«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 9) - RimWorld гайд

Автор: Daniledman

Текстовая версия гайда на русском языке

3.21. События в игре. Хорошие и плохие

Рассказчик создает случайные события, как хорошие, так и плохие. Начнем с хороших, их очень мало 😀

Хорошие события

Падение обломка корабля, Грузовые контейнеры

В первом случае падает кусок, после разборки которого получаем сталь и компоненты. Из контейнеров же может выпасть почти все что угодно. Чаще всего падают каменные блоки (особенно у Ренди), еда, руды, ткань и медикаменты.

Торговый караван, орбитальный торговец, путешественники

Прибытие того или иного торговца.

Пополнение

К вашему поселению просто так присоединяется новенький. Не всегда полезный поселенец.

Падение капсулы

На карту падает капсула с раненым человеком. Его можно спасти или взять в плен. Есть 3 варианта, что с ним делать, в зависимости от ситуации:

  • А. Он бесполезный. Оставляем его лежать, пусть мрет, можно добить и снять одежду.
  • B. Он бесполезный, но является родственником одному из ваших поселенцев. Спасаем. Как он оклемается, сам встанет и уйдет. И ваш поселенец не получит дебафф за смерть родственника.
  • С. Он полезный. Захватываем в плен, хочу заметить, что таких ребят очень легко вербовать, у них примерно 30-60% сложность вербовки.
  • D. Если на карте очень жесткая температура, или токсичный дождь, спасенный может с очень высокой вероятностью присоединиться к поселению.

Успокоение

Психо-дрон, только хороший. Повышает настроение на время.

Животное одомашнилось/присоединилось

Приходят рандомные животные, которые уже приручены, или рандомное животное на карте одомашнилось и стало вашим.

Нейтральные события

Трумбо

Как на них охотиться, я уже говорил в пункте 3.8 . Изичное мясо, кожа и рог трумбо за 1000 серебра.

Преследуемый беженец

Человек просит помощи. Принимаем — получаем рандомного поселенца и рейд преследователей в придачу. Отказываем — ничего не получаем. Если большие проблемы с обороной и едой — можно и отказаться.

Плохие события

Болезни

Их много. К смертельным относятся грипп, малярия, сонная болезнь, чума. Все, кроме гриппа, останавливаются пеноксицилином.

Механиты и паразиты не смертельны, но изрядно портят нервы, сильно снижая эффективность ваших поселенцев. Долго лечатся. Надеюсь, у вас стоит отдых и лечение 1 приоритетом? Очень важен постельный режим во время болезней, и чтобы больные своевременно получали помощь.

Пару слов про инфекции

При ранениях поселенцы могут подхватить инфекцию. Чтобы снизить вероятность инфекции, делайте в больницах стерильную плитку.

Если соблюдать постельный режим и хилить по кд, инфекция вылечивается. Главное, чтобы у больного была здорова печень и почки, иначе инфекция добьет его раньше, чем выработается иммунитет.

Если заражение в пальце или конечности, и вы уже уверены, что поселенец не доживет до иммунитета, можно ее ампутировать. Во вкладке «операции» появляется соответствующая операция.

Рейд

Обычное нападение. Если у вас есть киллбокс и все норм с обороной, отобьетесь без особых потерь. Сначала рейды состоят из людей, потом в гости будут приходить и механоиды. Рейды делятся на налет и атаку. При атаке враги стоят на месте и готовятся к нападению около минуты (можно угостить их минометами). При налете атакуют мгновенно.

Диверсия

Тот же рейд, только идет к вашей базе кратчайшим путем, копая проходы в скалах и взрывая стены гранатами. Могут пойти не в ваш киллбокс, поэтому рекомендуется делать запасные позиции для обороны.

Осада

Уже посерьезней рейдов. Ведь враги строят минометы и обстреливают вашу базу. Так же контрится кучей минометов, или же парочкой хороших снайперов. Еще можно взять осаду в клещи со всех сторон, и с помощью оружия дальнего боя всех перестрелять. Используйте любые укрытия на местности, такие как углы скал, построек, каменные обломки и деревья. Они снижают шанс попадания по вашим поселенцам.

Ни в коем случае не ставьте своих ребят в открытое поле.

Затмение

Просто затмение. Если ваша энергетика держится не только на солнечных электростанциях — проблем не возникнет. Через пару дней пройдет.

Вспышка звезды

Временно отключает все электроприборы. Болезненнее всего ощущается в ледниках, так как гибнут все растения на гидропонике. Если есть дерево, ставим костры, чтоб хотя бы не замерзнуть.

Раздражение

Плохо влияет на настроение поселенцев. Если психо-зонд(он) — то действует на мужчин. Если психо-зонд(она), то на женщин. Контрится шапочками из фольги.

Токсичные осадки

Убивают всю живность на карте. Если у вас все посевы под открытым небом — гг вп. А если теплицы или гидропоника в закрытых помещениях — от голода не умрете. Скажу сразу — не стоит сильно бояться токсинов. Можно спокойно бегать под ними короткое время, ничего не будет. Как только поселенец зайдет под крышу — уровень ожога начнет снижаться. Главное — не доводите до тяжелых ожогов.

Еще можно сделать одиночные стенки, и построить над ними крышу там, где это необходимо (допустим, от базы до киллбокса).

Вулканическая зима

Так же плохо влияет на растительность, находящуюся под открытым небом. Солнечные генераторы так же работают не в полную силу.

Тепловая волна/заморозки

Сильно повышается/снижается температура на карте. Если все в шерстяных вещах — не страшно. Главное, следите за тем, чтобы из-за тепловой волны не сгнила еда в холодильнике. Добавьте кондеев.

Грозовой шторм

Просто дождь с молниями, которые с очень малой вероятностью могут ударить по вашим поселенцам. Иногда бывают и без дождя, что очень плохо. Если на карте пожар, добавляем на области пожара домашнюю область, и все поселенцы побегут тушить этот пожар. Если большая часть карты в огне — срабатывает дождь, но не всегда вовремя.

Болезнь растений

Мгновенно убивает большую часть ваших растений. Где бы они не были.

Короткое замыкание

Взрывается кабель в случайном месте, заряд во всех аккумуляторах данной сети пропадает. Не прокладывайте кабели через склады и фермы. Иначе тяжело будет тушить. Не забудьте восстановить взорванный кабель. Лучше держать пару запасных аккумуляторов с переключателем отдельно от сети, чтобы можно было сразу восстановить электроснабжение.

Требование выкупа

Если враги захватили ваших поселенцев и унесли за карту, они будут время от времени требовать выкуп. Если поселенец очень крутой, можно и выкупить.

Альфабобры

Про них я уже говорил в разделе 3.8. Жрут все дерево на карте. Лучше сразу выделить всех стрелков в режим призыва и плотным строем расстрелять бобров.

Бешеное животное

Случайное животное на карте становится бешеным и бежит вас атаковать. Если турели в киллбоксе включены — они справятся и без помощи колонистов.

Массовое бешенство животных

Тоже самое, только уже с множеством животных. Вот тут уже понадобится вмешательство поселенцев.

Животные-людоеды

Толпа животных приходит с края карты и бежит атаковать ваших поселенцев. Если есть киллбокс — должны отбиться. Если еще нет — сидим в доме не высовываемся. Запрещаем открывать двери на улицу. Людоеды пару дней побегают около дома и разбегутся. Можно на свой страх и риск выбегать и отстреливать по несколько штук, и тут же бежать в дом. Но тогда животные бьют двери, поэтому не забываем их чинить. Когда есть киллбокс — это даже хорошее событие, особенно если вы в ледниках, ведь вы получаете много мяса животных.

3.22. События в игре. Психо-корабли

Наверняка есть те, что листал кучу страниц, в надежде увидеть именно разделы по расправе с психо-кораблями и жуками. Это самые противные события в игре (разумеется, на 2 месте после бешеных бумалуп). Разберем каждое в подробностях.

Падение части корабля (яд) и Падение части корабля (психо)

Ядовитый корабль постепенно убивает ваши посевы, где бы они не находились. Само собой вы не сможете нормально копить еду, пока на карте стоит этот корабль.

С психо-кораблями дела еще хуже. Они сильно снижают настроение поселенцев и вызывают волны бешенства у животных на карте. Ни в коем случае не тяните с уничтожением кораблей! Действуйте сразу! Так же из них иногда выпадают ядра ИИ, которые можно дорого продать. Корабельный компьютер требует ядро ИИ. Так что, в атаку!

Я выделил 2 наиболее эффективных способа уничтожения корабля и сидящих в нем механоидов:

1 способ. Бомбардировка

Как можно большим количеством минометов бомбим корабль и механоидов. Гусеницы большие и отлично ловят сплеш от мин. Не советую использовать зажигательные минометы, так механоиды плохо горят, а вы сожжете пол карты, если играете в лесах 🙂

Парой минометов с помощью ручного приказа выбираем целью корабль. К сожалению, нельзя приказать сразу всем минометам атаковать ту или иную цель, придется делать это по отдельности.

Когда попадете в корабль — вылезут механоиды. В них автоматически начнут стрелять другие минометчики. После пары ранений бедные напуганные механоиды сами побегут в ваш киллбокс, и будут сражаться уже на ваших условиях, по вашим правилам 🙂 Отбиваем атаку механоидов (фокусим гусениц с инферно-пушками), и, если ваши минометчики до сих пор не снесли вражеский корабль, отправляем всех добивать его, не забыв отправить минометчиков спать 🙂

Чтобы не добивать вручную раненых механоидов, заходим в их здоровье и ставим в операциях «Выключение», а у жнецов перед этим вытаскиваем оба клинка, которые можно продать по хорошей цене. Трупы механоидов разбираем на верстаке.

2 способ. Снайперский режим

Нет минометов, но есть куча снайперских винтовок — раздаем всем снайперки и только снайперами идем расстреливать мехов.

Встаем как можно дальше, и по максимальному радиусу атаки снайперки стреляем по кораблю.

Вылезут мехи. Обязательно отступите на несколько клеток от корабля и фокусите крайних мехов.

Главное сделать все правильно — не наглеть и следить за дистанцией.

3.23. События в игре. Жуки

Жуки — как много в этом слове боли (кстати, прощай Хилари). Появляются в глуби базы, если вы строились в горе, как правило, под толстым потолком. Вот почему у меня около основных помещений вырыто огромное пространство, чтобы была большая вероятность появления жуков именно там, а не в комнатах (но этот день — точно день Хилари), как видите, задумка более чем сработала. Так же стоит развеять миф про то, что жуки, якобы, появляются только в темных помещениях, и что достаточно везде поставить лампы. Но они могут появиться и в хорошо освещенных комнатах.

Где бы они не появились — нужно уничтожить их всех как можно быстрее, ведь их будет все больше и больше. Да, они приносят вкусное желе, но рано или поздно ваши соседи-жуки перейдут в тотальное наступление и будет как в «Звездном десанте». Запрещаем поселенцам открывать все двери в помещения, где есть жуки. Чтобы никто случайно не забрел к ним в гости.

Как же с ними бороться?

Есть, как минимум, два способа.

1 способ. Тактика

Прежде чем я расскажу, как уничтожать жуков, запомните одну важную вещь: Чем просторнее ваши помещения, тем легче отбиваться от жуков!

Для начала перевооружаемся, выкидываем все снайперки, пулеметы, винтовки.

Оставляем только оружие, эффективное на ближней дистанции, а это — пистолеты, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки и энерговинтовки. Я решил выстроить стрелков в самом большом помещении — в найденном мною древнем склепе. Так как он очень просторный.

Встаем плотным строем, чтобы не задеть друг друга, атакуем стену подальше от вашего строя. В пробитую брешь тут же начнут переть жуки. Отбиваемся.

Первую волну отбили. Потерь нет (ну, кроме Хилари). Перестраиваемся. Стреляем в стену, отбиваем вторую волну.

Далее добиваем оставшихся жуков, и ульи.

Снимаем у всех боевой режим, ничего не приказывая, снимаем запреты с желе. Пусть отдыхают, кушают, лечатся. Сами все пособирают, как отдохнут.

2 способ. Заморозка/зажарка

Вы можете заморозить жуков кондеями. Особенно это легко сделать в ледниках. Опять же, пользуясь преимуществами огромного помещения, делаем несколько кондеев холодным воздухом в помещение с жуками. Или ждем, пока они уснут.

Еще можно устроить пожар в помещении с жуками, если есть чем. Когда жуки спят, можно построить несколько стен из стали и поджечь их. Стальные стены очень долго горят.

Жуки в помещении начнут падать от жары. А каменные стены отлично сдержат огонь и не загорятся. Еще одна причина строить все из камня 😀

Горят не только жуки, но и ульи.

Ничего странного не видите? Жуки прокопали опору, поддерживающую крышу и нескольких жуков придавило породой. Еще один плюс от таких огромных помещений. Несколько жуков сами себя и убили.

У нас есть вторая половина жуков, которая прокопала ходы из тюрьмы, помните? Ждем, пока жуки уснут (наивные дураки), обстраиваем их каменными стенами, внутри строим несколько стальных стен, поджигаем. Вам с корочкой?

Это были два наиболее эффективных способа избавления от жуков.

3.24. Глубинная добыча

Буровая добыча — очень выгодное вложение. Полная добыча одной приличной залежи стали дает вам 3000-5000 стали, примерно такое же количество пластали можно получить с одной залежи.

Для начала нужно изучить буровую установку за 1500 и сканер за 7000. Ставим сканер, жмем на него. Видим зеленые пятна на карте. Это и есть подземные залежи. Причем большие пятна, это, скорее всего сталь или пласталь, а маленькие — золото, серебро, уран, нефрит. Нам нужны именно сталь и пласталь, а значит ищем большие желтые пятна. Нашли подходящий вариант.

Для работы дрели нужен шахтер. Сразу разместим проекты буровых установок. Чтобы не тратить энергию, на карте желательно должны находиться столько дрелей, сколько у вас шахтеров. А иначе смысл от 10 одновременно работающих дрелей, если у вас всего 2 шахтера?. Все, установки наметили, отключаем сканер, так как он много потребляет. Сканер нужен только для того, чтобы найти скрытые залежи, а для добычи он не нужен. Включим, когда истощим эту жилу.

После этого поселенцы начинают добывать ресурсы, используя буровые установки.

Когда клетка наполовину истощена — она становится коричневой.

Если в установка написано «ресурс снизу: ничего», значит шахта истощилась, и буровую установку можно разбирать. С одной клетки достается более 200 единиц ресурса. Буровые установки отлично помогают добыть различные руды. Особенно дефицитную пласталь.

3.25. Пиво

Как я и говорил раньше — пиво и медикаменты, добавленные в А15 версии, совершенно необязательно производить, и можно спокойно играть без них. Но если все же хотите увеселить жизнь вашей колонии, особенно после какого-нибудь трагического события — нововведения неплохо реализуются. Но будьте осторожны, особенно если у вас есть люди с особенностями «Легкая/тяжелая аддикция». Так же учтите, что в А16, из-за пива, у пешек могут появиться болезни.

Из-за большого количества информации, решил разделить пиво и медикаменты на два раздела. В этом подробно разберем пиво.

Сначала научимся его делать. Для создания пива необходимо изучить науку «Пивоварение (700)». После этого открываются все составляющие для создания пива.

Шаг 1. Выращивание хмеля

Для его выращивания подойдут любые фермы, начиная с огорода и заканчивая гидропоникой. После созревания появляется хмель. Не забудьте в холодильнике разрешить хмель, если он запрещен, чтобы его сразу несли туда, а не на обычный склад, ведь он тоже может испортиться.

Шаг 2. Переработка хмеля в сусло

Для этого вам понадобится пивоварня. В ней 25 единиц хмеля перерабатывается в 5 единиц сусла. Этим занимается повар. Сусло так же должно храниться в холодильнике.

Шаг 3. Брожение. Бочки

В бочках сусло после 10-дневной процедуры брожения превращается в готовое пиво. Бочки очень дешевые, поэтому ставим их сразу несколько штук, в зависимости от количества ваших хмельных посевов и возможностей. Максимум в бочке — 25 сусла. После брожения, 25 сусла превращается в 25 пива. Важно соблюдать температурный режим (7-30°С). Так что в холодильнике бочки не ставим 🙂

Шаг 4. Готовое пиво

Пиво выглядит вот так (не перепутайте с зелеными бутылками Go-Juice). Можно хранить где угодно, но, если вы создаете пиво не для продажи, а для своих ребят, лучше хранить его рядом со столом, чтобы поселенцы не бегали на склад.

Употребление

Пиво можно употреблять вручную, ручным приказом. Но лучше это делать через политику в отношении к медикаментам в разделе «Назначения». В списке есть несколько стандартных схем:

  • Никаких медикаментов — думаю, тут понятно.
  • Социальные медикаменты — всякие легкие медикаменты при ухудшении настроения.
  • Неограниченно — лучше не ставить 🙂
  • Одно питье в год — самое то, чтобы отметить новый год 🙂

Создадим свою политику в отношении медикаментов:

Жмем «Изменить политику» -> «Новая политика» -> Для настроения.

Наводим курсор на смайлик. Галки под смайликом позволяют колонисту употреблять тот или иной медикамент, когда у него плохое настроение для того, чтобы его поднять. Применяется автоматически. Некий авто-режим.

По расписанию

Это уже тонкая настройка употребления. В ней можно указать, насколько часто поселенец будет употреблять тот или иной медикамент (в данном случае пить пиво), так же точно указать, при каком настроении его употреблять. Выставим 2 раза в день, чтобы поселенец часто был счастлив от пива, при этом не стал зависимым. А настроение выставим до 50%. Ну и будем носить с собой бутылочку, на всякий…

Теперь счастливые поселенцы не будут пить пиво, а вот если у кого-то настроение будет ниже 50% — они будут его пить. Не рекомендую убирать ограничение в количестве пива на день, а то особо грустные поселенцы будут напиваться до полусмерти 🙂 Если пива у вас уже много — можете выставить 3-4 раза в день, чтобы поселенцы круглые сутки были под эффектом пива.

Выставляем нашу политику нужным поселенцам, и они будут пить пиво 2 раза в день.

Эффекты от пива

  • 1-2 бутылки — приятный бафф (+8 к настроению). Никаких побочных эффектов, кроме -2% от сознания. Вообще мизер. Так что можно спокойно выпивать без ущерба в эффективности поселенцев.
  • 2-3 бутылки — уже +12 к настроению, но уже с побочными эффектами. Уже -10% сознания и -5% скорости. По факту неощутимо.
  • 3-4 бутылки — бафф +18, но уже минус 35% сознания и 20% скорости. Ощутимая разница. Рекомендуется употреблять только при сильном горе, так как снижает характеристики. Вызывает похмелье на -10 настроения на несколько часов.
  • 5 и более бутылок — +24 настроения, но поселенец будет в «омно». Вызывает сильное похмелье и привыкание. Не рекомендуется столько пить.

Зависимости

Хоть у пива и не такой большой коэффициент зависимости, как у большинства медикаментов, но если употреблять пиво в огромных количествах, оно вызывает зависимость. Если вы видите в здоровье колониста эту надпись — это первый звоночек. Запретите ему пить, если пива у вас не полные склады.

Если вы этого не сделали, появится это сообщение. А в здоровье появится строка зависимости. Пока у поселенца ломка, и он не получает желаемого — его характеристики сильно снижены, так же он будет психовать.

Как лечить зависимость и надо ли

Так как пиво, в отличии от половины медикаментов можно получать независимым путем, и если у вас хорошо налажено его производство — зависимость можно и не лечить, ведь если поселенец получает то, что хочет — проблем не будет. Но если пиво у вас вдруг закончится — у зависимых начнется ломка, которая обозначается ярко розовым цветом.

Когда шкала доходит до 100% — зависимость пропадает. Но копится эта шкала очень долго, у некоторых медикаментов больше сезона. И все это время поселенец будет практически овощем с ужасным настроением. Так что если планируете злоупотреблять — следите за запасами.

Если хотите вылечить зависимость — ограничьте доступ поселенцу к пиву, можете запереть его в комнате, если его профессия не так востребована (хотя толку от такого поселенца мало). А лучше вообще удалить все пиво на карте, а то найдет ведь 😀

Легкая/тяжелая аддикция

Если вы создаете алко-колонию или наркокартель — поселенцы с такой особенностью во время срывов, да и просто так, могут выпивать вне зависимости от расписания. Внимательно за ними следите. А если у вас исключительно трезвая колония, то избавляйтесь от любых медикаментов на карте. Ведь во время срыва такие ребята могут побежать на другой конец карты за пивасиком или сигами.

Итог

Пиво — легкий медикамент, который идет лишь на пользу, если не злоупотреблять. Можно его использовать для поднятия настроения без особых последствий 🙂 Пиво легко выращивать и производить. Его можно выращивать и для продажи. Пиво заходит по 3-5 серебра за бутылку. Вполне стабильный способ заработка.

3.26. Медикаменты

Надеюсь, вы поняли, как выставить расписание того или иного медикамента в разделе «Пиво».

Для производства медикаментов понадобится изучение науки «Производство медикаментов (500)» и создание мед.лаборатории. Для создания медикаментов нужен навык ремесло, а не повар. Последующие медикаменты/лекарства открываются другими исследованиями с соответствующими названиями.

Для создания большинства медикаментов вам понадобится травка, а точнее, две ее разновидности — психолист (слева) и дымолист (справа). Та или иная трава нужна для того или иного наркотика.

Наркотики в игре делятся на 2 вида: возобновляемые и невозобновляемые. Так же в нарколаборатории делаются лекарства. Ну, и такие наркотики как люциферий нельзя производить.

Выгодно ли?

Возобновляемые наркотики делаются из травки и не требуют особых ингредиентов и вложений.

Для производства не возобновляемых нужен Neytroamine, который нельзя скрафтить, и он есть только у торговцев. Поэтому вы будете зависеть от торговцев и вам нужно будет вызывать караваны, что не очень удобно. Скажу сразу — создавать не возобновляемые наркотики и выставлять их на продажу крайне невыгодно! Ведь один нейтромин стоит 8-20 серебра.

А один наркотик, на который было затрачено несколько нейтроминов, можно продать за копейки. Так что на продаже бодрина и энерго-сока вы уж точно не разбогатеете. Безопаснее для ваших наркоманов все же производить возобновляемые наркотики, так как вы их сможете производить, даже враждуя со всеми фракциями.

Возобновляемые наркотики

  • Психин (хлопья) [Flake].
  • Психин (порошок) [Yayo].
  • Самокрутка с дымолистом.

Невозобновляемые наркотики

  • Бодрин [wake-up].
  • Энерго-сок [go-juice].

Лекарства

  • Пеноксецилин (malari block).
  • Медикаменты…

Подробно изучим каждый наркотик/лекарство.

Самокрутка с дымолистом

Единственный наркотик, который производится на бесплатном рабочем месте из листьев дымолиста.

Повышает настроение на 15, снижает боль, если таковая есть (что еще больше повышает настроение), но сильно снижает эффективность поселенца, делая его практически овощем. Можно использовать как крайние меры при очень плохом настроении, так же заполняет шкалу развлечения. Практически не вызывает привыкания, если не злоупотреблять.

Психин хлопья и Психин порошок

Два похожих наркотика, оба создаются из психолиста, сильно повышают настроение колонистов (на целых 35), а так же повышают отдых (нужно меньше спать), повышают шкалу развлечения, а порошок еще и повышает скорость. Порошок требует в 2 раза больше ингредиентов, но дает лучшие бонусы, чем хлопья и меньше вызывает привыкание, все же лучше юзать его. Имба? Зависит от условий. Ведь после нескольких принятий уже вызывает привыкание. И если у вас целые плантации психина — ваши поселенцы будут бегать веселые, с увеличенной скоростью и высоким показателем развлечения.

Если вы совсем упоролись, можете производить оба вида наркотика и накачивать ими поселенцев вплоть до передозировки, бонусы к настроению суммируются.

Эффективный наркотик в соотношении цена/эффект.

Но будьте осторожны — психин очень быстро вызывает зависимость, и если вдруг он закончится — у вас в колонии начнется просто тотальное побоище. Я уже говорил про «толерантность», если боитесь, что психина не хватит, отключайте применение медикаментов у поселенца, если увидите у него такую строку в здоровье (относится ко всем наркотикам).

Но привыкаемость происходит иногда и без таких предупреждающих строчек 🙂

Бодрин

Сильно увеличивает скорость работы, слегка увеличивает скорость, сознание, и настроение. Больше похож на сильный энергетик. Требует уже 2 нейтромина. Если вы богач и скупаете у всех нейтромин — можете подсадить на бодрин пару своих людей, допустим, ученых, ремесленников и т.д., т.е. поселенцев, у которых очень трудоемкая работа. Может вызвать сердечный приступ.

Энерго-сок

Альтернативная версия бодрина, вызывает меньшую привыкаемость, дает большие бонусы. Как и бодрин, можно использовать перед боем для увеличения эффективности, ведь сок очень сильно повышает сознание. Главный минус этого наркотика — гигантская стоимость. Он требует 5 нейтроминов и 1 психин. А значит он может закончиться в самый неподходящий момент. Так что будьте настороже. Может вызвать сердечный приступ.

Люциферий

Дает очень сильную прибавку ко всему, но мгновенно вызывает привыкаемость. Если не было повторного применения в течении 5-6 дней — поселенец умирает. Наркотик вообще нельзя скрафтить, очень дорогой, и есть далеко не у каждого торговца. Используйте данную вещь только на свой страх и риск. Я бы не рекомендовал 🙂

Лекарства

Так же в нарколаборатории можно крафтить лекарства.

Пеноксецилин

Нужен для эффективного лечения малярии, чумы и сонной болезни. Делается из того же нейтромина. Рекомендуется держать в запасе пару десятков пеноксицилина в расчете на 10 человек. Требует 3 нейтро.

Медикаменты

Да-да, теперь для этого не нужны моды. Вы можете производить аптечку из 3 единиц ткани, 1 лекарственной травы и 1 нейтромина. Так же обратите внимание на необходимые навыки для создания аптечек.

Именно ради аптечек и стоит строить нарколабораторию и закупать нейтромин, даже если вы не планируете создавать наркотики.

Так же наркотики можно сжигать на костре/в крематории, чтобы их вдруг кто-нибудь не принял.

Итог по наркотикам

В отличии от пива, вызывают уже значительное пристрастие. Но и эффекты от них гораздо сильнее. Правда и проблемы со здоровьем будут чаще (повреждение почек, мозга и т.д.). Использовать наркотики или нет — решать вам. Я осведомил вас обо всех плюсах и минусах медикаментов, дело за вами. Могу сказать одно — имейте запасы и резервы медикаментов, особенно если у вас уже есть зависимые.

3.27. Здоровье колонистов

В этом разделе подробно разберем здоровье колонистов и животных. Начнем с вкладки здоровья в самой игре.

Вкладка «Здоровье»

В этой вкладке мы видим все параметры здоровья колониста, а так же его ранения, шрамы, болезни, отсутствующие органы/части тела и модификации (протезы и т.д.). А так же можно выставить поселенцу те или иные медикаменты, или запретить их, а так же назначить операции в соответствующей вкладке.

Влияние

Нажав на подробную информацию о персонаже, можно узнать, какой параметр на что влияет. Все параметры перемножаются на навык персонажа в том или ином деле. У каждого навыка есть процент влияния, допустим, если у поселенца сознание 50%, то это напрямую повлияет на скорость горных работ, и она уменьшится на 50%. При этом, если зрение 50%, то скорость работы уменьшится лишь на 17%, так как зрение дает в 3 раза меньшее влияние на тот или иной параметр. На левом скрине — здоровый колонист. На правом — раненый. Как видите, разница в параметрах существенная.

Параметры здоровья

Боль

Текущий уровень боли у колониста. Чем ему больнее, тем хуже у него настроение (но тем лучше у мазохиста). Боль появляется при ранениях и болезнях. После лечения и полного выздоровления боль исчезает. Но после сильных повреждений остаются шрамы, которые нередко являются болезненными. Их нельзя вылечить, о них позже. Боль снижает сознание, при очень большом уровне боли (более 80%) поселенец получает болевой шок и теряет сознание. Если у поселенца много болезненных шрамов, он не только очень грустный, но и теряет свою эффективность из-за снижения сознания.

Сознание

Основная характеристика здоровья персонажа, влияет в первую очередь на скорость работы и буквально на все. Сознание снижается при любых ранениях и при боли (даже если поселенец — мазохист). Очень сильно на сознание влияют повреждения мозга и головы. В ходе боя поселенец может получить шрам мозга, в итоге станет практически овощем.

Сознание влияет на многие виды работы, и на боевые навыки: урон в ближнем бою и точность стрельбы.

Из работы сознание сильно влияет на: скорость строительства, ваяния, ковки — короче, на скорость любой работы, а так же на шанс успеха хирургии, и эффективность разделки туш. Не будем вдаваться в подробности, так как вы и сами можете найти нужный вам навык и проверить 🙂

Зрение

Катаракта и любые повреждения глаз сильно снижают зрение, так же глаза тоже могут получить неизлечимые шрамы, чаще всего при ожогах. Зрение, хоть уже и не так сильно как сознание, но влияет на эффективность и скорость большинства работ (вы можете сами пролистать все параметры). Но больше всего зрение влияет на меткость стрельбы, скорость и качество лечения и шанс успеха хирургии. На все остальное зрение уже не так сильно влияет, т.е. полуслепой фермер вполне себе может спокойно работать практически без штрафов к работе, а вот медик уже становится малополезным. Ну, и стреляют слепые очень косо.

Как видите, безглазый художник спокойно ваяет статуи лишь со штрафом 25% от скорости ваяния. Но если вы хотите вернуть зрение человеку — это можно сделать и без модов, вживив ему бионический глаз (можно купить у торговцев или вытащить у заключенного, если есть).

Слух

При глухоте или повреждении/утери ушей ухудшается слух. Глухота не так страшна, так как из всех параметров влияет только лишь на улучшение торговой цены, и то лишь на 30%. Так что потеря слуха в игре не так страшна. Но потеря ушей (как, впрочем, и большинства частей тела) приводит к уродливости, что уменьшает мнение о поселенце (чаще оскорбления и т.д.). Заменить ухо без модов уже нельзя.

Речь

Уже гораздо более важный параметр, особенно у вербовщика. Влияет уже на все социальные навыки. При потери челюсти поселенец вообще не может говорить, это частично решается установкой деревянной челюсти, но вернуть полноценную речь можно только в модах. Так же речь снижается при травмах головы и мозга.

Движение

Полностью зависит от наличия и целостности ног, если нет хотя бы одной ноги, поселенец не сдвинется с места. Если на складе есть дерево — можно установить деревянный протез, но поселенец будет ходить очень медленно. У торговцев можно купить простой протез ноги (уже гораздо лучше деревянного) и бионический протез, который не просто восстанавливает скорость, но и улучшает ее на 20%. При шрамах на ногах скорость так же снижается, можно так же установить протез ноги, если у поселенца сильный шрам ноги, дающий боль и снижающий скорость. После установки шрам исчезнет, что очень даже удобно. Еще движение падает до 0 при вырывании позвоночника у поселенца. Заменить его без модов нельзя.

Работа

Зависит от сознания и от наличия рук и их целостности у поселенца. Поселенец без руки работает в 1.5-2 раза хуже и в 2 раза хуже переносит, это уже зависит от самого параметра работы. На какие-то работа влияет напрямую, на какие-то частично, но все же безрукий поселенец уже не может переносить и работать вообще. Но исследовать и вербовать он все еще может 😀 Исследовать очень медленно, а вот вербовать без каких-либо штрафов.

Так же на скорость работы существенно влияет отсутствие кистей, шрамы рук и пальцев, а так же отсутствие пальцев (их часто отстреливают + пальцы часто отмерзают при гипотермии). Если у поселенца нет руки, или ее эффективность крайне мала из-за отсутствия половины пальцев и шрамов, можно вживить поселенцу простой протез руки (85% эффективности от руки) или дорогой бионический протез руки, который вдобавок еще и повышает скорость работы на 20%.

Питание

Значительно ухудшается при потери желудка. Влияет только на скорость поглощения пищи (поселенец долго кушает блюдо).

Дыхание

Ухудшается при болезнях, влияющих на дыхание (астма и т.д.). Слегка снижает скорость. Ходят слухи, что это влияет на болевой порог, но многочисленные эксперименты не выявили особой разницы, что с двумя легкими, что с одним — результат один. Потерянное/больное легкое можно заменить, вырезав у заключенного, или купив у торговца.

Фильтрация крови

Полностью зависит от целостности печени, и наличия почек у поселенца (если нет печени — смерть, если нет почка -50% иммунитет). Сильно влияет на скорость выработки иммунитета при болезнях. Так же на иммунитет влияет и возраст. Чем старше колонист — тем хуже иммунитет.

Кровяное давление

Снижается при повреждениях и болезнях сердца, влияет на кровотечение, правда, экспериментами особой разницы я не добился.

Метаболизм

Зависит только от целостности печени. Влияет на скорость восстановления после ранений и на скорость отдыха. Так же не заметил особой разницы, проводя эксперименты.

Метаболизм/давление не особо важны в версии без модов, да и для их сильного снижения нужно как-то умудриться получить шрам печени/сердца, чего я никогда не видел. Печень, сердце и почки так же можно вырезать у пленников (после вырезания сердца, двух почек или печени пленник умрет).

Навигация по гайду

Text version of the guide «Book of Life (QL). Detailed Guide to RimWorld v1.0 (Part 9)» in English (automatic translation)

3.21. Events in the game. Good and bad

The narrator creates random events, both good and bad. Let’s start with the good ones, there are very few of them 😀

Good events

Ship Wreck, Cargo Containers

In the first case, a piece falls, after disassembling which we get steel and components. Almost anything can fall out of containers. Most often, stone blocks fall (especially in Randy), food, ores, fabric and drugs.

Merchant Caravan, Orbital Merchant, Travelers

Arrival of a merchant.

Replenishment

A newcomer joins your settlement just like that. Not always a useful settler.

Capsule drop

A capsule with a wounded man falls onto the map. He can be saved or captured. There are 3 options for what to do with it, depending on the situation:

  • A. He is useless. We leave it lying, let it die, we can finish it off and take off our clothes.
  • B. He is useless, but a relative of one of your settlers. Save. As he gets around, he will get up and leave. And your settler will not receive a debuff for the death of a relative.
  • C. He is helpful. Captive, I want to note that these guys are very easy to recruit, they have about 30-60% of the complexity of recruitment.
  • D. If the map has a very harsh temperature, or toxic rain, the rescued person is very likely to join the settlement.

Soothing

Psychodrone, only good. Improves mood for a while.

Animal domesticated/joined

Random animals come that are already tamed, or a random animal on the map has domesticated and become yours.

Neutral events

Trumbo

How to hunt them, I have already said in paragraph 3.8. Fine meat, leather and horn trumbo for 1000 silver.

Persecuted refugee

Man asks for help. Accept — we receive a random settler and a raid of pursuers in addition. We refuse — we receive nothing. If there are big problems with defense and food — you can refuse.

Bad events

Disease

A lot of them. Fatal include flu, malaria, sleeping sickness, and plague. Everyone except the flu stops with penoxicillin.

Mechanites and parasites are not fatal, but they badly damage nerves, greatly reducing the effectiveness of your settlers. Long treated. I hope you have rest and treatment 1 priority? Bed rest is very important during illness, and that patients receive timely assistance.

A few words about infections

When injured, settlers can catch the infection. To reduce the likelihood of infection, make sterile tiles in hospitals.

If you observe bed rest and heal cd, the infection is cured. The main thing is that the patient has a healthy liver and kidneys, otherwise the infection will finish him off before the immune system develops.

If the infection is in the finger or limb, and you are already sure that the settler will not live up to immunity, you can amputate it. In the «operations» tab, the corresponding operation appears.

Raid

The usual attack. If you have a killbox and all the rules with defense, fight back without much loss. First, raids are made up of people, then mechanoids will come to visit. Raids are divided into raid and attack. When attacking, enemies stand still and prepare for an attack for about a minute (you can treat them with mortars). When attacking, they attack instantly.

Sabotage

The same raid, only goes to your base in the shortest way, digging passages in the rocks and blowing up the walls with grenades. They may not go to your killbox, therefore, it is recommended to make reserve positions for defense.

Siege

Already more serious than raids. After all, enemies are building mortars and shelling your base. Just counter a bunch of mortars, or a couple of good snipers. You can still take the siege in ticks from all sides, and shoot everyone with the help of ranged weapons. Use any shelter in the area, such as the corners of rocks, buildings, stone debris and trees. They reduce the chance of being hit by your settlers.

In no case do not put your guys in an open field.

Eclipse

Just an eclipse. If your energy is not limited to solar power plants, there will be no problems. A couple of days will pass.

Star flare

Temporarily shuts off all electrical appliances. The most painful thing is felt in the glaciers, since all plants perish hydroponically. If there is a tree, we set fires, so as not to freeze at least.

Irritation

Bad effect on the mood of the settlers. If the psycho probe (it) — then it affects men. If the psycho probe (she), then on women. It is countered by foil caps.

Toxic fallout

Kill all animals on the map. If you have all the crops in the open air — gg vp. And if greenhouses or hydroponics are indoors, you will not die of hunger. I will say right away — do not be very afraid of toxins. You can safely run under them for a short time, nothing will happen. As soon as the settler goes under the roof, the burn level will begin to decline. The main thing — do not bring to severe burns.

You can still make single walls, and build a roof over them where necessary (for example, from the base to the killbox).

Volcanic winter

Also badly affects the vegetation in the open. Solar generators also do not work at full strength.

Heat wave/freeze

The temperature on the map rises/falls sharply. If everything is in woolen things — not scary. The main thing is to ensure that, due to the heat wave, food does not rot in the refrigerator. Add kondeya.

Thunderstorm

Just rain with lightning, which is very unlikely to strike your settlers. Sometimes there are no rain, which is very bad. If there is a fire on the map, we add the home area on the fire area, and all the settlers will run to extinguish this fire. If most of the card is on fire, it will rain, but not always on time.

Plant disease

Instantly kills most of your plants. Wherever they are.

Short circuit

The cable explodes in a random place, the charge in all the batteries of this network disappears. Do not route cables through warehouses and farms. Otherwise it will be hard to put out. Remember to repair the exploded cable. It is better to keep a pair of spare batteries with a switch separately from the mains, so that you can immediately restore power supply.

Ransom demand

If enemies captured your settlers and carried away for the card, they will from time to time demand a ransom. If the settler is very cool, you can buy it.

Alfabobra

I already spoke about them in section 3.8. Eat the whole tree on the map. It is better to immediately select all the shooters in the draft mode and shoot beavers in dense formation.

Mad animal

A random animal on the map becomes mad and runs to attack you. If the turrets in the killbox are turned on, they can handle without the help of the colonists.

Mass rabies animals

The same thing, only with many animals. Here, the intervention of the settlers will be needed.

Cannibal animals

A crowd of animals comes from the edge of the map and runs to attack your settlers. If there is a killbox — they must fight back. If not yet — sit in the house do not protrude. We prohibit opening doors to the street. The cannibals run around the house for a couple of days and scatter. You can run out and shoot several at your own risk and run away into the house. But then the animals hit the door, so do not forget to repair them. When there is a killbox — this is even a good event, especially if you are in the glaciers, because you get a lot of meat from animals.

3.22. Events in the game. Psycho ships

Surely there are those that leafed through a bunch of pages, hoping to see exactly the sections on the reprisal with psycho-ships and bugs. These are the most disgusting events in the game (of course, in 2nd place after the frantic bumalup). We will analyze each in detail.

Drop of a part of a ship (poison) and Drop of a part of a ship (psycho)

A poisonous ship gradually kills your crops, wherever they are. Of course, you will not be able to save food normally while this ship is on the map.

With psycho-ships things are even worse. They greatly reduce the mood of settlers and cause waves of rabies in animals on the map. In no case pull with the destruction of ships! Act immediately! Also, AI kernels that can be sold expensively sometimes drop out of them. A ship computer requires an AI core. So, attack!

I have identified 2 of the most effective ways to destroy the ship and the mechanoids sitting in it:

1 way. Bombardment

As many mortars as possible bomb the ship and mechanoids. Caterpillars are large and perfectly catch splash from mines. I do not recommend using incendiary mortars, since mechanoids burn badly, and you will burn the floor of the map if you play in the woods 🙂

With a pair of mortars, using a manual order, we select the ship as the target. Unfortunately, you cannot order all mortars to attack a particular target at once, you will have to do it separately.

When you get into the ship — mechanoids will come out. Other mortars will automatically start firing at them. After a couple of injuries, the poor frightened mechanoids themselves will run into your killbox, and will fight on your terms, according to your rules 🙂 We repel the attack of the mechanoids (we focus the tracks with the Inferno-guns), and if your mortars have not yet demolished the enemy ship, we send everyone to finish him, not forgetting to send the mortar to sleep 🙂

In order not to manually kill the wounded mechanoids, we go into their health and set “Shutdown” in the operations, and before that we pull out both blades from the reapers, which can be sold at a good price. We disassemble the corpses of mechanoids on a workbench.

2 way. Sniper mode

There are no mortars, but there are a bunch of sniper rifles — we distribute snipers to everyone and only snipers go to shoot the bellows.

We get up as far as possible, and shoot at the ship according to the maximum radius of attack of a sniper.

The bellows will come out. Be sure to step back a few cells from the ship and focus the extreme bellows.

The main thing is to do everything right — do not get impudent and follow the distance.

3.23. Events in the game. Hive

Bugs — how much pain there is in this word (by the way, goodbye to Hilary). Appear in the depths of the base, if you were built in the mountain, usually under a thick ceiling. That’s why I have a huge space dug near the main rooms so that there is a high probability of the appearance of beetles there, and not in the rooms (but this day is exactly Hilary’s day), as you see, the idea more than worked. It is also worth dispelling the myth that bugs supposedly appear only in dark rooms, and that it is enough to put lamps everywhere. But they can also appear in well-lit rooms.

Wherever they appear, you need to destroy them all as quickly as possible, because there will be more and more of them. Yes, they bring tasty jelly, but sooner or later your neighbor beetles will go on a total offensive and will be like in the «Starship Troopers». We forbid settlers to open all doors to rooms where there are beetles. So that no one accidentally wanders to visit them.

How to deal with them?

There are at least two ways.

1 way. Tactics

Before I tell you how to destroy beetles, remember one important thing: The more spacious your premises, the easier it is to fight off bugs!

For starters, we rearm, throw out all snipers, machine guns, rifles.

We leave only weapons that are effective at close range, and these are pistols, submachine guns, assault rifles and power rifles. I decided to build shooters in the largest room — in the ancient crypt I found. Since it is very spacious.

We get up in tight formation, so as not to hurt each other, attack the wall away from your formation. Beetles will immediately start to breach into the breached hole. We fight back.

The first wave was repelled. There are no losses (well, except for Hilary). Rebuild. We shoot at the wall, beat off the second wave.

Next, we finish off the remaining bugs, and hives.

We remove the combat mode from everyone, without ordering anything, remove the prohibitions from jelly. Let them rest, eat, and be treated. They themselves all help, as they rest.

2 way. Freezing/frying

You can freeze beetles with conde. This is especially easy to do in glaciers. Again, taking advantage of the huge premises, we make several kondeas with cold air into the room with the bugs. Or wait until they fall asleep.

You can still fire in a room with bugs, if there is anything. When the beetles sleep, you can build several walls of steel and set them on fire. Steel walls burn for a very long time.

Beetles in the room will begin to fall from the heat. And the stone walls perfectly keep the fire and do not catch fire. Another reason to build everything out of stone 😀

Not only beetles burn, but also hives.

Can’t you see anything strange? The beetles dug up a support supporting the roof, and several beetles were crushed by the breed. Another plus from such huge rooms. Several bugs killed themselves.

We have the second half of the bugs that dug up the passages from prison, remember? We wait until the bugs fall asleep (naive fools), we build them with stone walls, inside we build several steel walls, set fire. To you with a crust?

These were the two most effective ways to get rid of beetles.

3.24. Deep mining

Drilling is a very profitable investment. Full production of one decent steel deposit gives you 3000-5000 steel, approximately the same amount of plastic can be obtained from one deposit.

First you need to study the drilling rig for 1500 and the scanner for 7000. We put the scanner, click on it. We see green spots on the map. This is the underground deposits. Moreover, large spots, it is most likely steel or plastic, and small ones — gold, silver, uranium, jade. We need steel and plastic, and therefore we are looking for large yellow spots. Found a suitable option.

A drill needs a miner to operate. Immediately place the projects of drilling rigs. In order not to waste energy, it is advisable to have as many drills on the map as you have miners. Otherwise, the meaning is from 10 simultaneously working drills, if you have only 2 miners ?. That’s it, we have outlined the settings, turn off the scanner, since it consumes a lot. A scanner is needed only to find hidden deposits, but it is not needed for mining. Turn on when we drain this vein.

After this, settlers begin to extract resources using drilling rigs.

When the cell is half-exhausted, it becomes brown.

If the installation says «resource from below: nothing», then the mine has been depleted, and the drilling rig can be disassembled. From one cell, more than 200 units of the resource are obtained. Drilling rigs perfectly help to extract various ores. Especially scarce plastic.

3.25. Beer

As I said before — beer and drugs added to the A15 version are completely optional to produce, and you can safely play without them. But if you still want to amuse the life of your colony, especially after some tragic event, the innovations are being implemented pretty well. But be careful, especially if you have people with Light / Heavy Addiction features. Also note that in A16, due to beer, pawns can have illnesses.

Due to the large amount of information, I decided to divide beer and drugs into two sections. In this we will analyze beer in detail.

First, learn how to do it. To create beer, you need to study the science of Brewing (700). After that, all the components for creating beer are opened.

Step 1. Growing hops

For its cultivation, any farms are suitable, starting from the garden and ending with hydroponics. After ripening, hops appear. Do not forget to allow hops in the refrigerator if it is forbidden, so that they immediately carry it there, and not to a regular warehouse, because it can also deteriorate.

Step 2. Hop processing into must

For this you need a brewery. In it, 25 units of hops are processed into 5 units of wort. This is what the cook does. Wort should also be stored in the refrigerator.

Step 3. Fermentation. Barrels

In barrels, the wort turns into a finished beer after a 10-day fermentation procedure. Barrels are very cheap, so put them at once a few pieces, depending on the number of your hoppy crops and opportunities. The maximum in a barrel is 25 wort. After fermentation, 25 wort turns into 25 beer. It is important to observe the temperature regime (7-30 °C). So we don’t put barrels in the refrigerator 🙂

Step 4. Ready beer

Beer looks like this (don’t mix it up with green Go-Juice bottles). You can store it anywhere, but if you are creating beer not for sale, but for your children, it is better to store it near the table so that the settlers do not run to the warehouse.

Use

Beer can be consumed manually, by hand. But it’s best to do this through the drug policy in the “Prescribing” section. There are several standard schemes in the list:

  • No drugs — I think it’s clear here.
  • Social drugs — all kinds of soft drugs with a worsening mood.
  • Unlimited — it’s better not to put it 🙂
  • One drink a year is the most to celebrate the new year 🙂

Let’s create our drug policy:

Click «Change Policy» -> «New Policy» -> For mood.

Hover over the emoticon. Jackdaws under the emoticon allow the colonist to use one or another drug when he is in a bad mood in order to raise it. It is applied automatically. Some kind of auto mode.

Scheduled

This is a fine-tuning of consumption. It can indicate how often the settler will use this or that drug (in this case, drink beer), just as accurately indicate in what mood to use it. We set it 2 times a day so that the settler is often happy with beer, while not becoming addicted. And set the mood to 50%. Well, we’ll carry a bottle with us, just in case…

Now, happy settlers will not drink beer, but if someone has a mood below 50%, they will drink it. I do not recommend removing the restriction in the amount of beer per day, otherwise especially sad settlers will drink half to death 🙂 If you already have a lot of beer, you can set it 3-4 times a day so that the settlers are under the effect of beer around the clock.

We expose our policy to the right settlers, and they will drink beer 2 times a day.

Beer Effects

  • 1-2 bottles — a nice buff (+8 to mood). No side effects, except -2% of consciousness. Generally minuscule. So you can safely drink without compromising the effectiveness of the settlers.
  • 2-3 bottles — already +12 to the mood, but already with side effects. Already -10% consciousness and -5% speed. In fact, imperceptibly.
  • 3-4 bottles — +18 buff, but already minus 35% of consciousness and 20% of speed. Tangible difference. It is recommended to use only with severe grief, as it reduces the characteristics. Causes a hangover of -10 mood for several hours.
  • 5 or more bottles — +24 moods, but the settler will be in “omno”. Causes a lot of hangover and addiction. It is not recommended to drink so much.

Dependencies

Although beer does not have such a large coefficient of dependence as most drugs, but if beer is consumed in large quantities, it causes dependence. If you see this inscription in the colonist’s health, this is the first bell. Prohibit him from drinking if your beer is not full.

If you have not done so, this message will appear. And in health a line of addiction will appear. While the settler is breaking, and he does not get what he wants, his characteristics are greatly reduced, he will also get crazy.

How to treat addiction and whether

Since beer, unlike half of the drugs, can be obtained independently, and if you have well-established production, you can not treat the addiction, because if the settler gets what he wants, there will be no problems. But if your beer suddenly runs out — addicts will break, which is indicated by a bright pink color.

When the scale reaches 100%, the dependence disappears. But this scale has been accumulating for a very long time, some drugs have more than a season. And all this time the settler will be practically a vegetable with a terrible mood. So if you plan to abuse — keep an eye on stocks.

If you want to cure addiction, restrict the settler’s access to beer, you can lock him in the room if his profession is not so in demand (although there is little sense from such a settler). And it’s better to remove all beer on the map altogether, otherwise it will find 😀

Light/heavy addiction

If you create an alcohol colony or a drug cartel, settlers with this peculiarity during breakdowns, and just like that, can drink regardless of the schedule. Watch them carefully. And if you have an extremely sober colony, then get rid of any drugs on the card. After all, during a breakdown, such guys can run to the other end of the map for a beer or whitefish.

Total

Beer is a light drug that only benefits if not abused. You can use it to cheer up without any special consequences 🙂 Beer is easy to grow and produce. It can be grown for sale. Beer comes in 3-5 silver per bottle. It is a very stable way to make money.

3.26. Drugs

I hope you understand how to set the schedule for a particular drug in the Beer section.

For the production of drugs, you will need to study the science of «Drug Production (500)» and create a drug laboratory. To create drugs you need a craft skill, not a cook. Subsequent drugs / drugs open with other studies with the appropriate names.

To create most drugs, you will need weed, or rather, two of its varieties — a psychologist (left) and a smoke agent (right). This or that grass is necessary for this or that drug.

Drugs in the game are divided into 2 types: renewable and non-renewable. Also, drugs are made in the drug laboratory. Well, drugs like Lucifer cannot be produced.

Is it profitable?

Renewable drugs are made from weed and do not require special ingredients and investments.

Neytroamine, which cannot be crafted, is needed for non-renewable production, and only merchants have it. Therefore, you will depend on merchants and you will need to call caravans, which is not very convenient. I will say right away that creating non-renewable drugs and putting them up for sale is extremely unprofitable! After all, one neutromine costs 8-20 silver.

And one drug, which was spent on several neutromines, can be sold for a penny. So, you certainly won’t get rich on selling peppermint and energy juice. It’s safer for your addicts to still produce renewable drugs, since you can produce them even when you are at odds with all factions.

Renewable drugs

  • Psychin (flakes) [Flake].
  • Psychin (powder) [Yayo].
  • Smoke cigarette with smoke.

Non-renewable drugs

  • Bodrin [wake-up].
  • Energy juice [go-juice].

Medication

  • Penoxicillin (mallari block).
  • Medicines…

We will study each drug/medicine in detail.

Smoke roll

The only drug that is produced in a free workplace from the leaves of a smoke detector.

Increases mood by 15, reduces pain, if any (which further enhances mood), but greatly reduces the settler’s effectiveness, making it almost a vegetable. It can be used as an extreme measure in a very bad mood, also fills the entertainment scale. Virtually non-addictive if not overused.

Psychin Flakes and Psychin Powder

Two similar drugs, both created from a psychologist, greatly increase the mood of the colonists (by as much as 35), as well as increase rest (need less sleep), increase the scale of entertainment, and the powder also increases speed. The powder requires 2 times more ingredients, but gives better bonuses than flakes and less addictive, it’s better to use it. Imba Depends on the conditions. After all, after several admissions, it is already addictive. And if you have whole plantations of psychine — your settlers will run funny, with increased speed and a high rate of entertainment.

If you are completely out of control, you can produce both types of drugs and pump settlers up to an overdose, bonuses to mood are added up.

Effective drug in the ratio of price/effect.

But be careful — the psychin very quickly becomes addicted, and if he suddenly ends, your colony will begin a total massacre. I already spoke about «tolerance», if you are afraid that the psycho will not be enough, turn off the drug use by the settler if you see such a line in his health (applies to all drugs).

But addiction sometimes happens without such warning lines 🙂

Bodrin

Strongly increases the speed of work, slightly increases speed, consciousness, and mood. More like a strong power engineer. Already requires 2 neutromines. If you are rich and buy neutromines from everyone, you can hook up a couple of your people, for example, scientists, artisans, etc., i.e. settlers who have a very laborious job. May cause a heart attack.

Energy juice

An alternative version of bodrin, causes less addiction, gives big bonuses. Like bodrin, it can be used before a fight to increase effectiveness, because juice greatly enhances consciousness. The main disadvantage of this drug is its gigantic cost. It requires 5 neutromins and 1 psychin. So it can end at the most inopportune moment. So be on your guard. May cause a heart attack.

Luciferius

It gives a very strong increase to everything, but instantly causes addiction. If there was no repeated use within 5-6 days, the settler dies. A drug cannot be crafted at all, very expensive, and not every merchant has it. Use this thing only at your own risk. I would not recommend 🙂

Medication

Also in the drug laboratory you can craft drugs.

Penoxecilin

Needed for the effective treatment of malaria, plague and sleeping sickness. It is made of the same neutromine. It is recommended to keep in stock a couple dozen penoxicillin per 10 people. Requires 3 neutrons.

Medicines

Yes, now mods are not needed for this. You can produce a first-aid kit of 3 units of tissue, 1 medicinal herb and 1 neutromine. Also pay attention to the necessary skills to create first-aid kits.

It is for the sake of first-aid kits that it is worth building a drug laboratory and purchasing neutromine, even if you do not plan to create drugs.

Also, drugs can be burned at the stake / in the crematorium so that someone suddenly does not take them.

Drug Summary

Unlike beer, they cause a significant addiction. But the effects of them are much stronger. True and health problems will be more frequent (damage to the kidneys, brain, etc.). Whether or not to use drugs is up to you. I informed you about all the pros and cons of drugs, it’s up to you. I can say one thing — have reserves and reserves of drugs, especially if you already have addicts.

3.27. Colonial Health

In this section, we will examine in detail the health of colonists and animals. Let’s start with the health tab in the game itself.

Health Tab

In this tab we see all the parameters of the colonist’s health, as well as his injuries, scars, diseases, missing organs/body parts and modifications (prostheses, etc.). And you can also set certain medications for the settler, or prohibit them, as well as assign operations in the corresponding tab.

Influence

By clicking on the detailed information about the character, you can find out which parameter affects what. All parameters are multiplied by the skill of the character in a particular case. Each skill has a percentage of influence, for example, if a settler has a consciousness of 50%, then this will directly affect the speed of mining, and it will decrease by 50%. At the same time, if vision is 50%, then the speed will decrease by only 17%, since vision gives 3 times less impact on a particular parameter. On the left screen is a healthy colonist. On the right — the wounded. As you can see, the difference in parameters is significant.

Health options

Pain

The current level of pain in the colonist. The more painful he is, the worse his mood (but the better for a masochist). Pain appears with wounds and diseases. After treatment and complete recovery, the pain disappears. But after severe injuries, scars remain, which are often painful. They can not be cured, about them later. Pain reduces consciousness, with a very high level of pain (more than 80%), the settler receives pain shock and loses consciousness. If the settler has many painful scars, he is not only very sad, but also loses his effectiveness due to a decrease in consciousness.

Consciousness

The main characteristic of the character’s health, primarily affects the speed of work and literally everything. Consciousness decreases with any wounds and pain (even if the settler is a masochist). Damage to the brain and head affects the mind very much. During the battle, the settler can get a brain scar, eventually becoming almost a vegetable.

Consciousness affects many types of work, and combat skills: melee damage and accuracy.

From work, consciousness greatly affects: the speed of construction, sculpting, forging — in short, the speed of any work, as well as the chance of success of surgery, and the effectiveness of cutting carcasses. We will not go into details, as you yourself can find the skill you need and check 🙂

Vision

Cataracts and any eye damage greatly reduce vision, so the eyes can also receive incurable scars, most often with burns. Vision, although not as strong as consciousness, but affects the efficiency and speed of most work (you can scroll through all the parameters yourself). But most of all, vision affects the accuracy of shooting, the speed and quality of treatment, and the success rate of surgery. Everything else is not so much affected by vision, i.e. a half-blind farmer can quite easily work with virtually no fines, but a medic is already becoming useless. Well, the blind shoot very sideways.

As you can see, an eyeless artist calmly sculpts statues only with a fine of 25% of the sculpting speed. But if you want to restore sight to a person, this can be done without mods by implanting a bionic eye (you can buy it from merchants or take it from a prisoner, if you have one).

Hearing

With deafness or damage / loss of ears, hearing is impaired. Deafness is not so terrible, because of all the parameters it affects only the improvement in the trading price, and then only 30%. So the loss of hearing in the game is not so scary. But the loss of ears (as, indeed, of most parts of the body) leads to ugliness, which reduces the opinion of the settler (more often insults, etc.). Replacing an ear without mods is no longer possible.

Speech

Already a much more important parameter, especially for a recruiter. Already affects all social skills. If the jaw is lost, the settler cannot speak at all, this is partially solved by installing a wooden jaw, but full-fledged speech can only be returned in mods. Also, speech decreases with head and brain injuries.

Traffic

It completely depends on the presence and integrity of the legs, if there is not at least one leg, the settler will not budge. If there is a tree in the warehouse, you can install a wooden prosthesis, but the settler will walk very slowly. From traders you can buy a simple prosthetic leg (already much better than a wooden one) and a bionic prosthesis that not only restores speed, but also improves it by 20%. With leg scars, the speed also decreases, you can also install a prosthetic leg, if the settler has a strong leg scar, which gives pain and reduces speed. After installation, the scar will disappear, which is very convenient. Another movement drops to 0 when pulling out the spine of the settler. You can’t replace it without mods.

Work

Depends on the consciousness and on the availability of hands and their integrity with the settler. A settler without a hand works 1.5-2 times worse and tolerates 2 times worse, it already depends on the work parameter itself. Some work is directly affected, some partially, but still the armless settler can no longer endure and work at all. But he can still investigate and recruit 😀 Investigate very slowly, but recruit without any fines.

The lack of brushes, scars of hands and fingers, as well as the absence of fingers (they are often shot off + fingers often freeze during hypothermia) significantly affect the speed of work. If the settler does not have a hand, or its effectiveness is extremely low due to the absence of half of the fingers and scars, you can implant the settler with a simple prosthetic arm (85% efficiency by hand) or an expensive bionic prosthetic arm, which in addition also increases the speed of work by 20%.

Nutrition

Significantly worsens with loss of stomach. It only affects the rate of absorption of food (a settler eats a meal for a long time).

Breath

It gets worse with diseases that affect breathing (asthma, etc.). Slightly reduces speed. Rumor has it that this affects the pain threshold, but numerous experiments have not revealed much difference, that with two lungs, that with one — the result is one. A lost/diseased lung can be replaced by cutting out from a prisoner, or buying from a merchant.

Blood filtration

It completely depends on the integrity of the liver, and the presence of kidneys in the settler (if there is no liver — death, if there is no kidney, -50% immunity). Strongly affects the rate of immunity in diseases. Also, immunity affects age. The older the colonist, the worse the immunity.

Blood pressure

It decreases with damage and heart disease, affects bleeding, however, I have not achieved much difference by experiments.

Metabolism

Depends only on the integrity of the liver. Affects the speed of recovery after injuries and the speed of rest. I also did not notice much difference when conducting experiments.

Metabolism/pressure is not particularly important in the version without mods, and for their strong reduction you need to somehow manage to get a liver / heart scar, which I have never seen. The liver, heart, and kidneys can also be excised from captives (after excision of the heart, two kidneys, or liver, the captive will die).

Guide Navigation

Другие гайды автора - Daniledman

Другие гайды, похожие на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 9)"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 9)". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»