропускает его), если вы УДАЛЯЕТЕ этот дополнительный уровень защиты, Ножные латы получают все 100 урона. Вы получаете 8 урона (эффективность), а оставшиеся 19 — в Сапоги. 40% шанс, что сапоги заблокируют 15 из 19 урона. Всего вы получаете 12 или 27 урона.

Из-за этой обратной, ужасно эффективной системы вы уменьшаете больший урон, снимая уровень защиты Masterwork, а не оставляя его включенным. Еще хуже то, что использование защитного чехла PROTOTYPE уменьшает больше урона, чем Masterwork, благодаря этой системе (меньше наносит прямой урон от эффективности резки, больше урона уменьшается с помощью ножных латы).

Эта нелогичная система расстроила меня до такой степени, что я сделал этот мод. Вместо этого он применяет значение эффективности к сопротивлению порезу, поэтому Dustcoat с сопротивлением порезу 44% и эффективностью порезания 60% вместо этого будет иметь сопротивление порезу 26% (44% * 0,6). Используя предыдущий пример в качестве ссылки, Dustcoat по-прежнему блокирует 26 урона от пореза, но теперь все оставшиеся 74 (56 + 18) переходят на следующий слой. Нет непосредственного прямого урона, игнорируя все остальные доспехи. Не тупой «Больше защиты — хуже защиты», абсурд.

Вот и все. Нет никаких других специальных настроек или настроек, которые бы давали игроку преимущества или недостатки. Просто снимите эффективность резки и отрегулируйте сопротивление резанию, чтобы учесть это. Это сделает персонажей, как игроков, так и врагов, более устойчивыми к сокращению урона, поскольку они больше не получают магический прямой урон.

«Почему бы просто не передать преобразованный урон от удара в тупик следующему слою, вместо того, чтобы полностью удалить эффективность резки?»

Поскольку около половины комментариев этого мода спрашивают об этом, я поставлю ответ здесь. Причина в том, что я не могу. Насколько я знаю, у моддеров нет доступа к формулам или вычислениям игры. Этот мод — обходной путь, который все еще передает урон следующему слою, но не превращая его в тупой. Это несовершенное решение, но это все, что я могу сделать с помощью набора инструментов FCS. Только разработчик может изменить фактический расчет, чтобы передать преобразованное тупое значение.

«А как насчет доспехов, представленных другими модами?»

Этот мод не изменяет ни одной не ванильной брони. Тем не менее, я недавно работал некоторые из наиболее популярных.

Кроме того, другой моддер по имени блот сделал несколько дополнительных патчей NCE для других модов брони. Я дважды проверил числа блотов для новых сопротивлений порезам (откорректированных для учета эффективности удаленных порезов), и, хотя и не идеально подходит для каждого отдельного куска, наибольшее отклонение, которое я видел, составляло 1-2% на паре версий Masterwork (т.е. 52% вместо ожидаемых 51%). Не слишком потертый для объема исправлений, которые он сделал. Если вам интересно, вот список:

Совместимость

Этот мод редактирует значения «cut def bonus» и «cut to stun» для каждого элемента брони с эффективностью резки. Если у вас есть другой мод, который редактирует эти значения, поместите его над или под ним в порядке загрузки в зависимости от того, какие эффекты вы предпочитаете (поместите тот, который вы предпочитаете, ниже в списке). Он не модифицирует никакие доспехи вне игры ванили.

Наслаждаться.

Description in English

This is a mod that removes cut efficiency and applies that value towards cut resistance instead.

Let me tell you about Kenshi’s cut efficiency. In theory, it’s a nifty idea to have a certain percent of resisted cut damage to be converted to blunt damage instead. However, the execution is just ridiculous. You immediately take the blunt damage regardless of all subsequent layers of armor protecting that area. This results in absurd, backwards scenarios where wearing lower quality armor (or even none) can be superior to more layers of armor.

Here is an example

Pretend you take a 100 cut damage hit to the right leg. You are wearing (all Masterwork) a Dustcoat, Samurai Legplates, and Samurai Boots. The Dustcoat has 60% coverage, meaning a 60% chance of blocking damage. If it does, right away you take an immediate 18 direct blunt damage from cut efficiency regardless of any other protection. 26 cut damage is blocked, and the remaining 56 goes to the next layer. The Legplates also take an immediate 5 damage (thanks efficiency) and the remaining 11 go to the next layer. The Boots have 100% efficiency, so you have a 40% chance to block 9 of 11 damage. So in total you take 25 or 34 damage.

Now if you TAKE OFF the Dustcoat (or the 40% chance it MISSES it), if you REMOVE that extra layer of protection, the Legplates receive all 100 damage. You take an immediate 8 damage (efficiency) and the remaining 19 goes to Boots. 40% chance the Boots will block 15 of 19 damage. In total, you take 12 or 27 damage.

Because of this backwards, awful efficiency system, you reduce more damage by striping off a Masterwork layer of protection than keeping it on. Even worse, wearing a PROTOTYPE Dustcoat reduces more damage than a Masterwork thanks to this system (take less direct damage from cut efficiency, more damage mitigated by Legplates).

This illogical system frustrated me to the point of making this mod. What it does is instead applies the efficiency value towards cut resistance, so a Dustcoat with 44% cut resist, 60% cut efficiency will instead have 26% cut resist (44% * 0.6). Using the previous example as a reference, the Dustcoat still blocks 26 cut damage but now all of the remaining 74 (56+18) goes onto the next layer. No immediate direct damage ignoring all other armor. No dumb «More protection is worse protection» absurdity.

That’s it. There are no other special tweaks or adjustments to give a player advantages or disadvantages. Just removing cut efficiency and adjusting cut resistance to account for it. This will make characters, both player and enemy, a bit more resilient to cut damage as they are no longer taking magic direct damage.

«Why not just have the converted cut-to-blunt damage pass to the next layer instead of removing Cut Efficiency entirely?»

Since about half of this mod’s comments are asking about this, I’ll put the answer here. The reason is because I can’t. So far as I’m aware, modders have no access to the game’s formulas or calculations. This mod is a workaround that still passes the damage to the next layer but without converting it to blunt. It is an imperfect solution, but that’s all I can do with the FCS toolset. Only the dev could change the actual calculation to pass the converted blunt on.

«What about armors introduced by other mods?»

This mod does not alter a single non-vanilla armor. However, I recently did work some of the more popular.

Also, another modder by the name of blot made several additional NCE patches for other armor mods. I double-checked blot’s numbers for the new cut resistances (adjusted to account for removed cut efficiency) and, while not perfect for every single piece, the most deviation I saw was 1-2% on a couple of the Masterwork versions (ie, 52% instead of the expected 51%). Not too shabby for the volume of patches he made. If you’re interested, here’s the list:

Compatibility

This mod edits «cut def bonus» and «cut into stun» values for every piece of armor with cut efficiency. If you have another mod that edits those values, place this above or below it in your load order depending on which mod’s effects you prefer (put the one you prefer lower in the list). It does not modify any armors outside of the vanilla game.

Enjoy.

Steam ID: 1805638933.

Скачать Kenshi мод "No Cut Efficiency"

По прямой ссылке вы скачаете последнюю версию Kenshi мода "No Cut Efficiency", который был загружен непосредственно из Steam. Последнее изменение мода было произведено разработчиком в мастерской Steam: 19.07.19. На сайте «ModsK» мод был опубликован/обновлен: 26.11.19 (в этот же день было произведено обновление Steam данных на этой странице).

Другие моды автора - Lyston

Другие моды, похожие на "No Cut Efficiency"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие моды на "No Cut Efficiency". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания мода).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»