«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 8) - RimWorld гайд

Автор: Daniledman

Текстовая версия гайда на русском языке

3.9. Вооружение. Оружие ближнего/дальнего боя

В этом разделе я расскажу о всем оружии в игре. Но перед этим хочу сказать про модель повреждений в игре.

Модель повреждений

Любое оружие, при попадании по существу, наносит свой урон случайной части тела (органу). Если здоровье части тела падает до 0, она исчезает. Вот откуда появляются отстреленные ноги, выбитые глаза и вырезанные органы. И важно понимать, что чем выше разовый урон у оружия, тем выше вероятность того, что оно лишит цель какой-либо части тела (органа). Именно поэтому снайперка ваншотит время от времени, а мечи отрубают конечности. Поэтому выбирайте вооружение в зависимости от предпочтений — или горы трупов, или горы раненых, смотря, что вам нужно. Если такие органы, как голова, шея или торс получат большие повреждения, поселенец тут же умрет, несмотря на то, что вроде пару секунд назад был здоров. Так же при потерях позвоночника, ног, ступней поселенец не может ходить

Я выделил 4 типа вооружения:

  • Ближний бой.
  • Племенной дальний бой.
  • Огнестрельный дальний бой.
  • Гранаты.

Ближний бой

В стандартной версии игры (без модов) оружие ближнего боя крайне малоэффективно по следующим причинам:

  1. Ближник будет всегда получать урон (даже если будет с щитом) от тех же драк.
  2. Крайне низкий урон от ближнего оружия (только если это не легендарный меч).
  3. Велика вероятность, что ваши стрелки попадут по вашему же ближнику.

Поэтому в лейте холодное оружие вообще не используется.

Есть 7 основных видов ближнего оружия (+ рог трумбо и бивень носорога) это:

  • Заточка — крайне слабое оружие, лучше, чем ничего.
  • Нож, дубина, булава, копье — среднее по эффективности, лучше заточки.
  • Гладиус, длинный меч — 2 самых лучших оружия ближнего боя. Наносят больше всего урона и нередко отсекают конечности.

Племенной дальний бой

Это лук, длинный лук и пилум. Данное вооружение используют племена. Крайне косое, долго наводится, но при попадании наносит большой урон. Если у кого-то из ваших ребят нет огнестрела — первое время можно использовать луки и пилумы.

Схема дальности

На этой схеме расположены наши луки и пилум, их позиция говорит о дальности (у пилума 20, у лука 29). Это сделано для того, чтобы зрительно сравнивать дальность атаки различного вооружения. Как видите, самая большая дальность у длинного лука.

На этом вооружении мы останавливаться не будем, так как оно пробудет у вас не долго.

Огнестрельный дальний бой

Основной тип вооружения в игре, рассмотрим подробно каждую его модель. Будем рассматривать предметы обычного качества. Те или иные пушки лучше делать на верстаке топовым ремесленником, ведь их потенциал раскрывается только при отличном качестве. Другие же можно просто собирать с убитых рейдеров и ходить с их оружием.

Пистолет

Хорошее оружие на старте. Косой, но скорострельный. Почти не вызывает инвалидности из-за низкого разового урона. Средняя дальность стрельбы.

Дробовик

Вопреки всем стереотипам о дробовиках в играх и фильмах, в Римворлде дробовик реализован ужасно. Очень плохая меткость, даже в упор не попадает. Долгая изготовка, самая низкая дальность стрельбы делает дробовик бесполезным уже с середины игры.

Винтовка

Настоящая имба для своей стоимости! Огромная дальность (целых 37 клеток). Идеальная меткость на средних и больших дистанциях, высокий разовый урон делает винтовку идеальным оружием на ранних стадиях. Винтовка качества 2 и выше имеет 100% меткость на средней и дальней дистанции. При этом, в отличии от снайперки, у обычной винтовки еще и высокий темп стрельбы, что делает ее отличной альтернативой снайперке. Из-за высокого урона может вызвать инвалидноть/ваншот. Как минимум, треть ваших стрелков должны быть вооружены винтовками, но не все, поэтому ее есть смысл делать на верстаке.

Пистолет пулемет и тяжелый пистолет пулемет

И тот и тот стреляет очередью в 3 патрона. Обычный п.п. от тяжелого отличается чуть меньшей точностью, уроном, но большей скорострельностью и дальностью атаки. Практически одинаковые стволы. Эффективны на ближней дистанции. Так же почти не вызывают инвалидности за счет низкого разового урона.

Штурмовая винтовка

Что-то среднее между простым и тяжелым пистолетом-пулеметом. Но при этом имеет уже гораздо большую дальность и точность на больших дистанциях. Правда дпс чуть-чуть меньше, чем у пистолетных собратьев, ведь штурмовая винтовка все же для средних-больших дистанций. Штурмовая винтовка качества 4 и выше имеет 100% точность на средней дистанции.

Снайперская винтовка

Многие, кто играл в шутеры, знают, насколько там хороши снайперские винтовки. Самая высокая дальность стрельбы (45 клеток), самый высокий разовый урон — 40. Она буквально отрывает конечности, простреливает половину органов или просто дает хедшот и убивает с 1 раза. Настоящая имба. Почти. Ведь есть и минусы: просто ужаснейшая скорость атаки. Пока ваши снайперы будут целиться, их уже ногами запинают. Поэтому не стоит давать снайперки всем подряд. На 10 стрелков хватит и 2-3 снайперов. Так же их в первую очередь надо выдавать поселенцам с перком «Аккуратный стрелок». Снайперская винтовка качества 3 и выше имеет 100% точность на средней и дальней дистанции. Поэтому ее есть смысл делать на верстаке.

Энерговинтовка

Самое лучшее оружие в игре. Самое идеальное оружие на ближней дистанции. Обладает огромным уроном в секунду, за счет гигантской скорострельности и высокого разового урона (если сравнивать с другими скорострелками). Сносит наповал, при этом не вызывает неожиданных ваншотов. Минус один: дальность. Дальность довольно низкая — как у пистолета (24). Энерговинтовок в конце игры у вас будет куча, ведь враг будет приходить чаще всего с ними. Так что делать их на станках — или снимать с трупов средненькие по качеству пушки — решать вам.

Я так же не советую вооружать энерговинтовками всех подряд. Вооружите примерно 50-70% стрелков , остальные пусть ходят с винтовками и снайперскими винтовками, чтобы у вас был выигрыш на всех дистанциях. Есть смысл делать на верстаке.

Схема дальности

Как видите, дальность большинства пушек колеблется от 20 до 30 клеток.

3.10. Вооружение 2. Большие пушки. Гранаты

Реактивный огнемет (Солнцепек)

Представляет собой зажигательную мини-базуку. Средняя дальность, небольшой урон. Очень косой. Само собой вызывает поджог и раненых врагов и оружия, сжигает ваши потенциальные трофеи. Поэтому я не люблю использовать данное оружие. Можно использовать, если у вас проблемы с обороной и нужно отбиться любой ценой, и не важны трофеи, главное — выжить. Так же не плохо использовать против жнецов и осад.

Ручной пулемет и Миниган

Плохая точность на дальней дистанции, нормальная — на ближней. Очень долгая изготовка. А миниган еще и снижает скорость бега. Много раз проверял данное вооружение в боях и понял, что в сравнении с теми же энерговинтовками пулеметы и миниганы — никакие. Единственное, что могу посоветовать, это выдать пулеметы стрелкам с навыком «Беспечный стрелок». Это существенно повысит эффективность пулеметов. Все остальное можете смело продавать.

Ракетница «Тройка и Ракетница судного дня»

Наиболее распространенные убийцы ваших колонистов. Наносят 40 урона сразу нескольким частям тела, а значит прямое попадание — это инвалидность и скорее всего ваншот и смерть. Если видите врага с одной из таких штук — сразу мочите его из всех калибров.

Что качается самих ракетниц: они одноразовые (отстрелялся и ракетница исчезла) . Поэтому не советую их использовать для охоты о защиты от мелких нападений. Используйте их — как тайный козырь, крайнюю меру, допустим, при диверсиях, когда враг идет не через ваш киллбокс — а через скалы, где обороны у вас нет.

И обязательно наводите вручную в центр толпы, ведь радиус поражения у ракетниц огромный. «Тройка» стреляет очередью из 3 ракет. Ракетница Судного дня одной ракетой с очень большим радиусом поражения. Дальность у них гигантская, именно поэтому я советую держать в колонии несколько снайперов -для отстрела врагов с ракетницами! Нельзя сделать на верстаке, можно только выбить/купить.

Гранаты

Есть 3 вида гранат — обычные, Молотов, ЭМИ. У всех гранат очень низкая дальность атаки, плохая меткость и долгая изготовка. Гранаты нельзя сделать на верстаке, и можно только выбить/купить. В лейте они практически бесполезны и носят чисто ситуативный характер:

  • Обычные гранаты — неплохо заходят, если на вас огромное племя прется стадом. Пара гранат и врагам уже туго.
  • Молотов — самый легкий способ устроить пожар, можно использовать против жуков, или сжигать трупы и прочую нежелательную фигню.
  • ЭМИ гранаты — хорошо заходят против механоидов. 3-4 человека с ЭМИ — и мехи не выходят из стана. Против людей бесполезны. Но. ЭМИ гранаты отлично сносят персональные щиты. Их эффективно использовать против милишников с персональными щитами.

Отсюда делаем выводы о соотношении вооружения в вашей колонии на финальной стадии игры!

Допустим, у вас 20 человек. Из них:

  • 10-12 человек с энерговинтовками.
  • 4-5 с винтовками.
  • 4-5 со снайперскими винтовками.
  • Ну, и в запасе имеем солнцепеки, гранаты и ракетницы для тех или иных ситуаций.

Вариантов может быть куча, я лишь привел пример.

3.11. Содержание заключенных

Рано или поздно перестанут происходить пополнения, падать спасательные капсулы. А с 4-5 поселенцами вы далеко не уедете, поверьте. Чем больше у вас будет поселенцев (полезных), тем легче вам будет оборониться и развиваться. Да, поселенец увеличивает богатство колонии, а значит и силу нападений, но не на столько сильно, чтобы всех подряд убивать, средний поселенец стоит как одна энерговинтовка. Так вот самый распространенный способ пополнить поселение — вербовка заключенных, можно еще скупать рабов, но не всегда на них есть деньги. Так же заключенных можно продавать в рабство, или вырезать им органы.

Готовим тюрьмы

Для того, чтобы захватить заключенного, вам нужен раненый враг, и свободное помещение с кроватью, ну, и желательно, со столом и стулом.

Нет такого? Не проблема. Выселяем одного из своих поселенцев, чтобы можно было как можно быстрее вылечить захваченного врага, параллельно строим нашему поселенцу новую комнату. А вообще у вас должны были остаться парочка купе с начала игры, на первое время можно поселить заключенных там. Для этого жмем на кровать, там выбиваем «Для заключенных». Если кровать стала желтой, то вы сделали все правильно.

Если и этого нет, просто быстро разместите спальный мешок в одной из уже существующих камер. Опять же на первое время.

А вообще у вас всегда должны быть тюремные камеры в запасе, чтобы не возникало подобных проблем.

Проверьте, чтобы не было галки «Мед.кровать».

Ни в коем случае не делайте тюрьмы рядом со складами оружия, ведь при побеге заключенные сразу побегут на него и подберут оружие.

Тюрьмы можно делать одной большой камерой с кучей кроватей, но лучше все же остановиться на маленьких индивидуальных камерах, главное, чтобы там было место для стола и стула. Ведь заключенный получает дебафф, если ест на полу, как и обычный колонист.

Захват пленного

Вы успешно отбили рейд. Остались раненые? Выберите наиболее достойных кандидатов на вербовку, проверив характеристики и здоровье раненых. Вам показался полезным один из раненых? У него отличные статы? Проверьте обязательно графу его здоровья! Может в бою ему вырвало позвоночник, или у него зависимость от люциферия. Такие нам в любом виде не нужны в качестве будущих поселенцев.

Из трех врагов мне приглянулась одна вражина, по имени Hilary (лол, как забавно, Хилари, знакомо звучит) — мне как раз нужен повар, так она еще нудист, а значит будет голой и веселой. Со здоровьем у нее тоже все норм. Берем.

Если у нас есть тюремные камеры, жмем на любого не сильно раненого колониста, затем на врага, выбираем «захватить». Ваш поселенец понесет пленного в камеру. Там же и отхилит его, если медицина стоит на 1 приоритете. На всякий случай после каждой атаки проверяйте, чтобы ваши поселенцы и пленные были перевязаны и залечены.

Далее жмем на пленника, выбираем графу «Узник». Появится панель действий над пленным. Расскажу подробно про каждую графу.

  • Никакого взаимодействия — просто молча кормить и не разговаривать с заключенным.
  • Дружеская беседа — ваш вербовщик будет налаживать отношение с заключенным. Полезно, если вы хотите прокачать навык общения у вербовщика, но не хотите вербовать. Можно просто покачать навык общения на заключенном, и выпустить.
  • Вербовать — дружеская беседа + попытка завербовать. Об этом подробно расскажу чуть позже.
  • Выпустить — вы выпускаете пленника, и когда он покидает карту, вы получаете +15 к отношению с фракцией, в которой он состоит. Допустим, вам надоело, что на вас нападает племя, ободранные пуховики, луки уже некуда девать? Захватываем всех пленных, тут же их отпускаем и получаем нового союзника в виде племени без использования серебра.
  • Казнь — ну оно и понятно — казнить. При казни пленника так же снижается настроение у поселенцев.

Так же мы можем запретить кормить пленного или же разрешить использовать при его лечении аптечки. Допустим, вам очень понравился пленник по статам и навыкам, но у него 5 инфекций, лучше потратить на него пару аптечек и после вербовки вы получите отличного колониста.

Что делать с остальными ранеными врагами?

  • A. Убить на месте, что не мучились.
  • В. Оставить умирать.
  • С. Взять в плен, вылечить, отпустить, если хотите наладить отношение с фракцией.
  • D. Взять в плен, продать в рабство работорговцам.
  • E. Взять в плен, разобрать на органы.

ОСТОРОЖНО!!! Вырезание органов у пленных и продажа в рабство снижает настроение ваших поселенцев (ну, мол все такие моралисты), поэтому, если и так все плохо, лучше не рискуйте.

Вербовка пленных

Для успешной вербовки у вас должен быть вербовщик с хорошим навыком общения, у которого работа «Надзор» должна стоять главным приоритетом для того, чтобы пленники своевременно получали еду.

От чего же зависит шанс вербовки?

  1. От настроения пленного. Если он спит на полу в параше, в темноте, ест сырое мясо с пола — счастливым он не будет. Наблюдайте за нуждами пленников и «исполняйте их капризы». Увеличьте камеру, поставьте стол со стулом, сделайте освещение. Само собой вначале у пленного будут такие дебаффы типа боль и потеря союзников, поэтому не ждите очень быстрой вербовки.
  2. От сложности вербовки. В графе «узник» вы видели сложность вербовки. У каждого пленника она своя. У людей, падающих в капсулах вначале игры, она низкая (30-60%). У бандитов уже выше: 50-99%. У аборигенов же 85-99%. Их сложнее всего завербовать. Кстати если упала капсула с нейтралом — нужно не спасать, и именно захватывать. Если спасете, то чел просто встанет с койки и уйдет, и плевать, что на улице минус 90.
  3. Взаимоотношения вербовщика (надзирателя) и пленника. При попытке завербовать, вербовщик общается с заключенным, и между ними происходит взаимоотношение. Если ваш вербовщик имеет особенности, «уродливый», «жутковатое дыхание», «грубый», и т.д., это существенно влияет на шанс вербовки. Если спустя несколько дней у узника отношение 100 к вашему вербовщику, значит все хорошо. Если близкое к нулю или даже отрицательное — они не заладили. Либо меняйте вербовщика, либо проверьте, здоров ли он. Если у него есть ранее перечисленные особенности — назначайте уборщиком, в вербовке он бесполезен. А если вербовщик красив/невероятно красив, это увеличит шанс вербовки. А если заключенный — женоненавистник (особенность»женоненависть»), а ваш вербовщик — девушка, приятной беседы так же не ждите. Придется назначить вербовщиком мужика.

Эти три значения и влияют на скорость вербовки.

3.12. Содержание заключенных 2. Продажа в рабство и на органы

Работорговля

Бесполезных или больных пленных можно продавать в рабство. Для этого вы либо должны подождать, когда мимо будет пролетать корабль с работорговцем (Slaver), либо в консоли связи вызвать его самостоятельно, у одной из дружественных фракций (работорговец не всегда есть у всех фракций). Иногда приходят караваны с работорговцами.

При продаже пленных в рабство настроение ваших поселенцев временно снижается. Учтите это.

Извлечение органов

У вашего поселенца выбита почка? А может у кого-то тяжелая астма? Счастливые доноры рады вам помочь! Извлекать можно только у живого человека, поэтому сердце извлекаем последним. Вообще, я не люблю заниматься подобными жестокостями, и делаю только если это необходимо. За продажу же органов много денег вы не получите, а вот большой минус к настроению всего поселения — запросто. Не, ну если вы в душе маньяк, потрошите каждого пленного и продавайте лишние органы торговцам. И ваши поселенцы тут же начнут сходить с ума. Орган извлекается через вкладку пленника «Здоровье» -> Операции.

И, учтите, что вероятность операции зависит от скилла медика, если скилла нет — пленник умрет, скорее всего. Ну-у-у, если у вас только что состоялась вечеринка/свадьба, и все счастливы, можно кого-нибудь и пустить на органы в честь праздника 🙂 Без 100% убийства пленника можно извлечь одну почку и одно легкое, а потом отпустить его. Ппц, как же это жестоко 🙁

Пересадка органов своим

После того, как вы извлекли у заключенного орган (допустим, сердце), вы можете пересадить его своему поселенцу, через все тоже здоровье. Вот у моего поселенцы был атеросклероз, теперь его нет. Так же можно покупать органы у торговцев без всяких дебаффов.

3.13. Производство/ремесло. Качество. Навык

Мы уже кратко пробегались по данному разделу.

А теперь подробно

Для того, чтобы создавать одежду, оружие, броню и прочие штучки, вам нужны ремесленники. Здоровые ремесленники, с руками и без сильных проблем со здоровьем. На самом старте ремесло не нужно, так как кроме крошения камня навык ремесла не задействуется, но вам никто не запрещает взять в начале игры поселенца с хорошим ремеслом, на случай, если срочно надо будет сшить одежду. А вот потом ремесло становится одной из решающих профессий, поэтому старайтесь вербовать/покупать хороших ремесленников. На что же влияет ремесло? На качество предмета. При этом скорость ковки/шитья не зависит от уровня ремесла. Не верите? Заходим в подробную информацию о поселенце буква i в меню поселенца.

И там проверяем все навыки поселенца, нажимаем на каждый, здесь можно узнать, что влияет на тот или иной навык. На скорость ковки/шитья ремесло не влияет, а вот на скорость разборки механоидов влияет, но они и так быстро разбираются.

Качество предмета

Важно понимать, что кто попало кует и шьет что попало. Поэтому обязательно уберите из приоритетов работ шитье и ковку у всех поселенцев с плохим навыком ремесла, чтобы они не пытались шить и ковать, выполняя задачи на станках. Доверьте это дело профессионалам. Оставьте только приоритеты в столбце ремесло — чтобы они могли крошить камни (напомню, что навык ремесла не влияет на скорость крошения камней, и этим делом может заняться кто угодно).

Что касается качества предмета. Оно измеряется в диапазоне от ужасно (-3) до легенда (5). Велика ли разница?

Вот вам два меча из одинакового материала лучшего и худшего качества. Разница на лицо. Спрашивается, есть ли смысл делать каку? Тратя столько же ресурсов, сколько и на отличное оружие, которое можно будет дороже продать. Нет.

Чем выше навык вашего ремесленника, тем лучше получаются вещи, но это не значит, что чел с навыком 20 будет делать только легенды. Качество предмета хоть и зависит от навыка ремесла, но получается случайным образом, точнее полуслучайным.

Ремесленник с навыком 10 будет делать что-то среднее качеством от -3 до 1.

Топовый же ремесленник будет делать уже с лучшим диапазоном, примерно от 0 до 5, т.е. рандом все же присутствует. Скажу сразу — легендарные вещи получаются очень редко, на то они и легендарные.

Как вкачать ремесло?

Допустим, у вас есть потенциальный ремесленник с навыком 7, но с очень высокой скоростью изучения. Ни в коем случае не отправляйте его на создание крутого оружия и брони, ведь он скорее всего сделает каку, а вы потеряете ресурсы, да, ремесло немного прокачается, но какой ценой! Вкачивать ремесло лучше всего на простеньком оружии, которое требует много очков работы. Вы начали в лесу? У вокруг вас много дерева? Делайте гладиусы из дерева!

Гладиус требует целых 334 очков работы (но если из дерева, то 234 очка работы), при этом стоит всего лишь 50 единиц ресурса.

Путем расчетов и сравнений я выяснил, что для прокачки ремесла лучше всего делать именно гладиусы. Делим очки работы на количество затрачиваемых ресурсов, получаем новую единицу измерения. Я ее назвал АнтиКПД.

Чем выше АнтиКПД, тем больше очков работы тратится на на единицу ресурса. У гладиуса АнтиКПД равен 334/50=6.68. С учетом материала дерева, очков работы понадобится 234. 234/50=4.676. Сравним с наиболее дешевым вариантом — коротким луком.

250х0.7/40=175/40=4.375. А значит деревянные гладиусы делать выгоднее, чем луки. Вы тратите меньше дерева на прокачку ремесленника.

Если дерева нет, делаем из стали, так как сталь имеет показатель работы 100%, при этом на стальной гладиус будут расходоваться стандартные 334 очка работы. Главное, чтобы стали у вас было много. Если некуда девать пласталь — то лучше делать из пластали.

Вкачали ремесленника хотя бы до 12-14, далее можно уже шить одежду, навряд ли получится шмотка качества -3. Одежду делаем на все части тела, чтобы никто не носил лохмотья.

Вкачали навык до 14-16? Можно делать оружие и силовую броню, а начать лучше со шлемом силовой брони, так как головы ваших поселенцев все же важнее. Можно делать оружие с броней и с навыка 10, но это уже на свой страх и риск.

Полученную гору мечей можно переплавить в электроплавильне, вернув часть ресурсов, или продать.

3.14. Производство/ремесло 2. Материалы

Материал в ремесле

Материал, из которого делается оружие/шмот, так же на многое влияет. Нажав на материал, вы можете узнать, какими он обладает свойствами. Помните, я что-то говорил про дерево и число 0.7? Так, вот, нажмем на дерево и на сталь, так же на пласталь и камень.

Рассмотрим самые важные статы, и что из чего стоит делать:

  • Воспламеняемость — влияет на возгораемость при пожарах. Самая большая у дерева. Камень вообще не горит. Поэтому стены и мебель из него и делаем.
  • Оружие — это не совсем стат, но у дерева он есть. Можно экипировать бревно от дерева, для увеличения ближнего урона, кто не знал. Правда урон будет не многим больше, чем от кулаков.
  • Время между атаками — влияет на скорость атаки большинства оружия ближнего боя.
  • Максимальное здоровье % — определяет прочность того, из чего сделан предмет. Самый большой у пластали, на втором месте камень (самый прочный камень — гранит), самый низкий — у дерева: всего лишь 40%.
  • Объем работ — чем он больше, тем дольше создается/строится предмет/здание. Самый низкий (70%) у дерева. Самый большой (450%) у камней. Поэтому каменные стены, ловушки и мебель строятся так долго, но зато строитель быстрее качается.
  • Привлекательность — коэффициент красоты, а точнее привлекательности у мебели и статуй. Из нормальных ресов самый высокий — у блоков мрамора (135%). У серебра — 300%, у золота — 600%. Но помните, что любой предмет/постройка из золота или серебра будет стоить в 20 раз дороже, т.е. стена будет стоить не 5 единиц золота, как обычно, а 100.
  • Режущий урон — определяет урон режущего оружия ближнего боя (гладиусы, мечи и т.д.).
  • Скорость открытия двери — определяет скорость открытия дверей (как простых, так и автодверей). У дерева самый высокий — 120%. У камней — всего 45%. Поэтому там, где очень важна скорость открытия дверей, но не важна прочность и воспламеняемость, можно поставить деревянные двери, но лучше потерпеть и поставить пласталевые. Они и гораздо прочнее и не так горят.
  • Тупой урон — урон, наносимый тупым оружием (дубины и т.д.).

Так же у некоторых материалов есть дополнительные модификаторы, дающие бонусы к тем или иным хараектеристикам

Огнестрельное оружие делается только из определенных ресурсов, выбора при их создании нет.

Текстиль

Текстиль делится на ткани, кожи/шкуры, и шерсть.

  • Ткани — это ткань (никаких бонусов), синткань, гиперткань, дьяволоткань. Слева направо просто слегка улучшаются защитные свойства. Добываются с растений (хлопок, дьявловитник) и у торговцев. Не дают бонусов к изоляции от тепла и холода.
  • Кожи/шкуры — снимаются с животных, дают самые различные свойства, ведь видов животных в игре очень много, и у каждого свои свойства шкуры. Какие-то шкуры отличные, из каких-то вообще лучше не делать вещи.
  • Шерсть — слабые защитные свойства, но отличная изоляция от тепла и холода. Снимается с прирученных животных (см. пункт 3.4).

Характеристики текстиля

Материал, из которого шьется одежда, тоже имеет определенные свойства. Тут все просто. Обратите внимание — не все материалы могут защитить от всех типов урона.

  • Броня — нагрев — защита от пожаров и огня.
  • Броня — проникновение — защита от укусов животных, режущего оружия и пуль.
  • Броня — электричество — защита от ЭМИ. Не знаю, зачем это, ведь ЭМИ и так не наносит урон людям.
  • Броня — удар — защита от взрывов и ударов.
  • Изоляция — холод — чем выше этот показатель, тем лучше вещь защищает от холода.
  • Изоляция — тепло — чем выше этот показатель, тем лучше защита от тепла.
  • Рыночная стоимость — чем выше показатель, тем дороже будет шмотка в магазине. Есть не у всех материалов.
  • Объем работ — определяет скорость шитья вещи. Есть не у всех материалов.

3.15. Производство/ремесло 3. Пром.зона

Вы уже примерно знаете, как должна выглядеть пром. зона, но никто вам не запрещает делать станки в разных помещениях для красоты. А рассказываю лишь о самом эффективном способе создания, а это именно промзона в одном огромном помещении.

Вся ваша пром.зона будет создаваться вокруг 2 шкафов с инструментами.

Построили огромное помещение под пром. зону? Начинаем делать производственные станки. Советую наметить примерно такую планировку.

Сначала у вас будет только камнерезный, вскоре вы откроете и все остальные, как появится сталь, посередине сделайте 2 шкафа с инструментами. К середине игры должна получиться примерно такая перфекционистичная красота.

Не забываем про стулья за станками и про хлопушки с пожарной пеной. Шкаф с инструментами действует на несколько клеток, а значит он будет доставать до стола компонентов.

Склады

В промзоне обязательно должен быть большой общий склад с обычным приоритетом. Это нужно для того, чтобы в случаем заполнения любого другого склада лишние вещи несли на этот.

Так же рекомендую сделать отдельные склады с повышенным приоритетом для следующих ресурсов:

  • Обломки камней и каменные блоки — для того, чтобы поселенцы при обработке камня и при ваянии статуй как можно меньше бегали туда сюда.
  • Оружие и одежда — для более удобного поиска нужного вам оружия или вещи.
  • Сталь и компоненты — лучше хранить рядом со столом компонентов для более удобной переплавки одного в другое.
  • Склад для статуй на видном месте — где-нибудь на видном месте делаем склад под скульптуры, чтобы вы сразу увидели недавно сделанные статуи, а не натыкались на них случайно спустя пару дней.

Это лишь самое основное. Так же вы можете по собственному желанию сделать отдельные склады чуть ли не для каждого ресурса/предмета. Решать вам 😀

Мини-совет

Если вы планируете делать что-то внушительное вдали от базы, допустим, киллбокс, сделайте маленький склад с максимальным приоритетом рядом с будущей постройкой, это сделано для того, чтобы строитель не бегал через пол карты за каждым стаком ресов, а сразу брал ресурсы под рукой. Отлично экономит время, особенно если у вас мало строителей!

Вот пример моей моей пром. зоны в колонии на 33 человека, в ней более 10 станков получают бонус от двух шкафов в инструментами.

3.16 Производство/ремесло 4. Крафт

В данном разделе поговорим о крафте. Напомню, для крафта большинства предметов нужен хороший ремесленник. Расскажу про каждый станок. Про шитье в следующем разделе.

Камнерезный станок

Каменные блоки может делать любой поселенец, у которого в минусах не стоит ремесло. Навык ремесла не влияет на скорость и качество резки камней, поэтому в начале игры их резкой может заниматься ваш ремесленник (чтобы качать ремесло), а начиная с середины на резку камней можно отправить кого угодно, в колонии из 20 человек, в любом случае, найдутся свободные руки. Обязательно ограничьте радиус поиска камней, чтобы поселенец резал только находящиеся неподалеку на складе/свалке камни, а не бегал за ними через всю карту.

Кузня и Электрокузня

Создают различное оружие ближнего боя, и племенное оружие дальнего боя. Нажав на соответствующую задачу (ее «Детали») можно выбрать материал, из которого будет крафтиться оружие, а так же выставить разрешенный навык ремесла. Допустим, выставить 10-15, чтобы топовый ремесленник с навыком 20, который не отвлекался и делал оружие с броней, а ремесленник с навыком 10 качал ремесло на гладиусах. Про прокачку ремесла и гладиусы я уже говорил в 3.13.

Мастерская скульптора

Ее можно делать из разных материалов. Материал не влияет на скорость работы.

Пока ваш художник не прокачает как следует навык искусства, лучше делать статуи только из камня (разрешив только каменные блоки), если есть мрамор, то из мрамора, ведь он самый привлекательный из камней. Чтобы затрачивать меньше ресурсов на его прокачку (и вначале статуи будут получиться плохие). Как вкачали искусство на 20, можно делать статуи и из дерева, если его у вас много. Помните, что дерево имеет привлекательность как камень, но при этом предметы, в том числе и статуи создаются гораздо быстрее, более чем в 6 раз. И не советую тратить уйму ресурсов на золотые/серебряные статуи, так как максимальная привлекательность в игре — 1000, и запредельной красоты у вас не выйдет.

Если статуя получилась плохого качества (меньше нуля) лучше разберите ее, так плохие статуи наоборот снижают привлекательность. Сначала ставим статую в столовой, потом во всех комнатах. Ну, а когда их будет куча, просто заменяем средненькие на хорошие. И ставим их везде где только можно.

Верстак

На верстаке создается вооружение, броня, силовая броня (после изучения), и снаряды для минометов. А так же разбираются механоиды, задачу по разборке механоидов лучше сделать бесконечной и с наивысшим приоритетом (поднять в самый верх).

Так как мы уже изучили все вооружение в игре, я уже говорил, какое оружие есть смысл делать на верстаке топовым ремесленником, а какое можно и из рейдеров выбить. На всякий случай напомню:

  • На верстаке лучше делать только винтовки, снайперские винтовки и энерговинтовки.
  • Можно еще пару штурмовых сделать для разнообразия.

Что качается бронежилетов и касок: не вижу смысла тратить на них ресурсы, так как они опять же добываются с рейдов, а вот о силовой броне стоит подумать.

Шлем силовой брони

В первую очередь стоит подумать о шлемах силовой брони, ведь они делаются намного быстрее силовой брони, и не снижают скорость работы.

Так же шлем силовой брони закрывает всю голову, включая нос и жизненно важные глаза, а всякие военные и кевларовые шлемы закрывают только мозг и уши.

Поэтому рекомендую сначала снабдить силовыми щитами всех колонистов, и только потом уже думать о силовой броне.

Силовая броня

Очень долго крафтится. Защищает все тело от шеи до пяток, причем уже прилично защищает. Так же имеет неплохую изоляцию от холода. Силовая броня — ситуативная вещь, так как не защищает от жары и снижает скорость работы/бега. Лучше ее одевать перед боем, и снимать после него, или же одевать на поселенцев, которым не так важна скорость работы (те же повара, фермеры, или просто бесполезные во всем кроме стрельбы ущербы). А вот художникам, ремесленникам, строителям и шахтерам уже одевать во вторую очередь.

Электроплавильня

У вас завалялись ненужные горы дубин и мечей? Или поблизости полно металлолома? Получайте ресурсы, переплавляя их! Рекомендуется ограничить радиус поиска и сделать склады с ненужным оружием и металлоломом около электроплавильни. Кстати, шкаф с инструментами не действует на электроплавильню, поэтому ее не обязательно ставить в промзоне.

Важно! Электроплавильня потребляет 700 Вт энергии, поэтому не забывайте отключать ее, когда она не нужна.

Стол сборки компонентов

Переплавляет сталь в компоненты. 25 стали — 1 компонент. Дорого, но терпимо.
Для того, чтобы компоненты могли делать несколько человек по очереди (допустим, у вас есть сова), можно сделать несколько одинаковых задач.

При увеличении численности колонии можно строить дубликаты станков. Допустим, сделать вторую мастерскую скульптора, если у вас появился второй художник. Это позволит одновременно ваять 2 статуи. Так же и с оружием, камнями и компонентами. Все зависит от ваших средств и возможностей.

3.17. Производство/ремесло 5. Шитье

Стол портного и Швейная машина

На этих станках шьются все вещи в игре. Стол не требует энергии, но работает с 40% эффективностью от швейной машины. Не делайте вещи из чего попало, сначала сравните характеристики текстиля, который лежит у вас на складе. Если важна защита, ищите подходящие ткани и шкуры (у шкур трумбо очень сильная защита от всего, например). Если вам нужна изоляция от тепла/холода — отлично подойдет шерсть. Пройдемся по вещам. У каждой вещи есть базовые характеристики, а текстиль, из которого она будет делаться, сильно влияет на них. Вот вам 2 примера.

Как видите, тот же самый пуховик из шерсти гораздо лучше защищает от холода. Поэтому относитесь к шитью с большой внимательностью 😀

Мини-лайфхак

Если у вещи низкий запас прочности, менее 50%, она не только снижает настроение тому, кто ее носит (дебафф «носит лохмотья»), но и уже не так эффективна. Если у вещи очень мало хп, она дает лишь 70-80% своих бонусов. Хоть это не критично, лучше все-равно носить более исправные вещи.

Что и где лучше шить

У каждой вещи (можете глянуть вкладку «Детали» в задачах швейной машинки) есть свои характеристики. А текстиль лишь их улучшает или ухудшает. Например: из чего бы вы не сделали шляпу, она будет защищать только от тепла. Но это действует только на изоляцию, что качается защиты от разных типов урона — текстиль дает свои большие бонусы. Поэтому будем сравнивать только изоляцию от температур, ведь защита на 90% зависит от материала, а не от типа вещи.

Штаны, майки, рубашки

Штаны не имеют альтернативы, дают очень мелкие бонусы, поэтому просто шьем их из чего угодно, лишь бы они были на всех (кроме нудистов, конечно).

Майка чуть дешевле рубашки, дает чуть меньшие статы, большой разницы между ними нет. Шьем из чего угодно, главное, чтобы тоже были на всех (кроме нудистов).

Шапка

Требует 25 материала. Вот тут уже ощущается изоляция. Шапка хорошо себя проявляет в ледниках, но на жаре, как видите, наоборот будет печь голову. В идеале ее лучше делать из шерсти. Идеально сшитая шапка из шерсти защищает как пуховик. Можно одеть на нудиста и он голый сможет выходить на улицу в ледниках.

Ковбойская шляпа

Требует 25 материала. Защищает только от тепла. Хорошо проявляет себя в пустынях, особенно если сделана из шерсти. Так же дает социальное влияние +15%. Легендарная шляпа из шерсти так же отлично защищает от жары.

Пуховик

Требует 120 материала. Защищает только от холода. Но сильно. Рекомендуется только в очень холодных ледниках, где без него просто вот никак. Ведь пуховик снижает скорость работы на 20% и скорость передвижения. В лесу лучше не одевать пуховики, да и в тайге/тундре можно обойтись и куртками/плащами, ведь 20% — это существенная цифра. Хороший пуховик из шерсти так же дает запредельные цифры по защите от холода. 145! 145, Карл!

Куртка

Требует 70 материала. Защищает только от холода, более, чем в 2 раза хуже пуховика. Рекомендуется в тундре, тайге, в умеренных лесах, где не так холодно, или в ледниках — если у вас есть шерсть. Ведь шерстяная куртка защищает лучше простого пуховика из ткани. Так же куртка чуть-чуть снижает скорость.

Плащ

Требует 80 материала. Хорошо защищает как от тепла, так и от холода. Рекомендуется к ношению от тайги до абсолютной пустыни. Ведь от холода защита такая же, как и у куртки. Вдобавок плащ защищает не только тело и руки, но и ноги. Еще и красиво смотрится. В чем подвох? Ну, не знаю. Плащ чуть больше стоит, почти в 2 раза дольше делается. Поэтому куртки вообще можно и не делать, так как есть имба плащ. Ну, плащ снижает скорость на 0.01 больше куртки, но, блин, это же вообще не существенно! Как видите, хороший плащ из шерсти больше походит на какой-то скафандр.

3.19. Торговля

В игре реализована возможность торговли с не враждебными фракциями. О прибытии торговцев игра вас известит. Они выглядят вот так (вопросительный знак над башкой).

Для того, чтобы с ними связаться, выбираем поселенца с самым лучших навыком общения и отправляем к торгашам.

Кстати, навык общения не так уж и сильно влияет на цены. Вот, для справки, социальные статы поселенца с навыком общения 20.

Как видите, разница торговой цены всего 10%. Не столь критично.

Когда поселенец добегает до торговцев — появляется меню торговли. Здесь вы можете покупать и продавать различные вещи. Валюта в игре — серебро. Слева вверху — ваше серебро. Справа вверху — серебро торговца. Не продавайте больше, чем есть серебра у торговца. Ведь тогда вы не получите всю сумму за продажу.

Скажу сразу: купить подешевле и продать подороже не получится — такая уж экономика у игры.

Это торговец оружием. Есть разные торговцы. Они торгуют только в определенной области предметов, и наотрез отказываются что-либо покупать из другой области. Так же есть гости, у них мало денег, и они торгуют иногда парочкой вещей. Не относятся ни к одному из типов торговцев.

Оптовый торговец

Торгует всякой мелочью, скупает и продает много видов ресурсов. Еда, руды, камни, кожи. Короче — обычный торговец.

Торговец оружием

Торгует оружием. Внезапно.

Торговец экзотикой

Скупает и продает всякие редкие штучки, животных, наркоту, органы, статуи, мебель и прочую экзотику.

Торговец контрабандой

Торгует и скупает органы, рабов, одежду, оружие и всякие редкие штучки.

Работорговец (Slaver)

Продает и покупает рабов, и иногда другие ресурсы.

Консоль связи

Наш основной инструмент торговли. Открывается исследованием «Основы микроэлектроники». Можно строить в любом помещении, даже на кухне. Ведь привлекательность она не снижает.

Через нее вы можете связываться с другими фракциями и орбитальными торговцами (если они пролетают мимо).

Вы можете с помощью серебра улучшить отношения с другими фракциями, если у вас есть уже хоть какие-то отношения — вы можете вызвать торговый караван за 600 серы (серебра). Дороговато. Улучшаем отношение.

Появляется возможность вызвать подмогу, а стоимость караванов снижается в 2 раза. Вызываем караван нужной нам специальности (допустим, работорговца), и через пару дней приходит вызванный вами караван.

Дальнейшее улучшение отношений не имеет смысла. Но если вы планируете запрашивать помощь — тогда можете улучшить до 65, но имейте в виду, что помощь придет микроскопическая — 5-6 человек с дубинами и луками. При том, что у вас 20 рож с в силовой броне. На ранних стадиях игры от союзников есть смысл, а потом уже чисто как мясо 🙂

Орбитальные торговцы

Иногда мимо вас будут пролетать орбитальные торговцы — игра вас известит. Для орбитальной торговли у вас должны стоять на складах орбитальные маяки (еще одна причина, почему удобно делать пром.зону одним помещением — не нужно строить кучку маяков). Расставьте маяки на ваших основных складах, не забываем про холодильник, вдруг, там уже 10000 еды? Есть шанс заработать много денег. Вы можете продать только тот предмет, который находится в радиусе действия маяка.

Пришло уведомление о орбитальном торговце? Жмем на консоль связи, там в списке появляется наш торговец. Торгуем с ним. У орбитальных торговцев много денег, поэтому им можно нередко втереть много какой-нибудь дичи.

Давайте выкупим у него все аптечки, пару снарядов, и продадим всю бесполезную наркоту. Раба я продавать не буду, так как хочу завербовать. Жмем принять. Со склада пропала наркота и 141 серебра. Сделка состоялась. А где же аптечки?

Они приземлились на землю в капсулах около дома. Забираем 🙂

Вот и все, что требовалось рассказать о торговле. Еще расскажу про всякие редкие штучки, точнее:

Экзотика

Эти предметы можно купить чаще всего у торговца экзотикой. Скрафтить их нельзя! Различные одноразовые артефакты.

  • Копья — одноразовые артефакты. Так же они иногда попадаются в крио-склепах в качестве трофеев. Дорогие, для своей то функции. Ими можно вывести из строя вражеского ракетчика, чтобы он не вывел из строя пару ваших людей.
  • Генератор пси-импульса — клевая штука, особенно, если на карте много животных. Идет на вас рейд, активируете, животные кидаются на врагов. Попадается в склепах.
  • Успокаивающий генератор — практически бесполезен, слегка повышает у всех настроение буквально на полдня. Можно использовать, если все очень грустные. Попадается в склепах.
  • Шлем из психо-фольги — если у вас поселенец с очень большой психо-чувствительностью, оденьте на него, и он будет меньше страдать от психо-дронов. Данный шлем иногда можно выбить из врагов.
  • Развлекательные штуки — поселенцы нуждаются в разных видах развлечений. Эти предметы помогут вам их восполнить. Отдельно хочу сказать про телескоп, он дешевый, так что лучше возьмите его при первой возможности. А телики — это уже понты.
  • Протезы — к ним относятся различные простые и бионические протезы рук и ног. Бионические дают бонусы в работе или скорости. Силовой коготь еще и увеличивает урон, практически не снижая эффективность руки. Клинок жнеца дает на 5 больше урона, чем коготь, но сильно снижает эффективность конечности (поселенец не сможет эффективно работать). Клинок жнеца можно добыть со жнецов после операций.
  • Ядро ИИ — нужно для строительства корабля. Выпадает из психо-кораблей механоидов. Иногда встречается в склепах.
  • Нейротренер — очень редкая вещь. При применении улучшает тот параметр, который стоит в названии нейротренера. На скрине тот, что улучшает ближний бой. Нейротренер дает фиксированное кол-во опыта в той или иной специальности.

3.20. Настроение поселенцев

У каждого поселенца есть динамически изменяемый показатель настроения, он зависит от огромного количества факторов, чтобы их увидеть, смотрим нужды поселенца и стараемся выполнять все его прихоти, ведь если о поселенца будет очень плохое настроение, он будет психовать.

Для того, чтобы в целом настроение в колонии было нормальным, нужно:

  1. Следить за чистотой. Грязные помещения — злые люди.
  2. Сделать освещение по дому. Люди не любят темноту.
  3. Сделать стол и стулья, чтобы поселенцы не ели на полу.
  4. Хоронить трупы, или сжигать их в крематории. Относится так же и к гнилым трупам животных.
  5. Не ставить работу в расписании, чтобы не было бунтов.
  6. Расселить поселенцев по просторным красивым комнатам.
  7. Шить новую одежду. Одежда изнашивается со временем, лохмотья носить никто не любит.
  8. Индивидуально следить за нуждами и особенностями каждого поселенца. Дебошир не любит носить огнестрел, нудист не любит одежду, протезофоб не любит протезы, сова не любит работать днем, пессимист просто от природы грустный и т.д.
  9. Своевременно делать двойные кровати для любовников.
  10. Готовить вкусные/шикарные блюда, для этого нужно и мясо и растительная пища (рис и т.д.).
  11. За станками поставить удобные стулья.

Все остальное — это уже индивидуальности каждого из поселенцев. Если видите у кого-то риск нервного срыва, нажмите на него и проверьте, чего ему не хватает. Здесь также можно расписать про баффы и дебаффы, но нужно ли? Если да, пишите 😀

Навигация по гайду

Text version of the guide «Book of Life (QL). Detailed Guide to RimWorld v1.0 (Part 8)» in English (automatic translation)

3.9. Armament. Melee/Ranged Weapons

In this section I will talk about all the weapons in the game. But before that I want to say about the damage model in the game.

Damage model

Any weapon, when hit essentially causes its damage to a random part of the body (organ). If the health of a part of the body drops to 0, it disappears. This is where the shot legs, broken eyes and cut out organs come from. And it is important to understand that the higher the one-time damage to a weapon, the higher the likelihood that it will deprive the target of any part of the body (organ). That is why a sniper takes one shot from time to time, and swords chop off limbs. Therefore, choose weapons depending on your preferences — either mountains of corpses, or mountains of the wounded, depending on what you need. If organs such as the head, neck, or torso suffer major injuries, the settler will die immediately, even though he seemed to be healthy a couple of seconds ago. Also, with the loss of the spine, legs, feet, the settler can not walk

I have identified 4 types of weapons:

  • Close combat.
  • Tribal ranged battle.
  • Gunshot ranged.
  • Grenades.

Melee

In the standard version of the game (without mods), melee weapons are extremely ineffective for the following reasons:

  1. The neighbor will always take damage (even if it is with a shield) from the same fights.
  2. Extremely low damage from melee weapons (only if this is not a legendary sword).
  3. Chances are good that your arrows will hit your neighbor.

Therefore, cold steel is not used at all in late.

There are 7 main types of melee weapons (+ trumbo horn and rhino tusk):

  • Sharpening is an extremely weak weapon, better than nothing.
  • A knife, a club, a mace, a spear — average in efficiency, better than sharpening.
  • Gladius, the long sword — 2 of the best melee weapons. Do the most damage and often cut off limbs.

Tribal Ranged Battle

These are onions, long onions and pilum. This weapon is used by tribes. Extremely oblique, long induced, but when hit inflicts heavy damage. If one of your guys doesn’t have a shotgun, the first time you can use bows and pilums.

Range chart

Our bows and pilum are located on this diagram; their position indicates the range (for pilum 20, for onion 29). This is done in order to visually compare the range of attack of various weapons. As you can see, the longest bow has the longest range.

We will not dwell on this weapon, since it will not be with you for long.

Gunshot Ranged

The main type of weapons in the game, we consider in detail each of its models. We will consider items of ordinary quality. These or other guns are best done on a workbench by a top artisan, because their potential is revealed only with excellent quality. Others can simply be collected from dead Raiders and walk with their weapons.

Pistol

Good weapon at the start. Oblique, but quick-fire. Almost does not cause disability due to low one-time damage. Average firing range.

Shotgun

Contrary to all the stereotypes about shotguns in games and films, in Rimworld, the shotgun is implemented horribly. Very poor accuracy, even at point blank range. Long production, the lowest range makes the shotgun useless from the middle of the game.

Rifle

A real imba for its value! Huge range (as many as 37 cells). Perfect accuracy at medium and long distances, high one-time damage makes the rifle an ideal weapon in the early stages. A rifle of quality 2 and above has 100% accuracy at medium and long range. At the same time, unlike a sniper, a conventional rifle also has a high rate of fire, which makes it an excellent alternative to sniper. Due to high damage, it can cause a disability/one shot. At least a third of your shooters should be armed with rifles, but not all, so it makes sense to do it on a workbench.

Submachine gun and heavy submachine gun

And he and he shoots a burst of 3 rounds. Normal p.p. differs from the heavy one by slightly less accuracy, damage, but a higher rate of fire and range of attack. Almost the same trunks. Effective at close range. Also, they almost do not cause disability due to low one-time damage.

Assault rifle

Something between a simple and heavy submachine gun. But at the same time, it already has a much greater range and accuracy at long distances. True DPS is slightly less than that of pistol counterparts, because an assault rifle is still for medium-long distances. An assault rifle of quality 4 and above has 100% accuracy at medium range.

Sniper rifle

Many who played shooters know how good sniper rifles are. The highest firing range (45 cells), the highest one-time damage — 40. It literally tears off limbs, shoots half of the organs or simply gives headshots and kills 1 time. Real imba. Nearly. After all, there are also disadvantages: just a terrible attack speed. While your snipers are aiming, they are already kicked with their feet. Therefore, do not give snipers to everyone. For 10 shooters, 2-3 snipers will be enough. Also, they must first be issued to settlers with the Neat Shooter perk. A sniper rifle of quality 3 and above has 100% accuracy at medium and long range. Therefore, it makes sense to do it on a workbench.

Power screw

The best weapon in the game. The most ideal weapon at close range. It has huge damage per second due to the gigantic rate of fire and high one-time damage (when compared with other shooters). Demolishes on the spot, while not causing unexpected one-shots. Minus one: range. The range is quite low — like a pistol (24). You will have a lot of energy rifles at the end of the game, because the enemy will come most often with them. So it’s up to you to decide whether to make them on machines — or to remove medium-quality cannons from corpses.

I also do not advise arming everyone with power rotors. Arm about 50-70% of the shooters, let the rest go with rifles and sniper rifles so that you have a win at all distances. It makes sense to do on a workbench.

Range chart

As you can see, the range of most guns ranges from 20 to 30 cells.

3.10. Armament 2. Large guns. Grenades

Jet Flamethrower (Solntsepek)

It is an incendiary mini-bazooka. Medium range, low damage. Very oblique. By itself, it causes arson and wounded enemies and weapons, burns your potential trophies. Therefore, I do not like to use this weapon. It can be used if you have problems with defense and need to fight back at all costs, and trophies are not important, the main thing is to survive. It’s also not bad to use against reapers and sieges.

Machine gun and minigun

Poor accuracy at long range, normal at close range. Very long production. A minigun also reduces running speed. I checked this weapon many times in battles and realized that, in comparison with the same power rotors, machine guns and miniguns were none. The only thing I can advise is to issue machine guns to shooters with the “Carefree Shooter” skill. This will significantly increase the effectiveness of machine guns. You can safely sell everything else.

Launcher «Three and Doomsday Launcher»

The most common killers of your colonists. They cause 40 damage to several parts of the body at once, which means a direct hit is a disability and most likely one shot and death. If you see an enemy with one of these pieces — immediately wet him from all calibers.

What is rocking the rocket launchers themselves: they are disposable (they shot back and the rocket launcher disappeared). Therefore, I do not advise them to be used for hunting for protection against minor attacks. Use them — as a secret trump card, an extreme measure, for example, in case of sabotage, when the enemy does not go through your killbox — but through rocks where you have no defense.

And be sure to aim manually in the center of the crowd, because the radius of destruction of the rocket launchers is huge. The Troika fires a burst of 3 rockets. Doomsday rocket launcher with one missile with a very large radius of destruction. Their range is gigantic, which is why I advise keeping several snipers in the colony to shoot enemies with rocket launchers! Cannot be done on a workbench, only knocked out/bought.

Grenades

There are 3 types of grenades — ordinary, Molotov, EMP. All grenades have a very low attack range, poor accuracy and long manufacturing. Grenades cannot be made on a workbench and can only be knocked out/bought. In late they are practically useless and are purely situational in nature:

  • Ordinary grenades — come in well if a huge tribe is hiding at you in a herd. A couple of grenades and enemies are already tight.
  • Molotov is the easiest way to make a fire, you can use it against bugs, or burn corpses and other unwanted garbage.
  • EMR grenades — go well against mechanoids. 3-4 people with EMR — and bellows do not leave the camp. Against people are useless. But. EMR grenades demolish personal shields perfectly. They are effective to use against the melee with personal shields.

From here we draw conclusions about the ratio of weapons in your colony at the final stage of the game!

Let’s say you have 20 people. Of them:

  • 10-12 people with energy rifles.
  • 4-5 with rifles.
  • 4-5 with sniper rifles.
  • Well, and in stock we have suns, grenades and rocket launchers for certain situations.

There can be a bunch of options, I just gave an example.

3.11. Prisoners

Sooner or later, replenishment will cease to occur, rescue capsules will fall. And with 4-5 settlers you will not go far, believe me. The more settlers (useful) you have, the easier it will be for you to defend and develop. Yes, the settler increases the wealth of the colony, and hence the strength of the attacks, but not so much as to kill everyone in a row, the average settler stands as one electric screw. So the most common way to replenish the settlement is to recruit prisoners, you can still buy up slaves, but money is not always available for them. Prisoners can also be sold into slavery, or their organs can be cut out.

Cooking Prisons

In order to capture a prisoner, you need a wounded enemy, and free room with a bed, well, preferably with a table and chair.

There’s no such thing? Not a problem. We evict one of our settlers so that we can cure the captured enemy as soon as possible, while we are building a new room for our settler. In general, you should have left a couple of coupes from the beginning of the game, for the first time you can put prisoners there. To do this, click on the bed, there we knock out «For prisoners.» If the bed turned yellow, then you did everything right.

If this is not the case, simply quickly place the sleeping bag in one of the existing chambers. Again for the first time.

In general, you should always have prison cells in stock so that there are no such problems.

Check that there is no daw «Medical bed.»

In no case do not make prisons near the arms depots, because when they escape, the prisoners will immediately run to him and pick up the weapons.

Prisons can be made in one big cell with a bunch of beds, but it’s better to stay on small individual cells, the main thing is that there should be a place for a table and a chair. After all, a prisoner gets a debuff if he eats on the floor, like a regular colonist.

Capturing a prisoner

You have successfully beaten the raid. Remained injured? Select the most worthy recruitment candidates by checking the characteristics and health of the wounded. Did you find one of the wounded useful? Does he have great stats? Be sure to check his health count! Maybe in a fight his spine was ripped out, or he was addicted to luciferia. We do not need these in any form as future settlers.

Of the three enemies, I liked one enemy, named Hilary (lol, how funny, Hilary sounds familiar) — I just need a cook, so she is still a nudist, which means she will be naked and cheerful. With health, she also has all the rules. Take it.

If we have prison cells, click on any not very badly wounded colonist, then on the enemy, select «capture». Your settler will carry the prisoner to the cell. There he will heal, if medicine is on the 1 priority. Just in case, after each attack, check that your settlers and prisoners are bandaged and healed.

Next, click on the captive, select the column «Prisoner». A caption action bar will appear. I will tell you in detail about each column.

  • No interaction — just silently feed and not talk to the prisoner.
  • Friendly conversation — your recruiter will build relationships with the prisoner. Useful if you want to pump communication skills from a recruiter, but do not want to recruit. You can just swing the communication skill on the prisoner, and release.
  • Recruit is a friendly conversation attempt to recruit. I’ll talk about this in detail a little later.
  • Release — you release the captive, and when he leaves the card, you get 15 to the ratio with the fraction in which he is a member. Suppose you are tired of being attacked by a tribe, tattered down jackets, bows have nowhere to put? We capture all the prisoners, immediately release them and get a new ally in the form of a tribe without the use of silver.
  • Execution — well, it’s understandable — to execute. When the prisoner is executed, the mood of the settlers also decreases.

We can also prohibit feeding the prisoner or allow the use of first-aid kits in his treatment. Suppose you really liked the prisoner by stats and skills, but he has 5 infections, it is better to spend a couple of first-aid kits on him and after recruiting you will get an excellent colonist.

What to do with other wounded enemies?

  • A. Kill on the spot that did not suffer.
  • B. Leave to die.
  • C. To capture, cure, release, if you want to establish relations with the faction.
  • D. To capture, sell into slavery to the slave traders.
  • E. Captive, disassemble into organs.

CAUTION!!! Cutting out organs from prisoners and selling them into slavery reduces the mood of your settlers (well, they say all such moralists), so if everything is bad anyway, you better not risk it.

Recruitment of Prisoners

For successful recruitment, you must have a recruiter with good communication skills, whose work “Supervision” should be a top priority so that prisoners receive food in a timely manner.

What determines the chance of recruitment?

  1. From the mood of the prisoner. If he sleeps on the floor in a bucket, in the dark, eats raw meat from the floor — he will not be happy. Observe the needs of the captives and «fulfill their whims.» Enlarge the camera, put a table with a chair, make lighting. It goes without saying that the prisoner will have such debuffs such as pain and loss of allies, so do not expect very fast recruitment.
  2. From the difficulty of recruitment. In the “prisoner” column, you saw the difficulty of recruitment. Each captive has her own. In people falling in capsules at the beginning of the game, it is low (30-60%). The bandits are already higher: 50-99%. The natives have 85-99%. They are the hardest to recruit. By the way, if a capsule with a neutral has fallen, it is necessary not to save, and to capture it. If you save, then the people just get up from the bed and leave, and do not care what is minus 90 on the street.
  3. The relationship of the recruiter (overseer) and the captive. When trying to recruit, the recruiter communicates with the prisoner, and a relationship occurs between them. If your recruiter has features such as ugly, creepy breathing, rude, etc., this significantly affects the chance of recruitment. If after a few days the prisoner has a ratio of 100 to your recruiter, then everything is fine. If close to zero or even negative — they did not work out. Either change the recruiter or check if he is healthy. If he has the previously listed features — appoint a cleaner, in recruitment he is useless. And if the recruiter is handsome / incredibly handsome, this will increase the chance of recruitment. And if the prisoner is a woman hater (the “woman hate” feature), and your recruiter is a girl, do not expect a pleasant conversation either. We’ll have to appoint a man as a recruiter.

These three values affect the recruitment rate.

3.12. Detention of prisoners 2. Sale into slavery and to organs

Slave trade

Useless or sick prisoners can be sold into slavery. To do this, you either have to wait until a ship with a slaver flies past, or in the communication console call it yourself, at one of the friendly factions (all factions do not always have a slave trader). Sometimes caravans come with slave traders.

When selling prisoners of slavery, the mood of your settlers is temporarily reduced. Keep this in mind.

Organ harvesting

Your settler has a kidney knocked out? Or maybe someone has severe asthma? Happy donors are happy to help you! It is possible to extract only from a living person, so the heart is removed last. In general, I do not like to engage in such cruelties, and I do it only if necessary. You don’t get a lot of money for selling organs, but a big minus to the mood of the entire settlement is easy. Not, well, if you are a maniac in your soul, gut each prisoner and sell the extra organs to the merchants. And your settlers will immediately go crazy. The organ is removed through the captive’s tab «Health» -> Operations.

And, keep in mind that the likelihood of surgery depends on the skill of the physician, if there is no skill, the captive will most likely die. Well, if you just had a party/wedding, and everyone is happy, you can put someone on the organs in honor of the holiday 🙂 Without 100% killing a prisoner, you can remove one kidney and one lung, and then release it. PPC, how cruel it is 🙁

Organ transplant

After you have extracted an organ (say, a heart) from a prisoner, you can transplant it to your settler, through all his health too. My settlers had atherosclerosis, now it is gone. You can also buy organs from merchants without any debuffs.

3.13. Production/craft. Quality. Skill

We have already briefly run through this section.

And now in detail

In order to create clothes, weapons, armor and other things, you need artisans. Healthy artisans, with hands and without strong health problems. At the very start, a craft is not necessary, since apart from crushing stone, the skill of the craft is not used, but no one forbids you to take a settler with a good craft at the beginning of the game, in case you urgently need to sew clothes. But then the craft becomes one of the decisive professions, so try to recruit/buy good artisans. What does the craft affect? On the quality of the item. At the same time, the speed of forging/sewing does not depend on the level of craft. Do not believe? We go into the detailed information about the settler letter i in the settler’s menu.

And there we check all the settler’s skills, click on each, here you can find out what affects this or that skill. The craft does not affect the speed of forging/sewing, but it affects the speed of disassembling mechanoids, but they are already quickly disassembled.

Item Quality

It is important to understand that whoever forges and sews whatever. Therefore, be sure to remove sewing and forging from the priorities of the work of all settlers with poor craft skills so that they do not try to sew and forge while performing tasks on machines. Entrust this business to professionals. Leave only the priorities in the craft column so that they can crush stones (I remind you that the skill of the craft does not affect the speed of crushing stones, and anyone can do this).

As for the quality of the subject. It is measured in the range from horribly (-3) to legend (5). Is there a big difference?

Here are two swords from the same material of the best and worst quality. The difference is on the face. The question is, does it make sense to do kaku? Spending as much resources as on excellent weapons that can be sold at a higher price. Not.

The higher the skill of your artisan, the better things turn out, but this does not mean that people with skill 20 will only make legends. The quality of the subject, although it depends on the skill of the craft, is obtained randomly, or rather semi-random.

A craftsman with skill 10 will do something in average quality from -3 to 1.

The top artisan will do already with the best range, from about 0 to 5, i.e. random is still present. I will say right away — legendary things are obtained very rarely, for that they are legendary.

How to download a craft?

Suppose you have a potential artisan with skill 7, but with a very high learning speed. In no case do not send him to create cool weapons and armor, because he will most likely make kaku, and you will lose resources, yes, the craft will pump a little, but at what cost! Pumping a craft is best on simple weapons that require a lot of work points. Did you start in the forest? Do you have a lot of wood around you? Make a gladius from a tree!

Gladius requires as many as 334 points of work (but if it is made of wood, then 234 points of work), while it costs only 50 units of a resource.

Through calculations and comparisons, I found out that it is best to make gladiuses for leveling the craft. Divide the work points by the amount of resources spent, we get a new unit of measurement. I called it AntiKPD.

The higher the Anti-KPD, the more work points are spent per unit of resource. The gladius AntiKPD is 334/50 = 6.68. Given the material of the tree, work points will need 234. 234/50 = 4.676. Compare with the cheapest option — a short bow.

250×0.7 / 40 = 175/40 = 4.375. And that means making wooden gladiuses is more profitable than bows. You spend less wood on leveling a craftsman.

If there is no tree, we make it from steel, since steel has a work rate of 100%, while standard 334 work points will be spent on steel gladius. The main thing is that you have a lot of steel. If there is nowhere to put plastal, then it is better to make plastal.

They pumped the artisan at least until 12-14, then you can already sew clothes, it is unlikely that you will get clothes of quality -3. We make clothes on all parts of the body so that no one wears rags.

Have you pumped the skill until 14-16? You can make weapons and power armor, but it’s better to start with a helmet of power armor, since the heads of your settlers are still more important. You can make weapons with armor and skill 10, but this is at your own peril and risk.

The resulting mountain of swords can be remelted in an electric smelter, returning part of the resources, or sold.

3.14. Production/Craft 2. Materials

Material in craft

The material from which the weapon / gear is made also affects a lot. By clicking on the material, you can find out what properties it has. Remember, I said something about the tree and the number 0.7? So, let’s click on wood and steel, also on plastic and stone.

Consider the most important stats, and what to make of:

  • Flammability — affects the flammability during fires. The largest tree. The stone does not burn at all. Therefore, we make walls and furniture from it.
  • A weapon is not quite a stat, but a tree has it. You can equip a log from a tree, to increase the near damage, who did not know. True, the damage will not be much more than from fists.
  • Time between attacks — affects the attack speed of most melee weapons.
  • Maximum health % — determines the strength of what the item is made of. The largest was in plastic, the second is stone (the strongest stone is granite), the lowest is in wood: only 40%.
  • Scope of work — the larger it is, the longer the item / building is created/built. The lowest (70%) of the tree. The largest (450%) of the stones. Therefore, stone walls, traps and furniture have been built for so long, but the builder sways faster.
  • Attractiveness is a coefficient of beauty, or rather attractiveness of furniture and statues. Of the normal regions, the highest is found in blocks of marble (135%). Silver has 300%, gold has 600%. But remember that any item / building made of gold or silver will cost 20 times more expensive, i.e. the wall will cost not 5 units of gold, as usual, but 100.
  • Cutting damage — determines the damage of cutting melee weapons (gladiuses, swords, etc.).
  • Door opening speed — determines the speed of door opening (both simple and auto doors). The tree has the highest — 120%. For stones — only 45%. Therefore, where the speed of door opening is very important, but durability and flammability are not important, you can put wooden doors, but it is better to tolerate and put plastic ones. They are much stronger and not so burn.
  • Dumb Damage — Damage caused by blunt weapons (clubs, etc.).

Also, some materials have additional modifiers that give bonuses to certain characteristics.

Firearms are made only from certain resources, there is no choice during their creation.

Textile

Textiles are divided into fabrics, leather/skins, and wool.

  • Fabrics — this is fabric (no bonuses), synthcan, hyper fabric, devil fabric. From left to right, the protective properties are just slightly improved. They are obtained from plants (cotton, devilwort) and from merchants. Do not give bonuses to isolation from heat and cold.
  • Skin/skins — are removed from animals, give a variety of properties, because there are a lot of species of animals in the game, and each has its own skin properties. Some skins are excellent, from some it’s generally better not to do things.
  • Wool — poor protective properties, but excellent insulation from heat and cold. It is removed from tamed animals (see paragraph 3.4).

Textile Specifications

The material from which clothes are sewn also has certain properties. Everything is simple here. Please note that not all materials can protect against all types of damage.

  • Armor — heating — protection against fires and fire.
  • Armor — penetration — protection from animal bites, cutting weapons and bullets.
  • Armor — electricity — protection against EMP. I don’t know why this is, because EMR does not damage people anyway.
  • Armor — strike — protection against explosions and blows.
  • Insulation — cold — the higher this indicator, the better the thing protects from the cold.
  • Insulation — heat — the higher this indicator, the better the protection against heat.
  • Market value — the higher the indicator, the more expensive the clothes in the store will be. Not all materials have it.
  • Scope of work — determines the speed of sewing things. Not all materials have it.

3.15. Production/Craft 3. Industrial Zone

You already roughly know how the prom should look. zone, but no one forbids you to make machines in different rooms for beauty. And I’m only talking about the most effective way to create, and this is precisely the industrial zone in one huge room.

Your entire industrial zone will be created around 2 tool cabinets.

They built a huge room under the prom. zone? We begin to make production machines. I advise you to outline approximately such a layout.

At first you will have only a stone-cutting one, soon you will open and all the others, as steel appears, in the middle make 2 cabinets with tools. By the middle of the game, this kind of perfectionistic beauty should turn out.

Do not forget about the chairs behind the machines and the crackers with fire foam. The tool cabinet acts on several cells, which means it will reach the components table.

Warehouses

There must be a large general warehouse with the usual priority in the industrial zone. This is necessary so that in the event of filling any other warehouse, extra things should be carried to this one.

I also recommend making separate warehouses with a higher priority for the following resources:

  • Fragments of stones and stone blocks — so that the settlers ran there and there as little as possible when processing the stone and sculpting the statues.
  • Weapons and clothes — for a more convenient search for the weapon or thing you need.
  • Steel and components — it is better to store components near the table for more convenient melting of one into another.
  • Warehouse for statues in a conspicuous place — somewhere in a conspicuous place we make a warehouse for sculptures so that you immediately see the recently made statues, and not stumble upon them by chance after a couple of days.

This is just the most basic. Also, you can voluntarily make separate warehouses for almost every resource/item. You decide 😀

Mini tip

If you plan to do something impressive away from the base, for example, a killbox, make a small warehouse with the highest priority next to the future building, this is done so that the builder does not run across the floor of the map for each stack of resources, but immediately takes resources at hand . Saves great time, especially if you have few builders!

Here is an example of my prom. zones in the colony for 33 people, in it more than 10 machines receive a bonus from two cabinets in tools.

3.16 Production/Craft 4. Crafting

In this section we will talk about crafting. Let me remind you that for crafting most items you need a good craftsman. I’ll tell you about each machine. For sewing in the next section.

Stone cutting machine

Stone blocks can be made by any settler who does not have a craft in the minuses. The skill of the craft does not affect the speed and quality of cutting stones, so at the beginning of the game your craftsman can cut them (to rock the craft), and starting from the middle you can send anyone to cut stones, in a colony of 20 people, in any case, there are free hands. Be sure to limit the radius of the search for stones so that the settler cuts only stones nearby in the warehouse / landfill, and does not run after them across the entire map.

Forge and Electric Forge

Create various melee weapons, and tribal ranged weapons. By clicking on the appropriate task (its «Details»), you can select the material from which the weapon will be crafted, as well as set the allowed craft skill. Let’s say set 10-15 so that the top artisan with skill 20, who was not distracted and made weapons with armor, and the artisan with skill 10 rocked the craft on gladiuses. I already talked about leveling the craft and gladius in 3.13.

Sculptor’s workshop

It can be made from different materials. The material does not affect the speed of work.

As long as your artist does not pump the skill of art properly, it is better to make statues only from stone (allowing only stone blocks), if there is marble, then from marble, because it is the most attractive of stones. To spend less resources on pumping it (and at first the statues will turn out bad). As they pumped art into 20, you can make statues from wood, if you have a lot of it. Remember that a tree has attractiveness as a stone, but at the same time objects, including statues, are created much faster, more than 6 times. And I do not advise spending a lot of resources on gold / silver statues, since the maximum attractiveness in the game is 1000, and you will not be able to get beyond beauty.

If the statue turned out to be of poor quality (less than zero), it is better to disassemble it, so bad statues, on the contrary, reduce attractiveness. First we put the statue in the dining room, then in all rooms. Well, and when there will be a lot of them, we just replace the mediocre ones with the good ones. And put them wherever possible.

Workbench

Arms, armor, power armor (after studying), and mortar shells are created on the workbench. As well as mechanoids are disassembled, the task of disassembling mechanoids is best done infinite and with the highest priority (raise to the very top).

Since we have already studied all the weapons in the game, I have already said what weapons it makes sense to make a top craftsman on a workbench, and which one can be knocked out of raiders. Just in case, let me remind you:

  • On a workbench, it is better to do only rifles, sniper rifles and power rifles.
  • You can do a couple more assaults for a change.

What sways body armor and helmets: I see no reason to spend resources on them, since they are again mined from raids, but it’s worth thinking about power armor.

Power Armor Helmet

First of all, you should think about helmets of power armor, because they are made much faster than power armor, and do not reduce the speed of work.

Also, the power armor helmet covers the entire head, including the nose and vital eyes, and all sorts of military and Kevlar helmets cover only the brain and ears.

Therefore, I recommend that you first equip all the colonists with power shields, and only then think about power armor.

Power armor

It takes a very long time to craft. Protects the entire body from the neck to the heels, and already decently protects. It also has good insulation from the cold. Power armor is a situational thing, as it does not protect against heat and reduces the speed of work / running. It’s better to wear it before the battle, and take it off after it, or put it on settlers who do not care about the speed of work (the same cooks, farmers, or just useless in everything except shooting damage). But artists, artisans, builders and miners are already putting on in the second place.

Electric smelter

Have you got rid of unnecessary mountains of clubs and swords? Or is there a lot of scrap metal nearby? Get resources by smelting them! It is recommended to limit the search radius and make warehouses with unnecessary weapons and scrap metal near the electric smelter. By the way, the tool cabinet does not affect the electric smelter, so it is not necessary to put it in the industrial zone.

Important! An electric smelter consumes 700 watts of energy, so be sure to turn it off when not needed.

Component Assembly Table

Remelts steel into components. 25 steel — 1 component. Expensive, but bearable.
In order for components to be able to do several people in turn (for example, you have an owl), you can do several identical tasks.

With an increase in the number of colonies, duplicate machine tools can be built. Suppose you make a second sculptor workshop if you have a second artist. This will allow to sculpt 2 statues at the same time. So it is with weapons, stones and components. It all depends on your means and capabilities.

3.17. Manufacturing/Craft 5. Sewing

Tailor’s Table and Sewing Machine

On these machines all things in the game are sewn. The table does not require energy, but works with 40% efficiency from the sewing machine. Do not do things from anything, first compare the characteristics of the textiles that are in your warehouse. If protection is important, look for suitable fabrics and skins (trumbo skins have very strong protection against everything, for example). If you need insulation from heat/cold — wool is perfect. Let’s go through things. Each thing has basic characteristics, and the textiles from which it will be made, strongly affect them. Here are 2 examples.

As you can see, the very same down jacket made of wool protects from the cold much better. Therefore, be careful when sewing 😀

Mini life hack

If a thing has a low margin of safety, less than 50%, it not only reduces the mood of the person who wears it (the debuff “wears rags”), but it is not so effective either. If a thing has very little hp, it gives only 70-80% of its bonuses. Although this is not critical, it is better to wear more serviceable clothes anyway.

What and where is better to sew

Each item (you can look at the «Details» tab in the tasks of the sewing machine) has its own characteristics. And textiles only improve or worsen them. For example: whatever you make a hat from, it will protect only from heat. But this only affects the insulation, which sways protection against different types of damage — textiles give their big bonuses. Therefore, we will only compare insulation from temperatures, because protection is 90% dependent on the material, and not on the type of thing.

Pants, T-shirts, shirts

Pants have no alternative, give very small bonuses, so just sew them from anything, if only they were at all (except for nudists, of course).

A shirt is slightly cheaper than a shirt, it gives slightly smaller stats, there is not much difference between them. We sew from anything, the main thing is that we are also at all (except for nudists).

Hat

Requires 25 pieces. This is where isolation is already felt. The hat shows itself well in glaciers, but in the heat, as you can see, on the contrary it will bake its head. Ideally, it is best made from wool. Perfectly tailored wool cap protects like a down jacket. You can put on a nudist and he will be able to go out naked in the glaciers.

Cowboy hat

Requires 25 pieces. Protects only from heat. It works well in deserts, especially if made of wool. It also gives a social impact of + 15%. The legendary wool hat also protects against heat.

Down jacket

Requires 120 material. Protects only from the cold. But strong. It is recommended only in very cold glaciers, where without it it’s just nothing. After all, a down jacket reduces the speed of work by 20% and the speed of movement. In the forest, it is better not to wear down jackets, and in the taiga/tundra you can do with jackets/raincoats, because 20% is a significant figure. A good down jacket made of wool also gives outrageous figures for protection from the cold. 145! 145, Karl!

Jacket

Requires 70 pieces. Protects only from the cold, more than 2 times worse than a down jacket. Recommended in the tundra, taiga, in temperate forests, where it is not so cold, or in glaciers — if you have wool. After all, a wool jacket protects better than a simple down jacket made of fabric. Also, the jacket slightly reduces speed.

Cloak

Requires 80 material. It protects both from heat and from cold. It is recommended to be worn from the taiga to the absolute desert. After all, protection from the cold is the same as that of a jacket. In addition, the cloak protects not only the body and hands, but also the legs. It also looks beautiful. What’s the catch? Well I do not know. The cloak costs a little more, it takes almost 2 times longer. Therefore, jackets generally can not be made, as there is an imba cloak. Well, the cloak reduces the speed by 0.01 more than the jacket, but, damn it, this is not essential at all! As you can see, a good coat made of wool is more like some kind of spacesuit.

3.19. Trade

The game implements the ability to trade with non-hostile factions. The game will notify you of the arrival of the merchants. They look like this (a question mark above the head).

In order to contact them, we select a settler with the best communication skills and send them to traders.

By the way, communication skills do not affect prices so much. Here, for reference, the social stats of a settler with a communication skill of 20.

As you can see, the trading price difference is only 10%. Not so critical.

When the settler reaches the merchants, the trade menu appears. Here you can buy and sell various things. The currency in the game is silver. Top left is your silver. At the top right is the merchant’s silver. Do not sell more than the merchant has silver. After all, then you will not receive the full amount for the sale.

I will say right away: to buy cheaper and sell more expensive will not work — this is the economy of the game.

This is an arms dealer. There are different merchants. They trade only in a certain area of ​​objects, and flatly refuse to buy anything from another area. There are also guests, they have little money, and sometimes they trade a couple of things. Do not apply to any of the types of merchants.

Wholesaler

Trades in every little thing, buys and sells many types of resources. Food, ores, stones, leather. In short — an ordinary trader.

Arms dealer

Trades in weapons. Suddenly.

Exotic Merchant

He buys and sells all sorts of rare things, animals, drugs, organs, statues, furniture and other exotic items.

Smuggler

Trades and buys organs, slaves, clothes, weapons and all sorts of rare things.

Slaver

Sells and buys slaves, and sometimes other resources.

Communication console

Our main trading tool. Opens the study «Fundamentals of Microelectronics». It can be built in any room, even in the kitchen. After all, it does not reduce attractiveness.

Through it, you can communicate with other factions and orbital merchants (if they fly by).

You can use silver to improve relations with other factions, if you already have at least some kind of relationship — you can call a caravan for 600 sulfur (silver). A little expensive. Improving the attitude.

There is an opportunity to call for help, and the cost of caravans is reduced by 2 times. We call the caravan of the specialty we need (for example, a slaver), and in a couple of days the caravan you called comes.

Further improvement in the relationship does not make sense. But if you plan to ask for help, then you can improve to 65, but keep in mind that microscopic help will come — 5-6 people with clubs and bows. Despite the fact that you have 20 faces with power armor. In the early stages of the game, the Allies make sense, and then it’s pure as meat 🙂

Orbital Merchants

Sometimes orbiting merchants will fly past you — the game will notify you. For orbital trading, you should have orbital lighthouses in warehouses (another reason why it is convenient to make an industrial zone with one room — you do not need to build a bunch of lighthouses). Arrange lighthouses in your main warehouses, do not forget about the refrigerator, all of a sudden, there are already 10,000 meals there? There is a chance to make a lot of money. You can only sell an item that is within range of a lighthouse.

Did you receive a notification about the orbital merchant? Click on the communication console, there appears in the list of our merchant. We trade with him. Orbital merchants have a lot of money, so they can often rub a lot of some game.

Let’s buy all the first-aid kits, a couple of shells from him, and sell all the useless drugs. I will not sell a slave, because I want to recruit. Click to accept. From the warehouse, drugs and 141 silver disappeared. The deal has taken place. And where are the first-aid kits?

They landed on the ground in capsules near the house. Take away 🙂

That was all there was to tell about trade. I’ll also tell you about all sorts of rare things, more precisely:

Exotic

These items can be bought most often from an exotic trader. You cannot craft them! Various disposable artifacts.

  • Spears are disposable artifacts. Also, they sometimes come across in cryo-crypts as trophies. Dear, for its function. They can disable the enemy rocket, so that he does not disable a couple of your people.
  • The psi-pulse generator is a cool thing, especially if there are a lot of animals on the map. There is a raid on you, activate, animals rush at enemies. Caught in crypts.
  • The calming generator is practically useless, slightly improves everyone’s mood for literally half a day. You can use it if everyone is very sad. Caught in crypts.
  • Psycho-foil helmet — if you have a settler with a very high psycho-sensitivity, put it on him and he will suffer less from psycho-drones. This helmet can sometimes be knocked out of enemies.
  • Entertaining things — settlers need different types of entertainment. These items will help you make up for them. Separately, I want to say about the telescope, it is cheap, so it is better to take it as soon as possible. And the telly are already show off.
  • Dentures — these include various simple and bionic prostheses of arms and legs. Bionic give bonuses in work or speed. The power claw also increases damage, practically without reducing the effectiveness of the hand. The reaper’s blade gives 5 more damage than the claw, but greatly reduces the effectiveness of the limb (the settler will not be able to work effectively). The reaper blade can be obtained from the reapers after operations.
  • AI coreneeded to build a ship. Drops from the psycho-ships of the mechanoids. Sometimes found in crypts.
  • Neurotrainer is a very rare thing. When applied, it improves the parameter that appears in the name of the neurotrainer. On the screen is the one that improves melee. The neurotrainer gives a fixed amount of experience in a particular specialty.

3.20. Settlers’ Mood

Each settler has a dynamically changing indicator of mood, it depends on a huge number of factors to see them, look at the needs of the settler and try to fulfill all his whims, because if the settler is in a very bad mood, he will freak out.

In order for the general mood in the colony to be normal, you need:

  1. Keep clean. Dirty rooms are evil people.
  2. Make home lighting. People do not like the dark.
  3. Make a table and chairs so that the settlers do not eat on the floor.
  4. Bury corpses, or burn them in a crematorium. It also applies to rotten corpses of animals.
  5. Do not schedule work so that there are no riots.
  6. Settle settlers in spacious beautiful rooms.
  7. Sew new clothes. Clothing wears out over time, nobody likes to wear rags.
  8. Individually monitor the needs and characteristics of each settler. A brawler doesn’t like to wear a firearm, a nudist doesn’t like clothes, a prosthesophobe doesn’t like prostheses, an owl doesn’t like to work during the day, a pessimist is just sad by nature, etc.
  9. Timely make double beds for lovers.
  10. To prepare delicious/chic dishes, for this you need both meat and vegetable food (rice, etc.).
  11. For the machines to put comfortable chairs.

Everything else is the individuality of each of the settlers. If you see someone at risk of a nervous breakdown, click on him and check what he is missing. Here you can also write about buffs and debuffs, but is it necessary? If yes, write 😀

Guide Navigation

Другие гайды автора - Daniledman

Другие гайды, похожие на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 8)"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 8)". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»