Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2) - RimWorld гайд

Автор: YorKaen

Текстовая версия гайда на русском языке

Идеальная тима (часть 2): Навыки и отношения

Идеальная тима (часть 2): Навыки и отношения — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Навыки и интерес

Навыки отвечают за то, как хорошо персонаж что-либо делает. Как только он это делает, навык растет в уровне до 20 уровня. Чем больше уровень, тем лучше и быстрее он это делает. Интерес отвечает за то, как быстро растет навык. Иногда интерес в навыке гораздо важнее чем сам уровень, т.к. с интересом навык растет со скоростью 100%, с высоким интересом 150%, без интереса всего 33%.

Навыки в порядке важности

Стрельба

Хорошо, если есть кто-то с высоким навыком в начале игры (7-9), хотя в идеале высокий навык стрельбы должен быть если не у всех, то у большинства поселенцев. Интерес приветствуется, т.к. навык качается быстро. Либо на живности вокруг (самое кривостреляющее оружие + черепашка (вроде пофиксили) или ставим мод на стрельбище PracticeTarget).

Медицина

Навык отвечает за успешное исцеление и вытаскивание органов. Как минимум, один док необходим, затем следует найти еще одного. Интерес мало влияет на этот навык, т.к. мы не используем медицину так часто. Поэтому важен высокий навык (6-7).

Фермерство

Выращивание растений чаще всего будет нашим первым способом добычи еды. Поэтому нам необходим один фермер (в идеале с перком садовод). Если с интересом, то можно с навыком 6.

Кулинария

Один повар. Уровень 6 для готовки хороших блюд. Уровень 10 для готовки отличных блюд. В принципе, для начала хватит и 5-го уровня. Прокачивается быстро, с интересом еще быстрее, но, в принципе, хватит и 6-го уровня на очень долгое время.

Исследование

Интерес 300%. Если у нас племя, то нужно 2 исследователя. В идеале, нам нужен ученый/садовник, т.к. большую часть времени он будет исследовать, и периодически заниматься садом, т.к. на сад нужно немного времени обычно.

Ремесло

Создание предметов. С недавнего времени все созданные предметы имеют показатель качества. Низкий навык дает хреновые предметы, при взгляде на которые у поселенцев появляются мысли о суициде. Чем лучше навык, тем лучше качество, быстрее скорость и больше количество. Интерес будет полезен, пока вы будете пытаться сделать кровать без гвоздей впивающихся в спину.

Общение

Крайне полезно для вербовки и снижения цен у торговцев. Также хорошо сочетается с медициной. Вылечили пленника, тут же с ним поговорили. Прокачивается в разговорах с пленниками.

Строительство

Строим дом. Стены строим. Больше навык — быстрее скорость, все просто.

Животноводство

Хотите ферму с животными? Для начала их нужно приручить, мальчика и девочку, затем построить ферму, затем указать зону для животных, затем обеспечить их едой (для куриц достаточно травы растущей повсюду, или растущего/срубленного сена). Затем периодически снижать их популяцию и пускать на мясо (с патча 14 инцест у животных запрещен, что странно, но отключается модами). Ну, или можете завести себе милого Риноцероса, натренировать его, и при приближении противника говорить ему «фас», и прятаться в бетонный бункер. Чем круче животное вы хотите, тем выше нужен навык. Для Муффало и Альпаки хватит 3, для Рино 8, для Трумбо или Мегатериума (гиганты) может не хватить и 20.

Горное дело

Качается элементарно, но особенно и не нужен. Чуть более нужен, если больше половины карты занимает скала, но это всего лишь вопрос терпения.

Ближний бой

Если есть мод на щиты, если стоят моды на ближнее оружие, то в нем есть смысл. Иногда даже опасно иметь высокий ближний бой, т.к. если у бойца просвистит крыша и он кинется на своих, то будут жертвы.

Искусство

Искусство….

Отношения

Отношения могут быть кровные (брат, сестра, отец, мать, сын, дочь) или приобретенные (муж, жена). Ваши колонисты общаются, нравятся друг другу, и решают встречаться. Им хочется спать вместе, общаться вместе. Если они спят вместе, то они становятся очень счастливы. Потом начинается свадьба и все дико радуются этому. Вроде бы все хорошо. Но как всегда есть подвох. Спустя время они могут расстаться, и тогда на обоих повеситься большой дебафф к настроению (бывший муж/жена). А еще есть такая штука как измены.

Если кто-то из родственников умирает, остальные родственники начинают испытывать большой дебафф к настроению.

Так что решайте сами, нужно ли вам это в своей колонии или нет. Впрочем, любовь очень сложно контролировать.

Здесь собрано полное руководство по правильному началу игры, модам, ответами на частые вопросы и различные хитрости/советы.

Первые шаги и «А-А-А, ЧТО ЖЕ ДЕЛАТЬ?!»

Вот прогрузилась карта, и слышим звуки приземляющихся шаттлов и… STOP! HAMMERTIME!

Ставим игру на паузу (пробел).

Ставим игру на паузу (пробел). (изображение 1) — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Большинство приказов можно отдавать во время паузы, и именно паузой мы будем активно пользоваться в начале игры.

Смотрим и изучаем карту, куда же нас принесло. Если мы на горной карте, то ищем подходящее ущелье.

Идеально с 1 узким входом и дырками под термальные генераторы на территории.

Ставим игру на паузу (пробел). (изображение 2) — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Главное — это стратегическое значение. Представьте, как вы будете обороняться от врагов в этом месте.

Вы стартуете с оружием недалеко от вас, выбираем персонажа с наибольшим навыком стрельбы, и даем ему самую крутую пушку.

Также не забудьте разрешить подбирать все вещи в округе — выделяем предмет или несколько (шифт, и рамки работают на предметах).

Ставим приоритеты

Ставим приоритеты — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Идем на вкладку «Обязанности (обзор, work)». Включаем «Тонкую настройку». Цифры от 1 до 4 означают приоритет этих действий конкретно для этого поселенца. На первые пару дней включаем шахтера, строителя, садовода и фермера на 3 у всех. Возможно, даже имеет смысл включить носильщика на 1 на первый день. Включаем пожаротушение, пациента на 1 у всех. Доктора, ученого, фермера, надзирателя, ремесленника, повара смотрим у кого больше, и ставим им приоритет 1, у остальных вырубаем. У этих чуваков ставим остальные приоритеты (в чем они не очень) на 4 или вовсе выключаем.

А общее правило такое — ставим 2 на все навыки в которых поселенец не плох, ставим 4 на навыки в которых поселенец лох плох.

Мод WorkTab позволяет иметь приоритеты от 1 до 9, что еще круче.

Первый лагерь

Идем на вкладку «Создать» — «Строения» — Выбираем стены, и сразу же нам предлагают материал. Выбираем дерево, его в округе должно быть достаточно, если что, еще нарубим. Строим небольшой домик 7х7 (3 кровати + дверь), потом можно будет разобрать\перенести кровати\использовать под что-либо еще. Можете построить больше. Если мы собираемся строить базу в горе, то можно поставить пристройку к месту раскопок. На улице лучше не спать, т.к. поселенцам это не нравится. Если вы начали в морозе или в жаре, то тем более.

Обозначьте зону для мусора — туда будут таскать булыжник, трупы. Можно обозначить её в проходе до базы, т.к. булыжники будут замедлять передвижение.

Обозначьте зону для склада — туда поселенцы будут стаскивать все ресурсы. В дальнейшем склад можно будет перенести в скалу (полезно при токсичных осадках) или в центр лагеря. Или вовсе создать несколько зон под еду, материалы, оружие и поместить их там, где эти ресурсы наиболее востребованы.

Первый лагерь — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Рабочее время

Рабочее время — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Появилась вкладка, позволяющая установить рабочее время для каждого поселенца. Имеет смысл поменять рабочее время на ночные часы для «Сов» (перк), или добавить больше свободного времени для тех, кто страдает от переработки.

Снимаем игру с паузы, и смотрим за суетой подопечных.

Начальная база — склады, холодильник, энергия, кухня

Дальнейшая база, её размеры и формы, зависят целиком от вашей фантазии и окружающего ландшафта. Запомните пару простых вещей:

  • Строить базу в скалах не зашквар! Это вполне нормально как для новичка, так и для опытного игрока, просто это дело вкуса. Да и на начальном этапе игры оборонять базу в скалах легче, гораздо позже уже наступает пришествие роя.
  • Не стройте базу из серебра/металла! Дерево, только дерево. Можете даже столы, стулья, верстаки и даже исследовательский стол сделать из дерева. Металла будет не хватать и без стен из него, серебро вообще валюта. Все равно, что построить стены из денег… В дальнейшем можно использовать каменные блоки для всего.
  • Электрические предметы на улице (солнечные лампы, батареи, генераторы) во время дождя запросто могут взорваться.
  • Не нападайте на всех подряд! По крайней мере, пока что.
  • Вы можете призывать на помощь соседние племена (я же говорил, не убивайте их), как только у вас появиться консоль связи. Правда они могут отказать. С версии А15, можно также звать торговцев (наземных). А ПОТОМ ИХ ВСЕХ УБИТЬ! МУ-ХА-ХА-ХА!

Я перечислю некоторые комнаты/вещи, которые следует сделать в первую очередь.

Склад с крышей

Находясь на улице, предметы портятся. Еда портится еще и от температуры. Камням, дровам и подобному материалу, в принципе, все равно, где хранится, но чтобы уберечь их от случайного пожара или рейда или безумных животных, лучше построить деревянный склад с крышей. В дальнейшем, у вас будет возможность построить Маяк, который позволит продавать вещи в пределах 7 клеток вокруг него. Поэтому проще заранее делать склады 15х15.

Ферма

Фермы для растений можно делать только на подходящей почве. Опять же, лучше их оградить стенами, но пока отключить крышу над ними (чтобы они получали доступ к солнцу). В дальнейшем можно будет поставить Солнечную лампочку в центре, чтобы растения цвели быстрее. Зимой также можно поставить обогреватель (и настроить температуру) и под крышей растения также будут зреть. Радиус лампы 5, радиус фермы 13х13 без потерь, но с углами до которых свет лампы не дойдет. Радиус 11х11 без пустых углов.

Какие растения стоит садить? Для еды многие рекомендуют кукурузу (понерфлено в А15, сажайте картоху). Также, как только навык нашего фермера дойдет до 8, стоит сразу же построить ферму с лечебными травами. Потом очень сильно пригодится.

Солнечные панели

Несмотря на то, что добавили несколько новых источников энергии на начало игры (см. пункт ниже про «Электричество»), я остаюсь приверженцем солнечных батарей. Поставьте 1 солнечную панель недалеко от базы, и, по возможности, в будущем оградите её стеной с 1 клеткой между ними. Не забудьте провести электро кабели, они могут проходить через стены. Поставьте также 1 или 2 аккумулятора/батареи. Можете также присмотреть место для 2-6 солнечных панелей для будущего. Если вы планируете быстрое развитие, с солнечными лампами и электрокухнями, то вам потребуется еще несколько панелей и больше батарей.

Я обычно ставлю батареи на базе, ограждаю стеной, делают склад-свалку длиной 2 клетки снаружи стены и каменные плиты внутри и снаружи (2-3 клетки) помещения с панелями, а вывод кабеля идет через 1 клеточную стену по кабелю внутрь базы. Зачем? Рейдеры очень любят поджигать солнечные панели (сп. пункт ниже про «Опасности»), да и сами они периодически возгорают, аки задницы игроков в лол или доту, поэтому каменные плитки — чтобы огню было некуда распространятся, кроме как на самих панелях. Камни снаружи — чтобы огонь не распространялся снаружи (кеп), и чтобы рейдерам было сложнее добраться до них (с версии 14 можно заменить песчаными мешками). Можно построить еще одну стену. Если у вас будет геотермальный реактор, и он будет вдали от базы, повторяем все те же действия, с двойными стенами и может даже парочкой турелек.

Холодильник

Тут все просто — еда портится при теплой температуре, поэтому когда построим кухню, ставим рядом еще одну комнату. Ставим туда зону «Склад», отмечаем только продукты и съестное, ставим наивысший приоритет. Затем ставим «Кондиционер». Синенькая сторона — охлаждение, красная — выход горячего воздуха. Естественно, нам нужно, чтобы охлаждение было в комнате, а выход — желательно прямо на улицу, или, если мы на базе — в большой коридор или очень большую комнату, иначе из-за перегрева может случится пожар. Тыкаем на кондер и включаем температуру -1° C — все продукты станут замороженными и смогут хранится вечно.

Можем сделать двойной холодильник, в дальнем пускай хранятся сырые материалы и трупы, в ближайшем к кухне — готовые рационы. Некоторые рекомендуют построить одноклеточный коридор перед холодильником, типа для сохранения холода, но для этого вполне сгодится и кухня (пускай повар немного потерпит).

Проверяйте температуру холодильника, в правом углу при наведении на эту комнату. Если холодильник большой, то возможно потребуется 2 кондера.

Если энергия нестабильная или мы хотим защититься от возможных солнечных вспышек/затмений — врубаем температуру на -20°C, тогда холодильник будет дольше нагреваться.

Кухня и готовка

К слову о кухне — жрать сырую еду или пасту — это не круто, это никому не нравится. При первой возможности сделайте нормальную кухню. Для этого нам потребуется кухонная плита, а еще лучше — электрическая кухонная плита. Ставим её, жмем «Задания», «Добавить задание». У нас на выбор 3 блюда, начнем с простого. Дальше есть опции — делать бесконечно (лучше не надо), сделать х раз (не в случае с едой), повторять до х раз — будут сделаны х блюд, как только их количество уменьшится, повар тут же побежит готовить еще (мод Crafting Hysteresis исправляет количество, при которых повар бежит готовить). Можем выбрать ингредиенты (если не каннибалы, то пофиг).

Я лично вообще не ставлю раздатчики пасты — это прошлый век.

Электричество, или что это за дырки

Электричество будет нужно нам постоянно. Оно передается по кабелям. Рейдеры могут сломать кабель, также как и устроить пожар. Удостоверьтесь, что у вас несколько путей передачи электричества от источника к базе.

Источники электричества

Солнечная панель

Абсолютный победитель на начало игры. Большое количество энергии генерируется днем, ничего не генерируется ночью. Без батарей от него мало толку, но чем больше батарей, тем больше энергии мы сможем хранить. Одного хватит на солнечную лампочку и парочку обычных. Строим несколько, и запасаемся энергией пока не изучим «Геотермальный генератор».

Турбины

Генерируют случайное количество энергии все время. Нестабильно, непостоянно. Иногда, во время шторма, генерируют огромное количество энергии, но это редкость. Необходимо вырубить все деревья, стены, скалы в пределах работы турбины, иначе полезность будет еще меньше.

Однако, как уже было сказано, у турбин есть большой плюс на начало игры — энергия идет все время. Так что как резерв вполне сойдет. Или же, если позволяет карта, можете построить в начале 1 турбину, потом панели, потом гео-генератор. Потом турбину снести.

Топливный генератор

Забудьте про него. Серьезно. Он бесполезен. Он может быть полезен в самом начале игры, если вы начинаете в спартанских условиях, и нужно, чтобы хотя бы светили лампочки. Или если не хотите тратить ресурсы на солнечную панель (пф-ф),и надеетесь быстро добраться до геотермального генератора.

Геотермальный генератор

Лидер по производству энергии. Одного хватает на очень большое количество времени. Второй нужен, если вы слишком увлеклись турелями. Располагается поверх черных дырок с выходящим горячим воздухом.

Аккумулятор

Хранит энергию (с 50% эффективностью) когда у нас её переизбыток (вырабатывается больше, чем потребляется).

Периодически может взрываться, поджигая все вокруг, и теряя энергию, так что лучше иметь к нему быстрый доступ.

Периодически запускается событие с солнечными вспышками, которые сжигают всю накопленную энергию. У меня такое событие запускалось раз в год, у некоторых чаще.

Где взять еду и как избавиться от глистов

Охота

Лучше делать это вручную. Выбираем зверя и жмем на убить. Можно делать с дикими или домашними животными. Удостоверьтесь, что у вас есть охотник. Хотя можно перевести поселенца в боевой режим («К оружию!»), и атаковать вручную.

БУМкрыс убивать стоит во время дождя (я бы сказал, убейте их во время ближайшего дождя). Не лезьте к хищникам раньше времени.

Как только вы убили животное (красный крестик — смерть, восклицательный знак — конвульсии, нужно добить), оно начнет разлагаться. Тащите труп в холодильник. Для того, чтобы разделать труп, вам нужна («О, БОЖЕ МОЙ!») разделочная доска с назначенными заданиями на ней на разделку туш.

Грядки с овощами

До наступления зимы можно не заморачиваться с теплицами (грядки со стеной, крышей, и солнечной лампой) и растить кукурузу и томаты просто на поле. Но их могут съесть животные.

Гидропоника

После исследования можно выращивать растения внутри зданий в специальных контейнерах. На картах без возможности выращивать пищу на земле, гидропоника единственный выход.

Курицы

Кур можно только купить у торговцев или добавить к начальной расстановке с помощью модов. Также делаем для них загон (обычная комната без крыши), в загоне начинаем выращивать кормовую траву. Не забудьте в зонах добавить доступную зону для животных, и определить животных конкретно на эту зону, чтобы не разбегались по карте. Курицы жрут обычную траву, могут есть кормовую траву (сено) в собранном или еще цветущем виде. Рекомендую мод на отключение моральных рамок размножения животных (че-то там incest в названии). Ну и, как только куриц становиться много — убиваем всех, оставляем несколько самок и самцов.

Каннибализм

Мое любимое. Но каннибализм может использоваться только если все ваши поселенцы обладают перком «каннибал», иначе только, в крайнем случае, когда еды совсем нет. Плюсов море — огромный приток мяса с рейдов, не нужно закапывать трупы, еще и человеческая кожа, из которой можно делать всякое.

Как избавиться от глистов/червей

Обычно они появляются при плохой готовке еды (или повар криворучка), или их можно просто подцепить находясь в определенном биоме (вики говорит, что это любая пустыня, любой лес и тундра). Пока черви в организме поселенца, он будет хотеть есть в два раза чаще и периодически блевать. Лечиться обычно долго, но за 5 походов к доктору (когда возникает такая необходимость) вы должны выздороветь.

Исследования, и что нужно в первую очередь

Исследования проводятся только при наличии научного стола. Также нужен исследователь, у которого выставлен приоритет 1 только на исследованиях. Иначе говоря, если он пол дня провел таская камни, или кромсая туши, то у него не останется желания на исследования.

Как можно быстрее перейдите на улучшенный стол (гораздо более быстрые исследования, на 66%). Еще можно поставить мультианализатор рядом со столом.

  1. Обработка камня — избавляемся от булыжников, и превращаем их в суперкрепкие стены. И пол.
  2. Основы микроэлектроники (?) — ставим улучшенный исследовательский стол, а этот сносим. Также получаем доступ к торговцам и вызову подкреплений. И вызову торговцев.

Если вы в зоне без возможности создания ферм снаружи — Гидропоника.

Если рядом есть отверстия для геотермального генератора — исследуем его.

Если с оружием все плохо, а с энергией все хорошо — изучаем турели. Вообще, турели полезны почти всегда.

Также неплохо бы изучить все для создания компонентов (сборочный стол компонентов) и кузнечных печей (обработка).

Навигация по гайду

Text version of the guide «The most comprehensive short guide to the game RimWorld (part 2)» in English (automatic translation)

Perfect Tima (Part 2): Skills and Relationships

Perfect Tima (Part 2): Skills and Relationships — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Skills and Interest

Skills are responsible for how well the character does something. Once he does, the skill grows to level 20. The higher the level, the better and faster he does it. Interest is responsible for how quickly the skill grows. Sometimes interest in a skill is much more important than the level itself, as with interest, the skill grows at a rate of 100%, with a high interest of 150%, without interest only 33%.

Skills in order of importance

Shooting

It’s good if there is someone with a high skill at the beginning of the game (7–9), although ideally, most settlers should have a high shooting skill, if not all. Interest is welcome because skill sways quickly. Either in the living creatures around (the tortoise is the most curvilinear weapon (it seems to be fixed) or we put the mod on the PracticeTarget shooting range).

The medicine

The skill is responsible for successful healing and organ harvesting. At least one dock is needed, then another one should be found. Interest has little effect on this skill, as we do not use medicine so often. Therefore, high skill is important (6-7).

Farming

Growing plants will most often be our first way to get food. Therefore, we need one farmer (ideally with a perk gardener). If with interest, then it is possible with skill 6.

Cookery

One cook. Level 6 for cooking good dishes. Level 10 for cooking great dishes. In principle, 5th level is enough for a start. It is pumped quickly, with interest even faster, but, in principle, the 6th level is enough for a very long time.

Study

Interest 300%. If we have a tribe, then 2 researchers are needed. Ideally, we need a scientist/gardener, as most of the time he will explore, and periodically engage in gardening, as garden usually needs a little time.

Craft

Create items. Recently, all created items have a quality indicator. Low skill gives shitty objects, when you look at which the settlers have thoughts of suicide. The better the skill, the better the quality, faster speed and more quantity. Interest will be useful while you try to make a bed without nails digging into your back.

Communication

Extremely useful for recruiting and lowering the price of merchants. Also goes well with medicine. He cured the prisoner, immediately talked to him. It is pumped in conversations with prisoners.

Construction

We are building a house. We are building the walls. More skill — faster speed, everything is simple.

Livestock

Want a farm with animals? First you need to tame them, a boy and a girl, then build a farm, then specify a zone for animals, then provide them with food (for hens, grass growing everywhere, or growing/cut hay is enough). Then periodically reduce their population and put it to meat (since incest 14 is prohibited in animals, which is strange, but it is turned off by mods). Well, or you can make yourself a sweet Rinoceros, train him, and when the enemy approaches, say “face” to him, and hide in a concrete bunker. The steeper the animal you want, the higher the skill is needed. For Muffalo and Alpaca, 3 is enough, for Reno 8, for Trumbo or Megaterium (giants), 20 may not be enough.

Mining engineering

Swing elementary, but especially not needed. A little more needed if more than half of the map is rock, but this is just a matter of patience.

Melee

If there is a mod for shields, if there are mods for melee weapons, then it makes sense. Sometimes it’s even dangerous to have a high melee, because if the soldier’s roof whistles and he rushes on his own, there will be victims.

Art

Art…

Relations

Relations can be blood (brother, sister, father, mother, son, daughter) or acquired (husband, wife). Your colonists communicate, like each other, and decide to meet. They want to sleep together, communicate together. If they sleep together, then they become very happy. Then the wedding begins and everyone is wildly happy about it. Everything seems to be fine. But as always there is a catch. After a while, they can leave, and then both hang a big debuff to the mood (former husband/wife). And there is such a thing as cheating.

If one of the relatives dies, the other relatives begin to experience a big debuff to the mood.

So decide for yourself whether you need it in your colony or not. However, love is very difficult to control.

Here is a complete guide to the correct start of the game, mods, answers to frequently asked questions and various tricks/tips.

First steps and «A-A-A, WHAT SHOULD I DO?!»

Here the map is loaded, and we hear the sounds of the landing shuttles and… STOP! HAMMERTIME!

Put the game on pause (space).

Put the game on pause (space). (изображение 1) — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Most orders can be given during a pause, and it is a pause that we will actively use at the beginning of the game.

We look and study the map, where did it bring us. If we are on a mountain map, then we are looking for a suitable gorge.

Ideal with 1 narrow entrance and holes for thermal generators in the territory.

Put the game on pause (space). (изображение 2) — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

The main thing is strategic importance. Imagine how you will defend yourself from enemies in this place.

You start with a weapon near you, select the character with the greatest shooting skill, and give him the coolest gun.

Also, do not forget to allow all things to be selected in the district — select an object or several (shift, and frames work on objects).

We prioritize

We prioritize — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

We go to the tab «Responsibilities (review, work)». Turn on «Fine tuning». The numbers from 1 to 4 indicate the priority of these actions specifically for this settler. For the first couple of days, we include a miner, a builder, a gardener and a farmer for 3 for everyone. It may even make sense to include the porter on 1 on the first day. We turn on the fire, the patient is 1 for all. We look at the doctors, scientists, farmers, warders, artisans, and cooks who have more, and give them priority 1, and cut them off for the rest. For these dudes, we set the remaining priorities (in which they are not very) to 4 or completely off.

And the general rule is — put 2 on all skills in which the settler is not bad, put 4 on skills in which the settler is bad.

WorkTab mod allows you to have priorities from 1 to 9, which is even cooler.

First camp

We go to the tab «Create» — «Buildings» — Choose the walls, and immediately we are offered the material. We select a tree, it should be enough in the district, if anything, we’ll chop it down. We are building a small house 7×7 (3 beds door), then it will be possible to disassemble\move the beds \ use for anything else. You can build more. If we are going to build a base in the mountain, then we can put an extension to the excavation site. It’s better not to sleep on the street, because the settlers do not like it. If you started in the cold or in the heat, then even more so.

Designate a zone for garbage — cobblestone, corpses will drag there. You can mark it in the passage to the base, because cobblestones will slow down movement.

Designate a zone for a warehouse — there settlers will drag out all resources. In the future, the warehouse can be moved to the rock (useful for toxic precipitation) or to the center of the camp. Or even create several zones for food, materials, weapons and place them where these resources are most in demand.

First camp — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

Working time

Working time — Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)

A tab has appeared that allows you to set the working time for each settler. It makes sense to change working hours to night hours for Owls (perk), or add more free time for those who suffer from processing.

We remove the game from the pause, and look at the bustle of the wards.

Starting base — warehouses, refrigerator, energy, kitchen

The further base, its size and shape, depend entirely on your imagination and the surrounding landscape. Remember a couple of simple things:

  • Building a base in the rocks is not a bum! This is quite normal for both a beginner and an experienced player, it’s just a matter of taste. And at the initial stage of the game it is easier to defend the base in the rocks, much later the swarm comes.
  • Do not build a silver/metal base! A tree, only a tree. You can even make tables, chairs, workbenches and even a research table out of wood. Metal will be missed even without walls from it; silver is generally a currency. It’s the same as building walls from money … In the future, you can use stone blocks for everything.
  • Electrical objects on the street (solar lamps, batteries, generators) can easily explode during rain.
  • Do not attack everyone in a row! At least for now.
  • You can call neighboring tribes for help (I told you, do not kill them) as soon as you have a communications console. True, they may refuse. From version A15, you can also call merchants (land). AND THEN KILL ALL OF THEM! MU-HA-HA-HA!

I will list some rooms/things that should be done first.

Warehouse with roof

Being on the street, objects deteriorate. Food spoils also from temperature. Stones, firewood and similar material, in principle, do not care where they are stored, but in order to protect them from an accidental fire or raid or insane animals, it is better to build a wooden warehouse with a roof. In the future, you will have the opportunity to build a lighthouse that will allow you to sell things within 7 cells around it. Therefore, it is easier to make 15×15 warehouses in advance.

Farm

Farm farms can only be done on suitable soil. Again, it is better to enclose them with walls, but for now, turn off the roof above them (so that they gain access to the sun). In the future, it will be possible to put the Sunlight in the center so that the plants bloom faster. In winter, you can also put a heater (and set the temperature) and plants will also ripen under the roof. The radius of the lamp is 5, the radius of the truss is 13×13 without losses, but with angles to which the light of the lamp will not reach. Radius 11×11 without empty corners.

What plants should be planted? For food, many recommend corn (nerfed in A15, plant potatoes). Also, as soon as the skill of our farmer reaches 8, you should immediately build a farm with medicinal herbs. Then very useful.

Solar panels

Despite the addition of several new sources of energy at the beginning of the game (see the paragraph below on «Electricity»), I remain an adherent of solar panels. Put 1 solar panel near the base, and, if possible, in the future, enclose it with a wall with 1 cell between them. Remember to run electrical cables; they can pass through walls. Also supply 1 or 2 rechargeable batteries/batteries. You can also look for a place for 2-6 solar panels for the future. If you are planning rapid development, with solar lamps and electric kitchens, then you will need a few more panels and more batteries.

I usually put the batteries on the base, enclose the wall, make a 2-cell dump in the outside of the wall and stone slabs inside and outside (2-3 cells) of the room with the panels, and the cable goes through 1 cell wall through the cable into the base. What for? Raiders are very fond of setting fire to solar panels (see the paragraph below about «Dangers»), and they themselves periodically catch fire, like the asses of players in lol or DotA, so stone tiles — so that the fire has nowhere to spread, except on the panels themselves. Stones outside — so that the fire does not spread outside (cap), and that it is more difficult for raiders to get to them (from version 14 it can be replaced with sandbags). You can build another wall. If you have a geothermal reactor, and it will be far from the base, we repeat all the same actions with double walls and maybe even a couple of turrets.

Refrigerator

Everything is simple here — the food spoils at a warm temperature, so when we build the kitchen, we put another room next to it. We put the «Warehouse» zone there, we mark only products and edible, we put the highest priority. Then we put «Air conditioning». The blue side is cooling, the red side is the outlet of hot air. Naturally, we need cooling in the room, and the exit is preferably directly to the street, or, if we are at the base, to a large corridor or a very large room, otherwise a fire may occur due to overheating. We poke on the Conder and turn on the temperature -1 °C — all products will become frozen and can be stored forever.

We can make a double refrigerator, in the distant let raw materials and corpses are stored, in the nearest to the kitchen — ready-made rations. Some recommend building a unicellular corridor in front of the refrigerator, such as to preserve the cold, but the kitchen will also work for this (let the cook tolerate a little).

Check the temperature of the refrigerator in the right corner when hovering over this room. If the refrigerator is large, you may need 2 Conders.

If the energy is unstable or we want to protect ourselves from possible solar flares/eclipses — we cut the temperature by -20 °C, then the refrigerator will heat up longer.

Kitchen and cooking

Speaking of the kitchen — eating raw food or pasta is not cool, nobody likes it. Make a normal kitchen as soon as possible. To do this, we need a stove, and even better — an electric stove. We put it, click «Tasks», «Add Task». We have a choice of 3 dishes, let’s start with a simple one. Then there are options — do endlessly (no need to do better), do x times (not in the case of food), repeat up to x times — x dishes will be made, as soon as their number decreases, the cook will immediately run to cook more (Crafting Hysteresis mod corrects the amount at which the cook runs to cook). We can choose the ingredients (if not cannibals, then do not care).

I personally don’t put pasta dispensers at all — this is the last century.

Electricity, or what kind of holes are these

We will need electricity all the time. It is transmitted via cables. Raiders can break the cable, as well as make a fire. Make sure you have several ways to transfer electricity from source to base.

Power sources

The solar panel

The absolute winner at the beginning of the game. A large amount of energy is generated during the day, nothing is generated at night. Without batteries, it is of little use, but the more batteries, the more energy we can store. One is enough for a light bulb and a couple of ordinary ones. We build several, and stock up on energy until we study the Geothermal Generator.

Turbines

A random amount of energy is generated all the time. Unstable, inconsistent. Sometimes, during a storm, a huge amount of energy is generated, but this is rare. It is necessary to cut down all the trees, walls, rocks within the turbine, otherwise the utility will be even less.

However, as already mentioned, turbines have a big plus at the beginning of the game — energy goes all the time. So, as a reserve, it’s all right. Or, if the map allows, you can build at the beginning 1 turbine, then panels, then a geo-generator. Then demolish the turbine.

Fuel generator

Forget about him. Seriously. It is useless. It can be useful at the very beginning of the game, if you start in Spartan conditions, and you need at least light bulbs. Or if you do not want to spend resources on the solar panel (pf-f), and hope to quickly get to the geothermal generator.

Geothermal generator

Leader in energy production. One is enough for a very large amount of time. The second is needed if you are too keen on turrets. Located on top of black holes with outgoing hot air.

Battery

It stores energy (with 50% efficiency) when we have an excess of it (it produces more than it consumes).

It can periodically explode, setting fire to everything around, and losing energy, so it is better to have quick access to it.

Periodically, an event with solar flares that burn all the stored energy is triggered. I have such an event fired once a year, some more often.

Where to get food and how to get rid of worms

Hunting

It’s better to do it manually. We select the beast and click on kill. Can be done with wild or domestic animals. Make sure you have a hunter. Although you can put the settler in combat mode («To arms!»), And attack manually.

BUMrat is worth killing in the rain (I would say kill them in the next rain). Do not go to predators ahead of time.

As soon as you kill the animal (the red cross — death, the exclamation mark — convulsions, you need to finish it off), it will begin to decompose. Take the corpse to the refrigerator. In order to carve a corpse, you need («Oh, MY GOD!«) A cutting board with assigned tasks for cutting carcasses on it.

Beds with vegetables

Before the onset of winter, you can not bother with greenhouses (beds with a wall, a roof, and a solar lamp) and grow corn and tomatoes just on the field. But animals can eat them.

Hydroponics

After research, you can grow plants inside buildings in special containers. On maps without the ability to grow food on earth, hydroponics is the only way out.

Hen

Chickens can only be bought from merchants or added to the initial arrangement with the help of mods. We also make a corral for them (an ordinary room without a roof), we begin to grow fodder grass in the corral. Do not forget to add an accessible zone for animals in the zones, and identify animals specifically for this zone so that they do not scatter on the map. Chickens eat ordinary grass, they can eat fodder grass (hay) in assembled or still flowering form. I recommend a mod for disabling the moral framework of animal reproduction (there is something incest in the title). Well, as soon as there are a lot of hens — we kill everyone, leave a few females and males.

Cannibalism

My favorite But cannibalism can only be used if all of your settlers have the cannibal perk, otherwise only in extreme cases when there is no food at all. Plus the sea — a huge influx of meat from the raids, no need to bury the corpses, and human skin, from which you can make anything.

How to get rid of worms

Usually they appear when food is cooked poorly (or the chef-cook), or they can simply be picked up while in a certain biome (the wiki says that this is any desert, any forest and tundra). While the worms are in the settler’s body, he will want to eat twice as often and periodically puke. It is usually treated for a long time, but for 5 trips to the doctor (when such a need arises) you should recover.

Research, and what you need first

Research is carried out only with a scientific desk. You also need a researcher who has priority 1 only on research. In other words, if he spent half a day carrying stones, or shredding carcasses, then he would have no desire for research.

Go to the improved table as quickly as possible (much faster research, by 66%). You can also put a multi-analyzer next to the table.

  1. Stone processing — we get rid of cobblestones, and turn them into super-strong walls. And the floor.
  2. The basics of microelectronics (?) — we put an improved research table, and this is demolished. We also gain access to traders and call for reinforcements. And call the merchants.

If you are in an area without the possibility of creating farms outside — Hydroponics.

If there are holes nearby for a geothermal generator, we examine it.

If everything is bad with a weapon, and everything is good with energy, we study the turrets. In general, turrets are almost always useful.

It would also be nice to learn everything to create components (component assembly table) and blacksmith furnaces (processing).

Guide Navigation

Другие гайды автора - YorKaen

Другие гайды, похожие на "Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "Самый полный краткий гайд по игре RimWorld (часть 2)". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»