Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 3) - RimWorld гайд

Автор: YorKaen

Текстовая версия гайда на русском языке

Угроза колонии или настроение и события

Основная угроза идет от событий и от припадков поселенцев, как правило из-за падения настроения.

Настроение

Выбрав поселенца, можно посмотреть на его настроение и что на него влияет. Как правило, смерти, убийства, казнь пленников или разбор их на части. Смерть любовника, родственника уменьшает настроение на долгое время. Болезни, боли, ранения. Размеры комнаты, грязь кругом, переработка — все это отрицательно влияет на настроение. Сон на улице, сон в помещении с несколькими людьми. Перегрев, или охлаждение. Даже пребывание в замкнутом пространстве слишком долго.

Как только их настроение падает до опасного минимума, у них случается приступ. Он может быть разным. Слабые приступы ограничиваются сидением в углу, или перееданием или переизбытком алкоголя. Сильные приступы включают в себя переход в состояние берсерка, и колонист атакует всех кто находится поблизости с целью убить. Если колонист один и никого вокруг, то порой можно просто переждать этот приступ. Но до такого лучше не доводить.

Что же влияет положительно?

Хорошая еда

Старайтесь перейти на хорошие пайки, для них нужно мясо, его можно добыть с охоты или фермы или каннибализма.

Большие личные комнаты

5х6 минимум. Хорошая кровать, лампочка в комнате, и кустик в горшочке. В правом углу можно включить отображение рейтинга комнат. Если понаглеть, то можно еще телек поставить.

Алкоголь

Хорошо поднимает настроение, но будьте готовы к похмелью, если выпьете много (алкоголь больше 40%).

Хорошее общение с другими поселенцами

Тут вы мало можете повлиять, разве что не берите буку к себе в колонию.

Чистые коридоры

Советую поставить мод на дронов уборщиков. Или периодически ставьте приоритет очистки у одного из поселенцев.

Развлечения

Тут просто — ставьте метатель подков в начале игры, и его хватит на долго). Плюс метание подков еще и развивает навык стрельбы! Правда немного, но все же.

Влюбленность и последующее перемещение в одну комнату с любовником

И свадьба. Свадьба, также как и вечеринки, поднимают настроение у всех присутствующих (не насильно присутствующих).

Смертельные События

Рейды

Про рейды позже, но и к ним этот совет тоже относится. Стройте стены, даже деревянные. У вас должен быть только один контролируемый проход, в котором будет сосредоточена вся военная мощь и ловушки. Остальные открытые участки перекройте деревянными стенами, с лабиринтом и дверями между ними.

ИИ выбирает путь к вашим поселенцам по наиболее короткому пути (ветераны 3 варкрафта помнят), поэтому выбирая между очевидной ловушкой и долгому долгому коридору он выберет ловушку. Если есть проход с дверью или без — выберет без.

Еще есть шахтеры, но про них дальше.

Также окружайте стенами фермы, пастбища животных, солнечные панели, геотермальные реакторы (их лучше в два ряда). Устройте Prison Architect. Враги не будут ломится в закрытые двери фермы, если им легче дойти до поселенцев или ценных ресурсов.

Безумие животных

Это может быть просто волна энергии, которая сводит животных на карте с ума, либо направленная энергия безумия из корабля пришельцев, потерпевшего крушение на карте. Либо это может быть стая животных, охотящаяся только на людей, и пришедшая с края карты. Безумие животных опасно еще тем, что многие животные на карте могут представлять большую опасность, например Рино, или медведи, или бумкрысы (поэтому я рекомендовал убить их в ближайший дождь). Да, полно их.

Древняя угроза

Во время раскопок внутри скалы, вы скорее всего наткнетесь на рукотворную стену. Если появилось желтое сообщение что-то о Ancient Danger, не ройте и не ломайте больше эту стену. За ней находится НЕХ (либо мегапаук, либо гусеницы с пулеметами — выбирайте). Который вполне вероятно убьет вас в начале игры. Открывайте только тогда, когда у вас есть 2-3 хороших стрелка в длинном коридоре, готовых нашпиговать этих тварей пулями. С модом Combat Realism достаточно двух (один бегает по комнате и отвлекает, второй стреляет).

Вторжение роя

Новая механика, новое событие. Вы чувствуете себя вполне защищенным в своей конуре, так называемой пещерной базе? А как вам… ВТОРЖЕНИЕ РОЯ! В темных углах вашей базы выкапываются жуки вместе с мегапауками и начинают строит СВОЙ улей! ЗЕРГРАШ! Была занерфлена в 14 версии, и теперь вообще редко появляется, даже с Ренди.

Наступление зимы

Вы должны быть готовы к наступлению зимы. У вас должна быть теплая одежда (насколько помню, они сами могут поднимать и менять одежду, если вы не приказали напрямую им одеть ту или иную одежду).

Также у вас должен быть запас пищи в холодильнике и обогреваемые фермы/гидропоника. И, как ни странно, запас дров. Но как только вы к ней готовы, она не такая уж и страшная.

Б-б-безумные бобры

Группа альфа бобров спавнится на краю карты, и начинает жрать все дерево очень быстро. Если у вас есть выращиваемые леса, то по большому счету пофиг, как только они подойдут — убейте их. Но все же, на случай больших построек, нам потребуется много дерева, поэтому лучше их убить.

Психический/ядовитый дрон

К нам прилетает дрон, который либо сводит наших поселенцев с ума со временем, либо отравляет территорию вокруг себя очень быстро. В любом случае, как только мы начинаем его атаковать, из него вылазят сентипеды.

Есть два вида (без модов).

Маленькие — те которые атакуют косами — они умирают быстро от снайперских ружей.

И здоровые толстые, которые вооружены тяжелыми пушками, типа мортирами или пулеметами. Без мода Realistic Combat они убиваются с расстояния снайперкой, мортирами, заманивается к турелям, расстреливается из-за угла пока заряжает оружие.

С модами на броню и щиты, можно разобрать в ближнем бою (прерывает более опасные атаки). С модом Combat Realism… вроде убивается с помощью EMP патронов и EMP снарядов. Также щиты помогают.

Я убивал их с помощью войны племен. Просто повезло. Закидал трех гусениц пулеметчиков трупами примитивов.

Выброс химикатов

Если у вас есть база под крышей. Если у вас есть запас еды. Вы в безопасности. Если ваши фермы (с животными и растениями) под крышей или окружены стенами и крыша поднимается очень быстро, то они в безопасности. Если нет — вы и все что вам дорого в♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥.

В общем — выброс химикатов очень похож на хардкор версию наступления зимы, только может длится от пары дней до нескольких месяцев. Ах, да, находясь на открытой местности, вы будете получать химические ожоги (если они слабые, то заживут сами). Так что все животные умрут. Все трупы будут разлагаться. Все растения умрут. Деревья нет (?).

Чума

Просто все растения умрут. Внезапно.

Волна жары/холода

На несколько дней устанавливается аномальная погода, независимо от местности. Ставьте кулеры/обогреватели.

Почему вас все ненавидят и как их убить (рейды)

Так уж вышло, что ваша база является лакомым кусочком для пиратов и соседних враждебных племен. И они периодически посылают рейды на вашу базу. Экипировка, количество, здоровье и качество рейдеров зависят от нескольких факторов — время прошедшее с начала игры, сложность игры, рассказчик, привлекательность базы. Последнее — это совокупная стоимость всех объектов на вашей базе, включая то, что хранится на складе. Еще есть высадки механоидов, но они целиком зависят от рандома (можете даже поперезагружать сохранение, результат будет разный).

Экипировка рейдеров

Если это племя — то будут брать числом. Редко вооружены луками, в основном ближний бой. Крутые рейды племени — когда они вооружены персональными щитами, которые блокируют большое количество урона.

Если это пираты — пистолеты, дробовики, ружья.

Крутые пиратские рейды — пулеметы, рейлганы и все то, что вы там понаставили в модах.

Виды рейдов

Типичные рейды бывают двух видов — мгновенное нападение и подготовка и нападение. Чем различаются ясно из названия.

Рейд с шахтерами

Эти ребята изредка присутствуют в рейдах (с ренди почти постоянно), и их задача копать! Они ищут кратчайший путь к вашей базе, и начинают копать в данном направлении. Убивать таких лучше со снайперки еще на подходах. И нет, пласталь они для вас не выкопают.

Также я заметил, что если перевести базу в положение бункера, без возможности прохода, то даже обычные рейдеры могут прокопать сквозь горные породы, если те не слишком широкие.

Осада

Пираты тащат с собой мортиры, и по прибытии на место начнут ме-е-едленно их устанавливать. Если они их поставят — они начнут из них стрелять. По вашей базе. Нужно ли объяснять, как это плохо? Как только появилось сообщение об осаде, берем пару снайперов и топаем к месту высадки. По прибытии отстреливаем самых опасных или тех, кто строит мортиры. После нескольких трупов внезапно пираты осознают, что по ним стреляют, и перейдут в атаку. Можно привести вообще всех поселенцев и устроить засаду.

По поводу ИИ рейдеров:

  • По возможности избегают проходы через двери, если есть проход без дверей рядом, пусть даже через комнату с турелями и мешками с песком — пойдут через эту комнату. Во время панического отступления будут искать кратчайший путь к краю карты и ломать любые двери на своем пути.
  • Запоминают ловушки. Правда, только между одной фракцией. Племя длинных вачуту запомнит, где находятся ловушки, и не пойдут туда при следующем рейде, а племя коротких вачату не будут знать, где эти ловушки, пока сами в них не влезут.
  • Во время ожидания или при подготовке к осаде, будут блуждать в небольшом радиусе, и если им на глаза попадется поселенец — побегут за ним. Одни. Помните анекдот про зайца и два вагона? Тут также.
  • Рейдеры могут украсть ваших поселенцев, если поймают их без сознания.
  • Рейдеры в первую очередь атакуют поселенцев или турели, которые по ним стреляют, но в любое другое время атакуют любые случайные предметы (чем дороже предмет, тем больше внимания).

Тактики защиты

Несколько известных тактик защиты. Точнее, принципы работы. Посмотрев кучу всяких систем защиты, можно убедиться, что все они почти одинаковые, и лишь изредка попадаются какие-то уникальные дизайны.

Комната смерти

Комната смерти — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 3)

Самая простая тактика — оставить для рейдеров один узкий проход, застроить его мешками с песком (или колючей проволокой с модом), и по полукругу относительно выхода поставить турели или ячейки для стрелков. Вариаций застроек полно, включая Т-образные коридоры, треугольные формы, ваша фантазия. Некоторые вариации предусматривают более кубообразные комнаты, или ряд маленьких комнат со взрывчаткой внутри или коридоры с капканами.

Бункер

Обратная ситуация — строим один или несколько бункеров (привет Молотову от Маннергейма или ДеньД) и зачищаем область перед ними. В бункеры лезут снайперы и ставятся турели. Можно поставить цепь проходов с дверьми в комнату к турелям, чтобы можно было быстрее передвигаться нашим поселенцам и лабиринт, чтобы замедлить врагов.

Коридор смерти

Не знаю, работает это или нет, но суть проста — длинный коридор, с дверь в конце, и тремя вооруженными на ближний бой поселенцами. Кто-то проходит через дверь и умирает в тройничке.

Ложные коридоры

Тут не столько убийство, сколько отвлечение внимания. Чтобы враги шли по выбранному пути, можем поставить в других возможных путях длинные коридоры с кучей дверей внутри, так, если основной проход без дверей, они будут стремиться в него.

Обновление А15

Как только я сделал видеогайд по 14 версии, вышла 15 версия! Ура. Что-же она принесла?

Наркота!

Теперь у нас 8 видов различной гадости, к которым могут пристрастится (вызвать привыкание спустя определенное количество приемов) наши поселенцы.

Пивасик

Тут все по-старому. Немного улучшает настроение, но потом наступает похмел. Вызывает пристрастие и бряхлый живот.

Анти-малярия

Не допускает малярийной инфекции в течении 5 дней.

ЙаЙо/Яйо/Яё (YaYo)

Обычный медикамент, вызывающий приступ радости. Joy кхе-кхе. Вызывает привыкание и британский акцент.

Флейк/Крэк (Flake)

Дешевый, беспонтовый, вызывает очень сильное привыкание.

Бодрячок/Амфетамины (Wake-up)

Временно улучшает работоспособность. Вызывает привыкание.

Травка/Конопля (Smokeleaf)

Улучшает настроение, вызывает голод и медленное передвижение.

Спиды/Психо/Годжус/ВпередСок/СокВперде (Go-Juice)

Боевой препарат. Усиливают боевые качества и скорость цели. Вызывает привыкание.

Люцифериум (Luciferium)

Дает вам (почти) безграничные возможности! Спешите заказывать! Вызывает привыкание с 1-ой дозы, без повторной дозы наступает приступ безумия и смерть.

Ну, и вместе с этим появилась целая система по выдаче наркоты по расписанию!

Наркоту можно сварить с помощью нового строения, а рецепты найти.

Торговцы по вызову!

Теперь можно заказывать к себе торговцев из различных племен. В большом количестве. И ничего страшного, если вы активируете копье безумие и вызовете ярость и желание убивать у животных на карте, которые порвут этих торговцев как только они увидят их, оставив после себя кучу ценного лута.

Глубинное бурение!

На карте теперь генерируются места скоплений полезных ископаемых. Они могут быть найдены с помощью глубинного сканера и ме-е-едленно выработаны с помощью специальных буров. Еще один мод нашел себе дорогу в официальный релиз.

Обновленная система обучения!

Просто обновили систему туториала. То есть обучения.

Различные нерфы кукурузы, насекомых, топлива для генераторов и факелов.

Правки и добавки, типа перетаскивания модов, расширение варки алкоголя, уменьшение шанса friendly fire, и тому подобное, список тут.

Дополнительная информация

Гайд делался для версии А14, и в день планируемого релиза вышла А15. *sigh*

В принципе, ничего сверхнового или меняющего все не вышло, так что информация полностью актуальна, тем более были внесены правки.

Видеоверсия (более недоступна)

Если кому-то нужен наглядный пример. Заодно и пиар моего канала. Видео идет больше как дополнение к текстовому гайду, и сделан только ради пиара того, чтобы было нагляднее, и не является самостоятельным.

Грустный голос в видео от осознания того, что вскоре выйдет 15 версия, и слабая надежда, что видео будет полезно до выхода версии А14. Как мы видим — нет.

Можете заходить на страничку гайда на ютубе и писать там о прохождении RimWorld’a, я может даже соглашусь 🙂

Навигация по гайду

Text version of the guide «The most comprehensive short guide to the game RimWorld (part 3)» in English (automatic translation)

Colony threat or mood and events

The main threat comes from the events and from the attacks of the settlers, usually due to a drop in mood.

Mood

Choosing a settler, you can look at his mood and what affects him. As a rule, deaths, murders, executions of prisoners or dismantling them into parts. The death of a lover, relative reduces mood for a long time. Diseases, pains, injuries. The size of the room, dirt around, processing — all this negatively affects the mood. Sleeping outdoors, sleeping indoors with several people. Overheating, or cooling. Even staying in a confined space is too long.

As soon as their mood falls to a dangerous minimum, they have an attack. It can be different. Mild attacks are limited to sitting in the corner, or overeating or an excess of alcohol. Severe attacks include a transition to a berserker state, and the colonist attacks everyone nearby to kill. If the colonist is alone and no one around, then sometimes you can just wait out this attack. But this is better not to bring.

What influences positively?

Good food

Try to switch to good rations, they need meat, they can be obtained from hunting or farm or cannibalism.

Large private rooms

5×6 minimum. A good bed, a light bulb in the room, and a bush in a pot. In the right corner, you can enable the display of the rating of rooms. If you drive it, then you can put a telly.

Alcohol

It cheers you up well, but be prepared for a hangover if you drink a lot (alcohol is more than 40%).

Good communication with other settlers

Here you can influence little, unless you take the beech to your colony.

Clean corridors

I advise you to put the mod on drones cleaners. Or periodically prioritize cleaning at one of the settlers.

Entertainment

It’s simple — put a horseshoe thrower at the beginning of the game, and it will last for a long time). Plus horseshoe throwing also develops shooting skills! True, a little, but still.

Falling in love and then moving to the same room with her lover

And the wedding. Weddings, as well as parties, cheer up all those present (not forcibly present).

Mortal Events

Raids

About raids later, but this advice also applies to them. Build walls, even wooden ones. You should have only one controlled passage in which all military power and traps will be concentrated. Cover the remaining open areas with wooden walls, with a labyrinth and doors between them.

AI chooses the path to your settlers along the shortest path (veterans of 3 warcraft remember), so when choosing between an obvious trap and a long long corridor, he will choose a trap. If there is a passage with or without a door, it will choose without.

There are still miners, but more about them later.

Also surround the walls with farms, animal pastures, solar panels, geothermal reactors (better in two rows). Arrange Prison Architect. Enemies will not rush through the closed farm doors if it is easier for them to reach settlers or valuable resources.

Animal madness

It can be just a wave of energy that drives animals on the map crazy, or directed energy of madness from an alien ship that crashed on the map. Or it can be a flock of animals that hunt only people and come from the edge of the map. Animal madness is also dangerous because many animals on the map can be very dangerous, such as Reno, or bears, or boom rats (so I recommended killing them in the next rain). Yes, full of them.

Ancient threat

During excavations inside the rock, you are likely to come across a man-made wall. If there is a yellow message about Ancient Danger, do not dig or break this wall anymore. Behind it is HEX (either megapaws, or tracks with machine guns — choose). Which is likely to kill you at the beginning of the game. Open only when you have 2-3 good shooters in a long corridor, ready to stuff these creatures with bullets. With the Combat Realism mod, two are enough (one runs around the room and distracts, the second shoots).

Swarm invasion

New mechanics, new event. Do you feel completely protected in your kennel, the so-called cave base? And how about you… THE ROY INVASION! In the dark corners of your base, bugs are dug up along with megapauks and begin to build their own hive! ZEROGRASH! She was nerfed in version 14, and now rarely appears, even with Randy.

The onset of winter

You must be prepared for the onset of winter. You should have warm clothes (as far as I remember, they themselves can lift and change clothes, if you did not order them directly to wear this or that clothes).

You should also have a supply of food in the refrigerator and heated farms/hydroponics. And, strangely enough, the supply of firewood. But as soon as you are ready for it, it is not so scary.

Crazy Beavers

A group of alpha beavers spawn on the edge of the map, and begins to eat the whole tree very quickly. If you have cultivated forests, then by and large do not care, as soon as they come up — kill them. But still, in the case of large buildings, we need a lot of wood, so it’s better to kill them.

Mental/Poison Drone

A drone flies to us, which either drives our settlers crazy over time, or poisons the area around it very quickly. In any case, as soon as we begin to attack him, centipeds will come out of him.

There are two types (without mods).

Small ones — those that attack with braids — they die quickly from sniper guns.

And healthy thick ones that are armed with heavy cannons, such as mortars or machine guns. Without the Realistic Combat mod, they are killed from a distance by sniper, mortars, lured to turrets, shot from around the corner while loading weapons.

With mods for armor and shields, it can be dismantled in close combat (interrupts more dangerous attacks). With the Combat Realism mod … it seems to be killed with EMP cartridges and EMP shells. Shields also help.

I killed them with the help of tribal warfare. It was just luck. He threw three machine gunner tracks with the corpses of primitives.

Chemical release

If you have a base under the roof. If you have a supply of food. You are safe. If your farms (with animals and plants) are under the roof or surrounded by walls and the roof rises very quickly, then they are safe. If not, you and all that is dear to you in ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥.

In general, the release of chemicals is very similar to the hardcore version of the onset of winter, only it can last from a couple of days to several months. Ah, yes, being in an open area, you will receive chemical burns (if they are weak, then they will heal themselves). So all animals will die. All corpses will decompose. All plants will die. No trees (?).

Plague

Just all the plants will die. Suddenly.

Heat/cold wave

For several days, abnormal weather is established, regardless of the terrain. Put coolers/heaters.

Why everyone hates you and how to kill them (raids)

It just so happened that your base is a tidbit for pirates and neighboring hostile tribes. And they periodically send raids to your base. The equipment, quantity, health and quality of the raiders depends on several factors — the elapsed time since the start of the game, the complexity of the game, the narrator, the attractiveness of the base. The latter is the total value of all the facilities at your base, including what is stored in the warehouse. There are still plantings of mechanoids, but they are entirely dependent on randomness (you can even reload the save, the result will be different).

Raider Outfit

If this is a tribe, they will take it by number. Rarely armed with bows, mostly melee. Cool tribe raids — when they are armed with personal shields that block a lot of damage.

If it’s pirates — pistols, shotguns, guns.

Cool pirate raids — machine guns, railguns and everything that you put there in mods.

Types of Raids

Typical raids come in two forms — instant attack and preparation and attack. The difference is clear from the name.

The raid with the miners

These guys are occasionally present in raids (with Randy almost constantly), and their task is to dig! They are looking for the shortest path to your base, and begin to dig in this direction. It’s better to kill such people with snipers on the way. And no, they will not dig plastic for you.

I also noticed that if you put the base in the position of the bunker, without the possibility of passage, then even ordinary raiders can dig through rocks, if they are not too wide.

Siege

Pirates carry mortars with them, and upon arrival at the place they will begin to erect them immediately. If they put them, they will start shooting from them. According to your base. Does one have to explain how bad it is? As soon as a message about the siege appeared, we take a couple of snipers and stomp to the landing site. On arrival, we shoot the most dangerous or those who build mortars. After several corpses, the pirates suddenly realize that they are being shot at and go on the attack. All settlers can be brought in and ambushed.

Regarding AI Raiders:

  • If possible, passages through doors are avoided, if there is a passage without doors nearby, even through a room with turrets and sandbags, they will go through this room. During a panic retreat, they will look for the shortest path to the edge of the map and break any doors in their path.
  • Remember traps. True, only between one faction. The tribe of long vachatu will remember where the traps are, and will not go there during the next raid, and the tribe of short vachatu will not know where these traps are until they get into them.
  • While waiting, or in preparation for the siege, they will wander in a small radius, and if a settler catches their eye — they will run after him. Alone. Remember the joke about a hare and two cars? Here also.
  • Raiders can steal your settlers if they are caught unconscious.
  • Raiders primarily attack settlers or turrets that shoot at them, but at any other time they attack any random objects (the more expensive the object, the more attention).

Defense tactics

Several well-known defense tactics. More precisely, the principles of work. Having looked at a bunch of all kinds of protection systems, you can make sure that they are almost the same, and only occasionally some unique designs come across.

Death room

Death room — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 3)

The simplest tactic is to leave one narrow passage for the raiders, build it up with sandbags (or barbed wire with a mod), and put turrets or cells for shooters in a semicircle relative to the exit. There are many variations of buildings, including T-shaped corridors, triangular shapes, your imagination. Some variations include more cube-shaped rooms, or a series of small rooms with explosives inside or corridors with traps.

Bunker

The opposite situation — we are building one or several bunkers (hello to Molotov from Mannerheim or DenD) and we clean the area in front of them. Snipers climb into the bunkers and put turrets. You can put a chain of passages with doors into the room to the turrets, so that our settlers can move faster and a maze to slow down the enemies.

Corridor of death

I don’t know whether it works or not, but the essence is simple — a long corridor, with a door at the end, and three settlers armed for close combat. Someone goes through the door and dies in a threesome.

False corridors

This is not so much a murder as a distraction. In order for the enemies to go along the chosen path, we can put in other possible ways long corridors with a bunch of doors inside, so if the main passage is without doors, they will tend to it.

Update A15

As soon as I made a video guide for version 14, version 15 was released! Hurrah. What did she bring?

Dope!

Now we have 8 species of various nastiness that our settlers may become addicted to (addictive after a certain number of receptions).

Beer

Everything is as before. It improves the mood a little, but then a hangover comes. Causes addiction and flaccid stomach.

Anti malaria

Prevents malaria infection within 5 days.

Yayo/Yayo/Yayo (YaYo)

The usual drug, causing an attack of joy. Joy khe khe. Addictive and British accent.

Flake/Crack

Cheap, bespontovy, very addictive.

Jellyfish/Amphetamines (Wake-up)

Temporarily improves performance. Addictive.

Grass/Hemp (Smokeleaf)

Improves mood, causes hunger and slow movement.

Aids/Psycho/Gojus/Forward Juice/Juice Forward (Go-Juice)

Combat drug medicine. Strengthen the fighting qualities and speed of the target. Addictive.

Luciferium

Gives you (almost) limitless possibilities! Hurry to order! It is addictive from the first dose, without a repeated dose, an attack of insanity and death occurs.

Well, along with this, a whole system for dispensing drugs on a schedule appeared!

Drug can be cooked using a new structure, and recipes can be found.

Call Merchants!

Now you can order merchants from various tribes. A lot. And it’s okay if you activate the spear madness and cause rage and desire to kill animals on the map that will tear these merchants as soon as they see them, leaving behind a bunch of valuable loot.

Deep drilling!

The map now generates places of accumulation of minerals. They can be found using an in-depth scanner and instantly generated using special drills. Another mod has found its way into the official release.

Updated training system!

Just updated the tutorial system. That is learning.

Various nerfs of corn, insects, fuel for generators and torches.

Edits and additives, such as dragging and dropping mods, expanding alcohol brewing, reducing the chance of friendly fire, and the like, the list is here.

Additional Information

A guide was made for version A14, and on the day of the planned release, A15 was released. * sigh *

In principle, nothing came of a supernova or changing everything, so the information is completely up-to-date, especially since amendments were made.

Video version (no longer available)

If someone needs a good example. At the same time and PR of my channel. The video is more like an addition to the text guide, and was made only for the sake of PR so that it was more visual, and is not independent.

A sad voice in the video from the realization that version 15 will be released soon, and a weak hope that the video will be useful before the release of version A14. As we see, no.

You can go to the guide’s page on YouTube and write about RimWorld’s progress there, I can even agree 🙂

Guide Navigation

Другие гайды автора - YorKaen

Другие гайды, похожие на "Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 3)"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 3)". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»