«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7) - RimWorld гайд

Автор: Daniledman

Текстовая версия гайда на русском языке

2.9 — Начальная оборона

Каменные стены и двери обеспечат вам начальную оборону, ведь можно ставить колонистов в дверях, стрелять, и отступать, закрывая двери перед врагами, главное — не подпускать врагов слишком близко, чтобы они не успевали зайти в открытые двери.

Но рано или поздно, особенно на высоких уровнях сложности, врагов станет в разы больше, чем колонистов, и такой тип обороны уже не прокатит. Здесь нам поможет внешняя стена. Она защитит от врагов не только вашу базу, но и ваши посадки и электростанции, если они не находятся внутри базы (как наш генератор на дровах). Для начала сделаем внешнюю стену с запасом, чтобы в будущем можно было высадить больше посадок. Перед этим накрошим больше камней, чтобы в запасе было минимум 500-700 камня. В этот период я специально не буду назначать исследование для Sara, чтобы она занималась крошением камней, пока остальные строят стены.

2.9 - Начальная оборона (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

2.9 - Начальная оборона (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Наметим вот такую область в помощью инструмента «Планировка». Область именно такого размера — чтобы можно было полностью покрыть всю плодородную почву, и скалы по сталью. Это обеспечит полную безопасность колонистам, находящимся вне помещений. Внутри этой территории колонисты смогут спокойно заниматься своими делами, не опасаясь внезапных рейдов и животных-хищников. Для начала такой территории хватит, в будущем ее можно будет расширить.

Обязательно заранее срубите деревья на месте намеченной стены. Ведь если вы этого не сделаете — строители начнут сильно тупить — они не будут изначально доставлять ресурсы до клеток с деревьями, так еще и будут пытаться срубить эти деревья, даже если у них очень низкий навык растениеводства. Для достижения лучшего эффекта можно воспользоваться инструментом «Срезать». Так растениеводы срежут абсолютно все растения, тогда уж точно проблем не возникнет.

Будущий колонист

Будущий колонист (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Будущий колонист (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Тем временем неподалеку упала капсула. Статы у вражины неплохие. Пусть у него и слабость к наркоте, он отличный ремесленник, нам как раз не хватает ремесленника. Так как он из вражеской фракции, его можно и захватить. Если бы он был из нейтральной фракции, его захват бы испортил отношения.

Будущий колонист (изображение 3) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Будущий колонист (изображение 4) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Но захват пленного требует отдельную кровать и отдельное помещение. Кровати у нас нет, но нашлось лишнее помещение. Сделаем там спальное место и назначим его для заключенных (оно окрасится желтым). После этого захватим врага и назначим колонистов его вербовать. И дней через 5-10 он наверняка станет нашим колонистом. Главное — не забыть улучшить тюремную камеру. Ведь от настроения заключенного зависит и скорость его вербовки.

Подробнее захват пленных обсудим в соответствующих разделах.

Подготовка киллбокса

Подготовка киллбокса — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Стена готова. Но учтите, что стена не даст перманентную защиту от рейдеров. Они не будут бегать вокруг и танцевать — она начнут биться в двери — рано или поздно они пробьют стену и нападут на колонию: начнут поджигать посевы, электростанции (если они на улице), и будут искать ваших колонистов, чтобы их убить или взять в плен. Стена не дает полной защиты от рейдов.

Но как же отбивать превосходящие по силе атаки? Здесь вам поможет оборонительное сооружение — «Киллбокс». Это оборонительное сооружение заставляет врага играть по вашим правилам, позволяя уровнять шансы на победу. В использовании киллбоксов нет ничего плохого, ведь в средние века подобные сооружения весьма активно использовались. Использовать киллбоксы или нет — ваше право, и никто не вправе вам этого запретить.

На старте не нужно делать огромный киллбокс, ведь колонистов у нас мало. Достаточно сделать небольшой коридор, усеянный ловушками, а в конце коридора расположить стрелковые позиции.

2.9 — Начальный киллбокс

Итак, стартовый киллбокс почти готов. Дойдя до внешней стены, враги пойдут в него по такому маршруту:

2.9 - Начальный киллбокс — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Для чего же нужен этот мешок с песком справа? Для того, чтобы враги не становились в этой клетке, стреляя из-за угла. В итоге зайдя в коридор, враги попадают под огонь колонистов, которые стоят за стенами, используя их как укрытие.

Но это еще не все. Нужно сделать ловушки.

На скрине цветными маркерами отмечены:

  • Красным — маршрут движения врага.
  • Зеленым — мешок с песком, чтобы враги не становились в этой клетки.
  • Голубым — скоро узнаете.

Да, киллбокс специально сделан так, чтобы через него был проход на базу. Иначе в киллбокс никто не пойдет. Стоит это учитывать. Так же абсолютно специально сделано так, чтобы из верхней части киллбокса можно было попасть внутрь базы. Это сделано для того, чтобы можно было укрыться в доме, если враг все же прорвется на вашу территорию.

Успешная вербовка

Тем временем JJ был завербован и стал частью колонии. Отлично. Строим ему кровать в общей комнате и ставим в приоритетах горное дело и ремесло. Замечательно. Теперь Sara вновь может заняться исследованиями. Ведь JJ будет ремесленником, и заодно будет крошить камни нашим строителям. Раз уж в колонии появился хороший ремесленник — можно начать изучать Ковку -> Механику -> Огнестрельное оружие.

Ловушки в киллбоксе

Имейте в виду, что ловушки одноразовые, поэтому на них понадобится много ресурсов. Так что не стоит их делать из важных ресурсов. Стоит учитывать, что ловушки иногда срабатывают и на колонистов, поэтому раз и навсегда забудьте про ловушки в тонких проходах шириной в 1 клетку.

Вот из чего можно делать ловушки:

  • Из стали, пластали — однозначно нет, эти металлы очень нужны для построек и крафта оружия с предметами экипировки. Пусть ловушки из этих материалов наносят много урона — но это не нужно. Во-первых, это опять же очень затратно. Даже ловушка из стали не всегда будет убивать с 1 раза, а врагов может напасть и 50, причем это будут какое-нибудь племя. Во-вторых, система получения урона в игре такая, что урон от ловушки наносится какой-то определенной части тела, например, руке или даже пальцу. И будет очень забавно, если 5 ловушек сработают от какого-нибудь папуаса в деревянных доспехах, а вы потеряете на этом целых 150 стали. К примеру, если урон пойдет в руку, не важно, 30 там урона или 100, урон полностью уйдет в руку, у руки всего 30 хп, а значит даже деревянная ловушка ее оторвет. Поэтому при строительстве ловушки урон не важен.
  • Из камня — тоже нет. Пусть камень и не такой важный ресурс, когда вы уже сделали основные постройки, но ловушки из камня создаются настолько долго, что строители состарятся, пока их сделают. А ведь после каждого рейда их нужно делать заново, если они сработали. Если вы играете в ледниках и на карте, где нет деревьев — видимо, придется играть без ловушек.
  • Из дерева — однозначно да. Дерево в лесных биомах добыть очень легко. Ловушки из дерева наносят 45 урона. Да, это меньше, чем стальные (100) и каменные (50-60), но даже 45 урона уже хватает, чтобы лишить врага важной части тела (рука, нога, голова). А самое главное — ловушки из дерева очень быстро создаются. Поэтому ловушки из дерева однозначно являются лучшими в плане цена/доступность/эффективность.

Начальный киллбокс готов

Начальный киллбокс готов — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Так как верхний коридор имеет ширину три клетки — в него поместилось два ряда ловушек. А в нижнем коридоре сделана целая линия мешков. Зачем? Это сделано для того, чтобы враги более охотно шли по ловушкам. Ведь их скорость по мешкам будет ниже, поэтому более быстрым вариантом передвижения для них будет трава, на которой и расположены ловушки.

И не стоит беспокоиться за колонистов, ведь они спокойно смогут восстанавливать ловушки, передвигаясь по клеткам с мешками, не наступая при этом на сами ловушки. Но в верхнем коридоре мешков нет, чтобы они не стали защитой для врагов.

Стрелковые позиции оборудованы дверьми. Это сделано для того, чтобы можно было отступить и закрыться на базе, если враг вдруг подойдет слишком близко.

Как видите, можно понастроить еще ловушек, но для начала этого хватит, так же стоит учитывать, что ловушки нельзя строить вплотную друг к другу.

Данный киллбокс очень удобен, ведь он не сильно затратен по ресурсам и занимает мало места. Но почему основного коридора именно 3 клетки? Ведь в сети часто светятся такие киллбоксы шириной в 2 клетки, у различных ютуберов.

Но в 2-клеточном коридоре не получится разместить ловушки в 2 ряда, а это уже в раза меньше потенциальных жертв. И, к тому же, колонисты в более тонком коридоре более уязвимы к различным гранатам и зажигательному оружию, ведь площадь поражения у них большая.

Еще один момент: не нужно делать кишку с ловушками очень длинной и изворотливой. Чем длиннее кишка — тем меньше шанс, что туда пойдут враги.

В будущем в верхнем коридоре лучше постелить какое-нибудь дешевое покрытие, чтобы в нем не появлялись деревья кусты и не давали врагам защиту.

Защита от диверсий

Защита от диверсий — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Было бы слишком просто, если враги всегда бы шли через киллбокс. Поэтому иногда случатся и диверсии — особые рейды, который не идут в килбокс, а предпочитают взрывать ваши стены, или даже прокапывают. Опять же, защищаться от таких рейдов в чистом поле будет сложно, ведь враги, как правило, будут превосходить количеством. Здесь нам пригодятся всевозможные оборонительные сооружения, такие как мини-бункеры и просто линии обороны с мешками. Они уже значительно лучше, чем отстрел врагов в чистом поле.

Первый серьезный рейд

Первый серьезный рейд — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

А вот и первый рейд! Если раньше враги шли по одному, сейчас их уже трое, скоро будет еще больше! Но наш киллбокс прекрасно сработал. 4 деревянные ловушки убили двоих врагов и третий решил спастись бегством. Победа!

Начальная база полностью готова и защищена!

Начальная база полностью готова и защищена! — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

2.F — Основы микроменеджмента

В завершение самого объемного и важного раздела «№2. Основы игры», хочется упомянуть такую важную составляющую игры — как микроменеджмент.

Очень много новичков и уже более опытных игроков совершают одни и те же ошибки. Они заключаются в слишком плохом контроле работ и плохим контролем колонистов. Формально эти ошибки не приведут к мгновенному уничтожению колонии, но они существенно замедлят темп развития колонии.

Обжорство и жадность

Если вы начали игру с тремя колонистами, не нужно начинать засаживать пол карты посадками. Об этом кратко говорилось в подразделе 2.7. Со временем вы научитесь рассчитывать площадь посадок так, чтобы хватало всем колонистам и животным с запасом, да еще и на продажу оставалось. Как видно из скринов выше, даже двух небольших областей с посадками хватает, чтобы обеспечить колонию из 4 человек едой и еще 1400 еды осталось в запасе.

Засаживая огромные области вы делаете себе хуже сразу по нескольким причинам:

  • Вы обрекаете своих растениеводов на вечную посадку и сбор растений, у них банально не будет хватать времени даже на сруб деревьев, не говоря уже о других работах.
  • Вы так же обрекаете и остальных на постоянную переноску гор еды на склады, а так же ваши затраты на хранение пищи сильно возрастут, ведь нужно и площадь холодильника увеличить, и количество кондиционеров тоже. К тому же не собранная еда под открытым небом будет портиться.
  • Стоимость вашей колонии резко возрастет. А значит и рейды будут сильнее. И чем отбиваться? Картошкой? Стоимость колонии должна расти пропорционально силе вооружения.
  • Если вдруг случится болезнь растений (частое явление) — ваши растениеводы банально не будут успевать срезать заразившиеся растения и из-за этого все ваши посевы испортятся.

Вывод:

  • Не высаживайте огромные площади посадками, не имея возможности куда-то деть ресурсы с них.
  • Исключение: если играете в тундре племенем, и у вас не изучено электричество и вы не сможете выращивать еду зимой в теплицах, то можно немного увеличить зону посадок, чтобы на зиму было 2-3 тысячи еды в расчете на 5-10 колонистов.

Поспешишь — колонистов замучаешь

Еще одна частая ошибка — намечать проекты построек при отсутствии ресурсов.

Очень часто в последнее время начал замечать эти ошибки, в том числе и у начинающих ютуберов. Суть ошибки: игрок появился племенем, и тут же заходит в проекты и начинает строить себе целый город. Куча комнат 10х10, огромная столовая, склад на пол карты. И все он делает при отсутствии ресурсов. После того, как он наметил свой город, он начинает рубить целый лес. Включает садоводство всем колонистам, думая, что так быстрее.

В итоге колонист рубит деревце и тут же бежит относить древесину к проектам стен. И так постоянно: вместо того, чтобы насобирать 75 древесины и сразу все отнести к стенам, колонисты рубят по одному деревцу и относят эти веточки к постройкам. Начинается тотальный хаос: заканчивается еда, готовить негде, колонисты носятся туда сюда, относя по одной веточке в стенкам. Все сходят с ума, орут, дерутся, срываются, а город еще не достроен. Проходит уже несколько дней, а нормальных завершенных помещений еще нет, начинаются рейды, болезни, обработка камня не изучена, ведь все занимаются рубкой дерева. Начинается пожар, вся колония сгорает вместе с колонистами. Оставшиеся в живых через пару минут помирают от заражений и кровотечения.

Вывод:

  • Не спешите, развивайте колонию равномерно, и если намечается какой-то объемный проект, сначала добудьте на него ресурсы, и только потом уже стройте, при условии, что в колонии нет больших проблем.

Отвлекитесь, пожалуйста!

Колонисты имеют свойство сильно увлекаться работой. Это не связано с тем, что они, вот, якобы, такие плохие и тупые. Это их скрипт ИИ, и с ним ничего не поделаешь. Суть:

Чтобы не происходило вокруг — колонист обязательно закончит текущее задание: докрошит камень, доготовит блюдо, дорубит дерево, поиграет в покер — даже если в зону посадок ударила молния и пол колонии объяло пламенем. А ученый и вовсе может просидеть за исследованием весь день, пока не захочет кушать, или колония не умрет от армии жуков. В исключительных случаях вовремя очухиваются ремесленники, у которых есть незавершенные пушки и шмотки. И плевать, что у всех колонистов пожаротушение стоит первым приоритетом.

И что же делать, если колония горит, все заняты, а тушить пожар побежала одна бабуля-уборщица? Все просто — нужно перевести всех колонистов в боевой режим и вернуть обратно в обычный. При возвращении в обычный режим, колонист пересмотрит все приоритеты и пойдет заниматься наиболее важным делом. Быстро это сделать можно, выделив всех колонистов и дважды нажав R. Вот мое видео, в качестве демонстрации:

Это видео наглядно показывает, как можно мгновенно разбудить всех колонистов и заставить их что-либо делать, например, тушить пожар. Важно так же правильное распределение приоритетов во вкладке «Работа».

Со временем вы научитесь делать это автоматом, каждый раз, когда кто-то из колонистов занят или спит. Это помогает не только с пожарами, но и в других ситуациях. Например, когда нужно срочно подмести всю базу после рейда или атаки жуков. Вы всем выставляете уборку на 1, выделяете всех дважды жмете R. В итоге все начинают заниматься уборкой.

Основа стратегий

Основа стратегий — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Rimworld — стратегия, и как в большинстве стратегий, в ней можно задавать очередь действий через шифт. Для этого зажмите шифт и прикажите колонисту совершить несколько действий. Например, так можно приказать колонисту уничтожить все ульи, а не ждать, пока он уничтожит каждый.

Итоги

Первый и второй разделы самые важные — ведь именно они рассказывают, что делать перед игрой и в начале игры. Если вы все прочли — вы готовы начинать игру, развивать и защищать свою колонию.

Следующие разделы уже будут более профильными, и более подробно будут раскрывать те или иные аспекты игры и раскрывать ее механику.

А этих двух разделов, содержащих в себе целых 27 подразделов, новичкам более чем хватит, чтобы играть в начале было легко. При этом эти 27 подразделов содержат минимум спойлеров, поэтому после их прочтения играть будет еще и интересно.

А вот другие разделы уже будут подробно разжевывать те или иные механики. Если вы считаете себя довольно самостоятельным — можете ограничиться первыми двумя разделами 😀

Разделы ниже в разработке

Это старые разделы, информация в них, по большему счету, неактуальна.

3.0. Исследования

Давайте подробно обсудим вкладку исследования. Для исследований нужен исследовательский стол, который мы уже сделали. Далее рекомендую изучать в следующем порядке (+-1 пункт):

  1. Обработка камня — исследуется в первую очередь в любом случае, в каком биоме вы бы не находились. Позволяет построить камнерезный станок.
  2. Гидропоника или Основы микроэлектроники. В ледниках, где нет еды вообще, вам понадобятся гидропонные фермы, на которых быстро растут посадки, ведь на льду садить растения нельзя. И изучить их надо как можно скорее. В других биомах лучше изучить основы микроэлектроники, чтобы сразу поставить высокотехнологичный верстак ученого, он открывает новые исследование, плюс само изучение происходит на порядок быстрее (на 66%). В сценарии «Богатый исследователь» данный верстак открыт по умолчанию.
  3. Автодвери — удобная штука. Обязательно сделайте автодверь, как минимум, между складом с едой и столовой. Чтобы меньше повышалась температура в холодильнике. Ставить автодвери где попало не советую, так как они недешевые и потребляют энергию.
  4. Ковка позволяет делать кузню.
  5. Пожарная пена. Позволяет делать хлопушки с пожарной пеной, которые срабатывают при пожаре поблизости. Очень полезная штука, рекомендуется ставить на складах или везде, если вы меня ослушались и строите базу из дерева/стали. Потушить вручную пожар на улице — не проблема, но потушить его в помещении — задача не из легких, ведь температура внутри очень сильно повышается, и поселенцы падают в обморок от тепловых ударов.
  6. Геотермальная энергия позволяет строить мощные геотермальные электростанции в на местах расположения гейзеров, если рядом с вами есть парочка гейзеров — изучайте, не раздумывая.
  7. Пулеметные турели — скоро стволов ваших поселенцев будет не хватать, и понадобятся турели для защиты.
  8. Электроплавка и Ковка позволяют строить еще 3 производственных станка. Изучаем.
  9. Больничные койки улучшают качество лечения и операций.
  10. Мультианализаторы открывает кучу новых исследований, а точнее открывает постройку «Мультианализатор», которая их открывает. С этой постройкой много проблем, ведь она требует 50 пластали и 20 золота, чего у вас вначале точно не будет. Поэтому внимательно осматривайте карту, нет ли где поблизости пласталевых или золотых руд. Если нет — покупайте золото и пласталь у торговцев, или ваше развитие остановится.
  11. Все остальные исследования до мультианализатора уже второстепенные, и изучение их ситуативно, я очень редко их изучаю.

Коротко о них:

  • Испарительный охладитель (coller) слегка охлаждает. Временный. Не нужен, если есть кондеи. Если вы играете за племя — охладитель поможет на ранних стадиях бороться с жарой.
  • Вяленое мясо — тоже не нужно, так как очень быстро съедается. Но, опять же, если вы играете за племя и кондее у вас нет, можно питаться и им.
  • Дьявлонитник — очень долго растет. Хоть и дает хорошую ткань — но проще уже из кож животных нашить одежды. Да и тростник если что есть, из него тоже ткань получается, пусть и не такая хорошая.
  • Цветное освещение и Пошив ковров — чисто для красоты. Ничего не дает поселенцам.
  • Пивоварение и наркота — я уже говорил о зависимостях. Вначале нам это точно не нужно. Единственный плюс от производства наркотиков — данное исследование открывает Производство медикаментов. Так что если хотите — изучайте.
  • Откачка воды — ситуативно. Если посреди базы пруд, можно и изучить, чтобы осушить пруд.
  • СВУ — требуют компоненты. Вначале их не хватает. Обойдемся и с ловушками.
  • ЭЛТ телевидение — можно, но необязательно, если есть бильярдный стол.
  • Минометы — косые и малоэффективные, требуют снаряды. Эффективны только в больших количествах. Но даже если вы попали удачно во врагов, опять же из-за того, что вы минометами поубивали всех на другом конце карты, придется аж туда бежать за шмотом и ранеными, а это долго и нудно, особенно в ледниках. Я — не любитель минометов.

После постройки мульти-анализатора вам откроется куча новых исследований. Дальше вы уже решаете сами, что и как изучать, если хотите, чтобы я и тут все подробно расписал — пишите в комменты 😀

3.18. Строительство

Про строительство уже не раз заходила речь. Стены лучше всего строить из камня. Лучше иметь 1-2 отличных строителей, чем 5-10 равшанов. Поэтому отключаем строительство у всех, у кого оно слабое и не имеет интереса (нет огоньков).

Для успешного завершения игры вам, в любом случае, понадобятся строители. Как я и говорил в начале руководства — на старте строитель обязателен. Рассмотрим характеристики, на которые влияет строительство (так же не забываем, что здоровье поселенцы влияет на качество всех работ):

Вероятность неудачного ремонта и строительства

Слева — навык 0. Справа — навык 20.

Вероятность ошибки при строительстве, при этом теряется часть ресурсов. Поэтому лучше отключить строительство у всех, чей навык по вашему мнению низкий.

Скорость строительства и скорость выравнивания пола

Слева — навык 0. Справа — навык 20.

Как видите, топ строитель работает в 7 раз быстрее обычного, поэтому вам хватит 2-3 топ строителя даже в конце игры.

Качество стройки мебели

У мебели тоже, как и у статуй, оружия и одежды — есть качество. Качество сильно влияет на привлекательность (никто не захочет сидеть на кривом страшном стуле), и еще на множество характеристик, прежде всего на комфорт и эффективность отдыха у кроватей. Кровати — это единственный вид мебели, который есть смысл делать не из камня, ведь камень немного снижает эффективность отдыха.

Ну, а качество зависит от навыка строительство, как и в ремесле, качество мебели определяется полуслучайно. То есть зависит от навыка, но колеблется в определенном интервале. Так же не ждите, что топ строитель будет каждый раз строить легенды.

Почему пещерки — это плохо

Стал замечать у других, что они просто выдалбливают комнаты в скалах, и ладно бы чисто вначале, но они всю игру проходят с такими пещерками. Если вы не знали, такие каменные необтесанные стены снижают привлекательность, ну и выглядят не так красиво, плюс по камню нельзя проводить провода. Поэтому советую все же делать нормальные помещения из стен.

3.1. Помещения и как их оформлять

Покрытия

В качестве покрытия лучше всего использовать плитку из камня или, если вы в скале, просто отшлифуйте пол. Данные покрытия дают наибольшую привлекательность. А отшлифовка и вовсе бесплатная и дает максимальную привлекательность, но требует больше работы, и шлифовать можно только каменный пол.

Разберем несколько типов помещений:

Столовая

Столовая (гостиная, комната отдыха) — это ваша визитная карточка, ваш штаб. Именно в ней поселенцы едят, проводят вечеринки, свадьбы.

Рекомендуется делать это помещение как можно большим и просторным (минимум 12х12 клеток), обязательно сделать покрытие. Если вы в лесах, стол можно сделать и из дерева, в остальном только из камня, и лучше делать сразу большой стол. Далее стулья — удобные стулья можно делать только из стали/дерева/пластали. Если у вас дефицит этих ресов — лучше делайте простые стулья из того или иного камня.

Обязательно поставьте на кухне горшки с цветами, и развлечения. Для начала сойдет и метание подков. Потом уже можно сделать шахматный и бильярдный стол. В столовой можно разместить следующие постройки: исследовательский стол, мультианализатор, консоль связи. Все остальные верстаки, столы лучше делать в других помещениях (промзонах, кухнях и т.д.) так как они снижают чистоту.

В финальной стадии игры лучше разделить это помещение на столовую и комнату отдыха, перенеся все развлечения в большое соседнее помещение, тогда поселенцы будут получать дополнительные баффы за посещение каждого из помещений.

Кухня и склад с едой

Как я и говорил, кухню и склад с едой (холодильник) нужно ставить как можно ближе к столовой, чтобы люди не бегали через всю базу покушать. Между столовой и складом должна быть автодверь, чтобы не выходил холодный воздух. Так же между кухней и складом тоже нужна автодверь.

Почему я не делаю Электроплиту прямо на складе? Все просто, мясо сильно снижает привлекательность помещения и повар, который там готовит, будет получать дебафф «Ужасное место». Поэтому для кухни у нас отдельное помещение.

Более подробно про склад с едой (холодильник) вы узнаете в разделе 3.7. «Холодильник».

Жилые комнаты

На старте сойдут и простые комнаты 2х1:

Если вы понимаете, что уже можно менять купе 2х1 на нормальные комнаты, вы должны знать следующее:

  • У жилой комнаты должен быть только один вход (одна дверь), для того, чтобы комната не была проходным двором, и через нее не бегали все и не мешали тому, кто в ней спит.

Для того, чтобы поселенцу не было тесно, достаточно комнаты 5х5 (7х7 со стенами). Если вы хотите, чтобы поселенец радовался и получал бонус к настроению от простора — комнату нужно делать не менее чем 9х9, а лучше 9х10 (11х12 со стенами).

Кровать нужно ставить именно в центре комнаты, подальше от стен (чуть больше простор будет), желательно сразу двойную. Почему двойную? Для того, чтобы потом ничего не переносить и не перестраивать, если у поселенца вдруг появится любовница.

Так же в каждой комнате желательно поставить по лампочке и по горшку с цветами. Чтоб поселенцу было не темно.

Как только появится норм художник и куча статуй — ставим норм статуи (качеством от 2 и выше) в комнаты, так у поселенцев будут доп бонусы к настроению от красоты комнаты. Ну а как появится золото и строитель с навыком 20, можно начинать всем строить роскошные кровати.

Промзоны

Промышленная зоны — это одновременно и склад и место, где расположены все ваши станки и столы. Дальше читать внимательно:

  1. Лучше ставить все станки в одном помещении ближе друг к другу. Для того, чтобы 2 стола с инструментами действовали на все станки. Ведь строить по 2 стола на каждый станок — дороговато (200 стали за стол).
  2. За каждым станком, в месте где работает колонист, поставьте стул (кресло), желательно удобный. Не все знают, что стул за рабочим местом повышает показатель комфорта, а значит и дает бонус к настроению. Если стул очень хороший, можно добиться бонуса +10 к настроению.
  3. Обломки камней и кожи/шкуры снижают привлекательность промзоны, поэтому для кожи делаем отдельный склад (слева сверху на скрине). Ну а если у вас есть чел, который постоянно обрабатывает камни, обломки должны быстро закончиться.
  4. Чтобы не копить кучи поношенной одежды, и не делать могилы для трупов, строим крематорий в промзоне или рядом с ней. Ведь одежда с низким запасом прочности практически ничего не дает и снижает настроение тому, кто ее носит. Для этого в задачах ставим сжечь тело. И сжечь одежду. Но ставим прочность сжигаемой одежды 0-50%, и ваши поселенцы сами будут сжигать плохую одежду, а хорошую оставлять. Качество тоже можете поменять. У меня стоит задача сжигать 0-65%, потому что одежды уже пруд пруди.
  5. Если вы, как и я, перфекционист, вы можете сделать отдельные склады с повышенным приоритетом для оружия, одежды, стали, пластали, серебра, и т.д. Чтобы все лежало на своих местах, а не в одной куче.
  6. В электроплавильне можно переплавлять обломки железа и оружие. Осторожно! Перерабатывайте только ненужное оружие: различное племенное оружие, а так же оружие плохого качества с низким запасом прочности. Если электроплавильня вам не нужна, лучше отключите ее на время, как как она потребляет много энергии.
  7. На синем верстаке можно не только создавать оружие/броню, но и разбирать механоидов. С них падает сталь, пласталь и компоненты — не забывайте это.
  8. Статуи делать лучше всего из камня. Причем из мрамора, у него самая большая привлекательность 135%. Из серебра и золота будет очень дорого, в 20 раз дороже. Если у вас очень много дерева, можете делать и из него. Статуи из дерева делаются намного быстрее, а привлекательность 125%. Делать статуи из стали и пластали смысла нет, т.к. привлекательность у них 100% и 120% соответственно. Вообще, нажав на материал, вы сможете узнать всю инфу о нем.

Больницы

Поначалу для больных хватит и обычных коек. Нажав на простую кровать, можно сделать ее медицинской (она станет синей). Позже вы изучите мед.кровати и мониторы жизненных показателей. Аптечки лучше хранить в больнице, чтобы врачи не бегали через всю базу за ними. Размер больницы уже зависит от ваших предпочтений и возможностей, можно так же сделать отдельные палаты с отдельными кроватями. Когда накопите серебра, можете сделать стерильную плитку.

На старте игры запретите использовать аптечки при лечении, так как качество лечения влияет лишь на скорость выздоровления. И даже бомж с медициной 1 без аптечек сможет перевязать рану и остановить кровотечение. Вот где аптечки реально нужны, так это при лечении болезней, при операциях и очень серьезных ранениях, где важна каждая секунда.

3.1.(2) Помещения. Крыши

Максимальный размер помещения

Максимальный размер помещения без обрушения крыш не может превышать 12 клеток в одну из сторон (без учета стен). Значит вы можете сделать помещение площадью даже 30х12 клеток без риска обрушения.

Если помещение замкнутое — поселенцы автоматически сделают над ним крышу. Но можно это сделать и вручную.

Так же необязательно делать сплошные стены, можно сделать крыши и над одной стеной, для этого вручную с помощью инструмента «Расширить область крыши» делаем крышу над стенкой, она выступает в роли опоры.

С помощью иконки домика в левом нижнем углу экрана вы можете точно узнать, где на данный момент есть крыша. Делаем крышу над стеной и после того, как ваш строитель сделает крышу, мы узнаем максимальную площадь крыши над стеной.

Как видите, максимальная дистанция крыши от стены — 6 клеток в сторону и 5 клеток по диагонали. Далее крышу уже строить нельзя, так как нет опоры.

С помощью вот таких опор можно сделать так называемый навес. Как вы знаете, вещи под открытым небом, особенно в дождь, теряют прочность. Поэтому можно сделать опоры и соорудить над ними крышу. А под навесом сделать склад. Очень помогает на ранних стадиях игры 🙂

Так же, если вы хотите сделать ну о-о-очень большое помещение, вы так же можете воспользоваться опорами.

Как видите, помещение огромное и крыша не рушится 🙂

Снос крыши

Если вы хотите, чтобы в определенном помещении в указанной области не было крыши — вам поможет инструмент «Расширить область без крыш». Оранжевым цветом вы отмечаете область, где не должно быть крыши и если она там есть — строитель снимает крышу.

Как видите, с помощью инструмента видимости крыш точно видно, где есть крыша, а где нет. Так же это видно и по электростанции, которая вырабатывает электричество в помещении.

3.2. Электричество

В этом разделе подробно разберем электричество. Есть 5 видов электростанций:

Топливный генератор

Если вы играете в лесах и дерева вокруг полно — можно использовать первые сезоны, ведь он занимает всего 2х2 клетки, что в 4 раза меньше чем солнечная. Но потребляет реально много. Никогда не использовал данный вид электростанции.

Солнечный генератор (солярка)

Днем вырабатывает до 1700 Вт, ночью бездействует. Так же бездействует во время затмений, поэтому нуждается в подстраховке ветряков. Самая сбалансированная электростанция, занимает не так много месте, стабильная работа днем. Работает только под открытым небом (под крышей — нет).

Ветровая турбина (ветряк)

Это электростанция намного лучше топливной, а в высоких горах даже лучше солнечной. Вырабатывает от 0 до 3000 мощности, в зависимости от скорости ветра (т.е. рандомно). Имеет очень большую площадь работы, если на ней есть деревья или стены — ветряк будет работать не в полную силу.

Но площадь работы ветряка можно совмещать с площадью работы другого, что немногие знают. Более того, в этих площадях можно ставить и солнечные электростанции, и ничего плохого при этом не происходит. Ветряки отлично дополняют солярки, я советую их комбинировать. Пока не работают одни — работают другие.

Геотермальный генератор

Требует исследование, много стоит, но стабильно круглосуточно вырабатывает 3600 Вт энергии, что очень даже круто. Размещается на гейзере. Самая мощная электростанция.

Корабельный реактор

Открывается под конец игры исследованием. Вырабатывает стабильно 1000 Вт., очень-очень дорогой. Собственно, это и есть генератор корабля, вокруг которого нужно строить сам корабль и улетать с планеты. Но если у вас туча ресов, а заняться нечем, да и улетать не хочется, можете использовать эти реакторы в качестве электростанций. Было дело…

Электростанции прошли, идем дальше.

Аккумуляторы

Аккумуляторы лучше не строить один в упор к другому, между ними должны быть стены, лучше размещать аккумуляторы в закрытых помещениях с крышей, но без двери. Почему без двери? Да чтоб циркулировал воздух, и в случае пожара в помещении не было +500°С.

И помните — чем больше аккумуляторов у вас, тем больше будет взрыв при коротком замыкании. Советую не строить более 20 аккумуляторов.

Так же можно с помощью выключателя отсоединить парочку аккумуляторов от сети. Энергия в них не будет пропадать. А при коротких замыканиях энергия в них останется, и вы одним нажатием сможете тут их использовать.

Проводку советую прокладывать по стенам (каменным, надеюсь), и ни в коем случае не тянуть провода через склады с едой или одеждой. Одно короткое замыкание — и крупный пожар обеспечен.

Мод [SD] Advanced Powergeneration добавляет новые виды электростанций.

3.7. Холодильник

Мы уже кратко касались этой темы в пунктах 2.1 и 3.1. Холодильник нужен для хранения пищи в замороженном состоянии. Для того, чтобы создать холодильник, вам понадобится закрытое помещение с крышей. Начнем с простого. Нужен ли вам холодильник, и насколько он нужен крутой? Ответ скрывается в биоме, где вы высадились (см. пункт 1.3).

  • Если вы в ледниках, где всегда отрицательная температура — от кондиционера там толку не будет. Мать-природа все охладит.
  • В тундре и тайге тепло только летом, поэтому хватит и простого одностеночного холодильника с одним кондиционером.
  • А вот в других биомах, особенно в абсолютных пустынях, лучше строить холодильник с двойной стеной и несколькими кондиционерами.

Как сделать холодильник (по шагам):

Шаг 1

Выделим для этого помещение. Любое замкнутое помещение, которое хотя бы одной стеной граничит с улицей, можно использовать в качестве холодильника. Имейте в виду — чем больше холодильник, тем больше в нем уместится продуктов. Но при этом его сложнее будет охлаждать. Учитывайте это при строительстве. 8х8 (без учета стен) для начала хватит. Если вы картофельный магнат, у вас вся карта засажена — лучше сделать побольше. Раза в 2-3.

Шаг 2

Во вкладке Создать -> Температура ищем Кондиционер. И ставим его на стене красным на улицу, а синим — внутрь. Кто обращал внимание на современные кондиционеры, знает, что внутри дома стоит эта приятная сплит-система с охлаждением, а на улице над окном висит эта громкая коробка, которая выветривает тепло. Все это физика, объяснять долго. Просто имейте в виду, что тепло должно выходить именно на улицу. Не забываем подвести ток к кондею.

Шаг 3

Жмем на кондиционер, и с помощью данной панели изменяем температуру до отрицательной. Лучше всего сделать от минус 10 до минус 5. Важно понимать, что стены не изолируют тепло на 100%, а значит кондей не сможет опустить температуру ниже той, на которую способен. Если на улице тепловая волна, а вы выставили минус 150, не думайте. что кондей будет работать сильнее. Нет. Он лишь снижает температуру до нужной, если хватает мощности. А тут явно не хватит. Поэтому нужно ставить несколько кондиционеров, если есть необходимость.

Шаг 4. Склад с едой

Я уже рассказывал, что холодильник должен быть как можно ближе к столовой (в п. 2.1 и 3.1 ).

Мы заметно упростили работу повару, теперь он будет класть блюда прямо рядом на склад 2х2, а не тащить его в случайную точку большого склада с едой.

Шаг 5. Грейдим холодильник

Как я и говорил, в жарких биомах простого холодильника будет мало, поэтому мы его улучшаем. Для этого делим на 2 отсека — один для растительной еды и блюд, другой — для мяса. И запрещаем входить в мясной отдел со всех направлений, кроме растительного отдела холодильника. Зачем? Ну, тут как и с комнатами. Поселенцы имеют свойство бегать через холодильник, как через проходной двор, и если они будут очень часто бегать, холодный воздух будет выходить. А мясо, в отличие от овощей, портится очень быстро!

Далее обстраиваем холодильник двойными стенами (см. скрин выше). На выходе на улицу ставим автодвери, само собой, в столовую тоже автодвери. Так как на растительном складе нет мяса, снижающего настроение, мы можем выставить не закрывающиеся двери между кухней и холодильником, и если у повара есть хоть какая-то одежка, холодно ему не будет.

Так же не забываем добавить второй кондиционер в основном разделе, чтобы не пропали блюда.

Не забываем о ранее упомянутых шлюзах.

Как и с фермами, можно использовать шлюзы при выходе из холодильника на улицу. Это тоже хорошо держит температуру.

Шаг 6. Настраиваем кондиционеры

Чтобы ваш холодильник меньше потреблял, есть одна фишка, показанная на скринах выше:

  • Если в помещении достигнута желаемая температура, кондиционер работает в пассивном состоянии, потребляя 20 Вт вместо 200 Вт. А значит, если на карте не так и жарко, постоянно будет работать только один кондей, если ударит жара, то работать начнут оба до тех пор, пока температура не упадет ниже минус одного градуса. Напомню: любой отрицательной температуры хватает для заморозки продуктов.

Двух зайцев…

Вы можете так же поставить кондиционер горячей стороной в теплицы, чтобы тратить меньше ресурсов на обогреватели. Но будьте осторожны! Слишком высокая температура так же приведет к снижению роста растений, и поселенцы, работающие в теплице, могут получить тепловой удар.

Нубо-холодильник

Не повторять в домашних условиях!!!

Все чаще стал натыкаться на подобные холодильники. Возможно какой-то ютубер так делает, вот и пошла мода копировать не пойми что. Это абсолютно неправильный холодильник. Ведь горячий воздух выходит не не улицу, а в эти маленькие помещения, а так как в игре нет 100% изоляции стен, большая часть тепла возвращается обратно в холодильник. В итоге имеет огромную трату ресурсов непонятно на что. Другое дело — если вывести тепло в помещение и убрать над ним крышу, тогда уже будет норм, но в скале из-за каменного потолка вы это точно не сделаете 🙂

3.3. Еда и ее добыча

Рассмотрим основные способы добычи еды в игре.

1 способ. Охота

Охотником лучше назначить хорошего стрелка с дальнобойным оружием. Валим тушу, разделываем, получаем мясо.

Лучше охотиться на животных одиночек, так как от них можно отбиться. Если ваш охотник разозлит стадо муффало — его забьют до смерти. И помните, что такие хищники, как пантеры, медведи и волки атакуют, как только получат урон. Так что на них охотиться не надо.

В ледниках животных практически нет, поэтому там охота уж точно не прокормит ваше поселение 🙂

Торговцы

У них можно купить как блюда, так и составляющие для этих блюд. Дорого, но в определенных ситуациях спасает.

Фермы

Садим растения, они вырастают, собираем, получаем растительную пищу, из которой готовятся блюда. Рассмотрим все растения:

  • Картошка — классика жанра, растет и на плохой почве, и на заболоченной. В версии А15 — лучший вариант. Самое то для обычной почвы.
  • Кукуруза — понерфленная, уже не настолько эффективная, как когда-то, но на плодородной почве растет со скоростью 140% (картошка 116%).
  • Рис — требователен к почве, растет быстро, приносит мало. На гидропонике растет со скоростью 230% (остальное со скоростью 146%). Так что для гидропоники рис — лучший вариант.
  • Клубника — зреет быстрее картошки, приносит нормально, можно кушать сырой без дебаффов. Требует навыка фермерства 5 при посадке. Можно так же выращивать наравне с картошкой.
  • Сенотрава — подходит для кормления животных. Можно складывать по 200 штук в 1 стак (все остальное 75).
  • Хлопок — хороший источник ткани.
  • Лечебный корень — из него получаются лечебные травы, а из них, в свою очередь, делаются аптечки.

Типы ферм

Есть три типа, это: огород, теплица и ферма гидропоники.

Огород

В тропических лесах, где нет холодов и хорошая почва, можно хоть пол карты засеивать растениями. Они не умирают от холода (его же нет) и спокойно себе растут днем. Можно даже не строить солнечные лампы, в этом нет необходимости.

Теплица

В умеренных лесах, тайге и тундре зимой уже значительно холоднее, но почва есть. А значит нужны теплицы. Для этого строим солнечную лампу (вкладка «мебель») и с внешней стороны ее контура строим стены и дверь. Проверьте, чтобы поблизости не было воды и скал, а так же каменного пола.

Жмем на лампу, внизу увидите иконку «Создать зону посадки». Выбираете нужное растение, допустим, клубнику. И поселенцы начинают садить ягоды в теплице. Проверьте, чтобы над теплицей была крыша, поселенцы должны были ее сделать. Затем ставим обогреватель и он обогревает теплицу, не давая замерзнуть посевам.

Следим за температурой в помещении, если один обогреватель не справляется — ставим второй. Если зима выдается очень холодной — ставим второй ряд стен вокруг фермы и автодвери. Вообще, в очень холодных местах и выживают благодаря двойным стенам, они намного лучше держат температуру.

Шлюзы

Для еще большего сохранения температуры можно делать так называемые шлюзы — маленькие помещения между фермами и улицей. Так температура сохраняется еще лучше. А в очень холодных/жарких биомах шлюзы можно использовать не только в фермах, но и во всех помещениях, которые граничат с улицей.

Гидропоника

В ледниках и абсолютных пустынях попросту нет пригодной для посева почвы. Да и поохотиться не на кого. На помощь приходит гидропоника. Это маленькие фермочки 1х4, одна такая ферма требует 100 стали и 1 компонент, еще и потребляет электричество, а еще во время солнечных вспышек фермы не работают и растения погибают. Все это дело потребляет огромное кол-во энергии и часто ломается. Но кушать то хочется. Зато рис на гидропонике растет со скоростью 230% — а это плюс. Поэтому садим только рис и ничего больше. Можно еще парочку лечебных корней, чтоб травы были, но из кушабельного только рис 🙂

Принцип создания почти такой же, как и у теплиц: строим лампу, выдалбливаем гору по контуру лампы, строим гидропонику. В гидпоронных фермах меняем картошку на рис. Наслаждаемся супер быстрым ростом риса 🙂

Куры и прочие животные

Скажу сразу — животноводство ради мяса в игре реализовано не очень. Держать скотину ради этого совсем не стоит. Жалкий кролик, с которого выпадет 20 мяса, с рождения до созревания лопает более 100 единиц пищи. Можно поразводить и кур, ради яиц и мяса, но все это тоже дело маловыгодное в сравнении с обычной теплицей.

3.8. Охота и существа на карте

Про охоту я уже писал вкратце.

Да-да, лучше охотиться на одиночек, ведь животное в случайном порядке может начать мстить. А если это будет стадо одинаковых животных — оно все заагрится.

Но теперь подробнее. Есть 2 вида охоты, это автоматический и ручной.

Автоматический

Выбираем животных для охоты. Назначаем одного охотника с хорошей пушкой, важно, чтобы он был не инвалид (скорость бега не менее 4.5кл/с). Это нужно для того, чтобы охотник мог убежать от животного, если оно вдруг разозлится.

Почему же именно одного охотника? Если вы много играли, за это время вы могли заметить, что ваши поселенцы весьма тупые и если ими не микроконтролить, то они могут запросто завалить друг друга случайным попаданием из оружия. Они это любят. Поэтому, либо охотник должен быть один, либо вы должны следить за охотниками во время их дела, чтобы один охотник не стоял на линии огня другого.

Ручной

Ручной вид подразумевает охоту в режиме призыва (приказ «к бою»), и приказа атаковать (клавиша B англ.). Поселенцы, стоя в таком плотном строю, не задевают друг друга выстрелами.

Его можно использовать в трех случаях:

1 случай

На карте есть бумкрыса или бумалупы. Эти существа взрываются при смерти и могут устроить не хилый пожар. Поэтому ждем дождя, выбираем всех, у кого есть оружие, и вручную приказываем нашей толпе атаковать бумкрыс. Дождь тут же тушит огонь, а вы можете сразу собирать трупы.

2 случай

Хищники типа пум и волков бегут мстить в любом случае, так как они агрессивные, а значит их лучше валить толпой. И, к тому же, хищник в любой момент может напасть на одного из ваших поселенцев, так что лучше избавляться от хищников, когда у вас будет хотя бы 3-4 чела со стволами.

3 случай

Альфа-бобры. Игра известит вас о их появлении. Так как бобры сжирают все деревья на карте, их тоже лучше убивать вручную и как можно быстрее.

4 случай

Все настолько заняты, что у них нет времени на охоту, а склады с едой пустуют. Поэтому просто идем и настреливаем кучу дичи и сразу переносим туши на склад.

Охота на редких Трумбо

У трумбо очень много мяса, и есть рог трумбо, за который можно получить не менее 1000 серебра. Но убить его не так то просто (само собой приручить даже не пытайтесь). Для того, чтобы убить трумбо, вам понадобится приманка (не инвалид) и минимум 3 человека с оружием. Ставим стрелков в плотный строй (чтоб не задели друг друга) а приманку чуть поближе к трумбо. Стреляем в трумбо, он заагрится на приманку. И теперь наворачиваем круги приманкой вокруг толпы стрелков. За несколько кругов они должны повалить зверя.

Самое главное при контроле за приманку — держать дистанцию. Отбежите слишком далеко — трумбо заагрится на других. Подбежите слишком близко — трумбо вас порвет, плюс еще свои могут ранить.

3.4. Животные. Полезные и бесполезные

Каждый мечтал в детстве завести неведомую зверушку? В игре это нам позволено.

Для того, чтобы животное стало вашим, нужно его купить у торговца, или приручить. Для приручения животного у вас должен быть поселенец с хорошим навыком животноводства (как минимум 5-10, а лучше 10-20). Так же вероятность приручения определяет и дикость животного.

Чем она выше, тем сложнее приручить животное. Существа с низкой дикостью по своей природе являются домашними: это кошки, собаки, куры и т.д. Существ с дикостью 90% и более практически невозможно приручить, даже если у вашего животновода навык 20. Трумбо, мегатериум, мегапаук — попросту недосягаемые для приручения существа. Шанс их приручения не перевалит за 1-2%. Но если очень повезет…

ТОП 4 совета:

  1. ВАЖНО! Детенышей большинства животных нужно содержать только в закрытом помещении, если они будут пастись где-то в поле рядом с базой, заспавнится кобра из ниоткуда и убьет. Поверьте, я проверял, убил всех кобр на карте, но даже после этого посреди пастбища спавнились кобры и убивали детенышей!!!
  2. Так же если вы морите животных голодом, учтите, что у голодных беременных самок случаются выкидыши. Можно, конечно, не кормить самцов вплоть до голодного обморока, но беременных самок кормить надо, если вы, конечно, желаете разводить животных 🙂
  3. Выделите для животных область рядом с базой, чтобы они не разбредались по всей карте и не дохли от рейдов и хищников. А если вы играете там, где нет травы (те же ледники) и кормите животных растительной едой, можете и вовсе сделать им помещение посреди базы. Для назначения зон животным используйте вкладку «Животные».
  4. Узнать о количестве беременных самок и о стадиях беременности можно в том же меню «Животные». Для этого наведите курсор на значок пузика, и увидите сколько дней прошло и сколько всего длится беременность.

Типы животных

Животные делятся на 3 типа: Бесполезные няхи, друзья-грузчики и генераторы шерсти.

Бесполезные няхи

Это различные мелкие животные: кота, терьеры, зайцы, белки, крысы. Они практически бесполезны, так как их нельзя приручить. Потерять их тоже легко — один случайный выстрел или удар — и это труп. Кошка вроде как может ловить крыс, но после нескольких боев с крысами становится инвалидом. Эти животные нужны лишь для того, чтобы давать бафф 5 своему хозяину. Вот и весь толк от них. Повторюсь — использовать их ради мяса неэффективно.

Друзья-грузчики

К этому типу животных относятся различные собаки, волки, свиньи, кабаны, короче говоря, все с высокой скоростью к обучению. Только животных с высокой скоростью обучения можно обучить перетаскивать и спасать.

Ваш животновод постепенно обучает животное, и оно может бить врагов, спасать и переносить.

В А16 появилась возможность отключать следование за хозяином, если тот в режиме призыва, это очень удобно, теперь ваши животные не будут лезть под пули. Выключается это значком в панели «Животные».

Генераторы шерсти

К этому типу животных относятся всего 4 вида: верблюды, мегатериумы, муффало и альпаки. Для осуществления их главной функции — роста шерсти, их не нужно нечему обучать. Приручить их очень легко (кроме мегатериумов, даже не пытайтесь).

Чем отличается шерсть от кожи? Непревзойденными свойствами! Умопомрачительная изоляция тепла и холода! Взгляните на этот, казалось бы обычный пуховик качества 1.

Э-э-эм, что? -120 изоляция холода? +60 изоляция тепла? -50 изоляция холода?

Ну, вот, убедились в имбовости шерстяных вещей? И для этого достаточно держать всех животных на улице, где они сами едят траву, или кормить, держа прямо в холодильнике с едой (особенно муффало). Шерсть на животных растет очень долго, сезон, а то и дольше. Сбор шерсти осуществляется без забоя (убийства) животного. За раз с одного животного собирается 100-120 шерсти (зависит от вида). А это уже считай плащ/пуховик. Кушают эти звери много, рождают 1 детеныша, детеныш растет долго, но это можно им простить.

Вьючные животные для караванов

На данный момент таскать вещи в составе караванов могут только муффало и верблюды, что делает их еще более полезными. При этом их не нужно ничему обучать, они с самого момента приручения/покупки могут носить предметы в составе караванов. Есть мод Packified Animals, в котором таскать могут еще и медведи, слоны и другие крупные животные.

Эскорт

К этому типу можно отнести всех животных со способностью к обучению «Обычная» или «Высокая». Для эскорта достаточно обучить животное покорности и назначить его хозяином охотника/животновода. Это и «Друзья-грузчики» и другие ранее бесполезные животные. Например, пантеры (рыси, страусы, олени и т.д.), которых нельзя обучить спасать и переносить, теперь могут сопровождать хозяина, когда тот охотится или приручает. Допустим, хозяин пошел приручать медведя, пантера пошла за ним. Медведь напал на хозяина, а пантера за него заступилась. Это очень удобное нововведение А16 🙂 Помните, что мелких животных (с низкой степенью обучения), типа крыс и куриц, нельзя обучить покорности, а значит и сопровождать они не могут.

3.4.(2) Содержание животных

Типы еды

Для начала выделим основные типы еды:

Семена

Это самая обычная трава на лесных картах. Если была съедена, вскоре на клетке вырастает новая.

Живые растения

Различные растения на карте, такие как картошка, агава, и прочие кусты, обычно еще не созревшие до конца.

Живые деревья

Деревья на карте. Ими чаще питаются большие травоядные и альфабобры.

Овощи/фрукты

Это собранная вами с грядок и ферм растительная пища.

Блюда

Приготовленные блюда.

Еда для животных

Это комбикорм, и сено. Комбикорм готовится на разделочном столе, на 50 единиц комбикорма требует 20 мяса и 20 растительной пищи. Если у вас в достатке и того и того, лучше кормить животных комбикормом.

Сено нужно выращивать на почве (называется сенотрава), можно складывать по 200 единиц сена на клетку, очень удобно.

Животные продукты

Различные яйца, молоко.

Сырое мясо

Тут думаю понятно — любое сырое мясо. Кстати, животных можно кормить и мясом человека, и готовить комбикорм для животных из мяса человека, жуков. Они не будут против.

Тела

Трупы как животных, так и человека.

Спиртное или наркотики

Ну, как еда сойдет не очень, им можно спаивать хищников или трумбо, чтобы те были слабее и их было легче убить 🙂

Типы питания животных

Типы еды мы разобрали, теперь мы можем узнать, кто же чем питается.

Как вы знаете, в мире животных есть множество различных видов, одни питаются мясом, другие травой и т.д. Для того, чтобы узнать, что есть животное, нажмите на подробную информацию о нем. Выделим основные типы животных:

Травоядные

Едят траву, сено и различную растительную пищу. Можно просто ничем не кормить, пока рядом с базой растет обычная трава, они будут питаться ей. Если травы нет, можно любой растительной пищей.

Плотоядные

Хищники. Едят чаше всего мясо и трупы, но некоторых из них можно кормить и блюдами, а так же яйцами и другой животной пищей и едой для животных (хотя я не думаю, что пантеры будут жевать сено).

Всеядные

Всякие собаки, кабаны и прочие животные, которые могут есть и растительную пищу (ту же картошку) и мясо с трупами.

Зоны для животных

Ни для кого не секрет, что оставлять животных в неограниченно области нельзя, ведь тогда они могут подвергнуться атаке хищников и рейдов, и добежать до другого конца карты вы не успеете. Нужно ограничить им область перемещений.

  1. Для этого создадим специальную область для животных рядом с базой. Выбираем: Добавить доступную область -> Управление областями -> Новая область для животных. Переименовываем область, чтобы было удобнее.
  2. Выставим саму область, выберем только что созданную нами область (пастбище). Начинаем добавлять зону, покрывая всю область, в которой вы хотите содержать животных. Добавили? Теперь убираем часть зоны с ферм, чтобы ваши животные не пожирали ваши посевы, а кушали только траву с земли, с помощью инструмента «Убрать доступную область». Так же можете ограничить им вход в дом, различные комнаты, в холодильник с едой (ведь они будут постоянно открывать двери и выветривать воздух).
  3. Теперь жмем вкладку «Животные» и выставляем нужным животным нужную нам зону (допустим, беременным самкам альпак). И животные сразу в нее побегут.

Имейте в виду, если вы ограничите область животным-носильщикам, они не смогут носить вещи с другого конца карты.

Так же вы можете инвертировать область

Допустим, вы хотите, чтобы ваши псы и волки не кушали блюда, а ели только трупы людей, которые вы сносите в специальный склеп. Но вы не хотите ограничивать им область, чтобы они могли таскать вещи по всей карте. Для этого выбираем наш склад с едой, и в управлении зонами жмем «Инвертировать» напротив области с нашим складом.

Как видите, теперь ваши животные могут по-прежнему ходить по всей карте, но не могут зайти на склад с едой, за то в морг могут, там то они и будут кушать трупы. Можете еще разделать трупы, и сделать на месте морга склад с человеческим мясом, если не боитесь понижения настроения.

В продолжение темы о местах содержания животных

Еще можно содержать животных в закрытых помещениях, делается это в случаях:

  • На карте нет травы, а значит нет смысла животным бегать туда сюда по всей вашей базе, и всем мешать. Достаточно их запереть в комнате, и приносить еду.
  • Детеныши. Как я и говорил, если содержать детенышей на открытой карте в поле — заспавнится кобра и убьет их, поэтому переселяем их в комнаты.
  • На карте столь неподходящая температура, что животные в ней гибнут. Поэтому в этом случае так же их содержать дома.
  • На вас напали. Поэтому лучше загнать всех животных в дом, чтобы не померли от пуль.

Для этого создаем отдельную зону для животных, размещаем ее в помещении, и во вкладке «Животные» приказываем животным идти именно в эту зону. Так же не забываем кормить животных. Делать это лучше всего комбикормом (если у вас в достатке и мяса и растительной еды), сеном и блюдами. Если хотите, можете кормить и простой растительной пищей, типа картошки, риса, ягод. Правда, будут случаться частые отравления, но животным на них по барабану, шерсть то растет 🙂 Для этого создаем маленький склад с высоким приоритетом, и поселенцы сами будут заносить еду, когда у них будет на это время.

Если не хотите, чтобы ваши животные размножались, просто распихайте их по отдельным помещениям, создав 2 зоны для самок и самцов 🙂

Спальные места

Спальные места для животных есть трех видов:

Спальное место

Просто обозначает место, где будет спать животное. Так же раненое животное идет отдыхать в любое спальное место, где его можно будет вылечить. Бесплатный. Можно наставить кучу спальных мест, чтобы задать своим животным место сна.

Спальный короб

Короб для маленьких животных, типа кур, кошек и т.д. Уже чутка увеличивает эффективность отдыха (животное будет быстрее высыпаться) и скорость иммунизации. Можно и не ставить, так как от мелких животных мало толку и они могут хоть весь день спать — лучше от этого не станет.

Кровать

Тоже дает бонусы к отдыху, но в нем уже могут спать и большие животные. Рекомендуется использовать для животных-носильщиков, чтобы те быстрее отдыхали и чаще работали. Остальным же хватит и обычных спальных мест. Но если у вас много текстиля и вы хотите сделать вашим животным приятное — можете хоть всем сделать эти кровати 😀

3.5. Место для базы и оборона

Рассуждать на эту тему можно бесконечно — кто-то предпочитает ущелья, кто-то на Ренди экстрим умудряется развивать базу посреди поля, отбивая атаки со всех сторон, я же выделю наиболее распространенные способы обороны базы.

Выбор места

Вы четко должны понимать, что полностью жить в горе вы не сможете, ведь электростанции строятся только снаружи, да и посевы в камнях не растут, а зачем гидропоника, если есть почва? В открытом поле тоже нелегко обороняться, может вы и огородите базу двойным забором, сделаете вход с одной стороны и там хорошую оборону — но первая же диверсия разнесет половину вашей базы с противоположной стороны. Поэтому нужно придерживаться баланса скала/земля. Помните, вначале руководства я определил место для строительства базы?

Потому что я выбрал именно баланс. У меня будет большая площадь для посевов и электростанций, даже пастбища для животных будут, но при этом напасть на меня смогут только сверху и справа, а значит я выбрал наилучшее место на карте. Создать оборону в этом месте не составит труда.

Вот один из моих старых скринов.

Как видите, я строюсь в скале, но при этом у меня огромная площадь под электростанции.

Еще один старый скрин.

И здесь я тоже нашел оптимальное место, да еще и с гейзером.

А вот моя новая база.

Оборона

На предыдущих скринах вы частично видели так называемые киллбоксы — мощные бункеры, комнаты смерти, в которых погибло немало врагов. Они оснащены автотурелями, но ресов у нас на них в начале нет. Сделаем примерную форму киллбокса.

Делаем киллбокс

1 стадия

Важно сделать киллбокс нужного размера, ведь если сделаете его маленьким, враги легко вас настигнут. Сделаете большим — вражеские снайперы (особенно механоиды) расстреляют вас и ваши турели издалека. Но для начала давайте сделаем хотя бы стену с ловушками. Ловушки — отличная штука. 2-3 сработавшие ловушки — минус 1 враг. Но сначала все же стены.

Я решил сделать киллбокс сверху, так как там нет болот и так удобней. А справа сделал двойную стену, теперь враги будут ее оббегать и нападать сверху (там где наш киллбокс).

Теперь к моей базе можно попасть, только пробежав через этот извилистый коридорчик. Для чего он? Делаем через каждую клетку (а лучше через каждые 2 клетки) двери, а коридор застраиваем ловушками (само собой ловушки из камня).

Должно получиться так. А двери для того, чтобы ваши поселенцы заряжали сработавшие ловушки, не наступая на другие. Ведь они иногда срабатывают и на своих.

А так они смогут менять ловушки, стоя в дверях. Так же обязательно делаем двери в сторонах от коридора смерти, чтобы ваши поселенцы могли быстро покидать территорию базы, не бегая по этому коридору смерти. Вы можете сделать коридор более длинным и извилистым, но, во-первых, так неинтересно, когда весь рейд мрет на ловушках, во-вторых, если переборщите, враги просто начнут ломать ворота.

Для экономии ресурсов можно ставить двери не через одну, а через две клетки, поселенец все-равно сможет доставать до ловушек.

2 стадия

Пора сделать форму киллбоксу. Для этого выберем поселенца с пистолетом. У пистолета и энерговинтовки примерно одна дальность атаки, поэтому по радиусу атаки пистолета можно вымерить максимальную дистанцию, при которой враг, вышедший из коридора, получит тонну свинца в грудак. Почему мерим именно по энерговинтовке? Поверьте, спустя пару игровых лет у многих ваших людей будут именно они. Но так как у турелей радиус атаки чуть побольше, мы возьмем несколько клеток запаса. А точнее — 2 клетки. Я это проверял.

Делаем стены примерно по планировке, желательно, как на скрине. А затем продлеваем боковые стены.

Теперь ваши стрелки смогут прятаться за этими квадратиками стен, отстреливаясь от выживших после ловушек врагов.

3 стадия

Теперь нужно убрать, срезать, срубить всю растительность с территории киллбокса, так враг может прятаться за деревьями и обломками, а любой пожар внутри киллобокса приведет к возгоранию мертвых и раненных врагов и вы не получите лут. Так же перед нашими стрелковыми позициями расставим мешки с песком. Они снижают вероятность попадания по тем, кто за ними стоит, т.е. по нашим ребятам. Делаем двери в наших стрелковых позициях, это нужно для того, чтобы раненый поселенец мог тут же закрыть за собой дверь и отступить, особенно, если враги с холодным оружием подступили слишком быстро.

Так намного лучше и чище.

4 стадия

Внешние стены киллбокса делаем толще, а двери в обход него делаем тройными-четверными, чтобы враги или не хотели их ломать, или ломали, но очень долго. Так же наши стрелковые комнаты делаем закрытыми, для возможности отступления и обязательно посередине оставляем тонкий проход с ловушками на нашу базу, чтобы враги бежали в него, если мы вдруг отступим. Так же делаем «уголки» сверху киллбокса, это 2 запасных помещения. Нужны уголки для того, чтобы враги, вошедшие в киллбокс, не разбегались в разные стороны и всегда были под сосредоточенным огнем. Уголки можно делать и более крутыми. 45 и более градусов.

5 стадия. Турели

Киллбокс почти готов, осталось наставить турели. Для успешной обороны вполне хватает 10-15 турелей. Я специально оставил боковые стены без дверей, чтобы расставить в них турели. Именно турели должны принимать основной удар и поэтому будут стоять ближе. Только не спешите делать все турели из стали! Они ужасно хрупкие. Сделайте штук 5-6, да, и хватит. Лучше всего делать турели из пластали. Они в три раза прочнее и в два раза меньше горят.

ВАЖНО! Между турелями должны быть стены. Ведь если турель взрывается, она повреждает ближайшие предметы, а стены между турелями не позволят одной турели при взрыве повредить другую.

Нашли много пластали? Доделываем оборону, ставим турели из пластали. Все! Киллбокс полностью укомплектован! Если человек/турель стоят под крышей, то по ним реже попадают из-за темноты, поэтому добавим немного крыш. А если в ночное время выход из туннеля в киллбокс будет освещаться — по врагам будет легче попасть. % попадания по врагу можно узнать, направив курсор на него в режиме призыва. Как видите, по освещенной цели попадания будут чаще.

Киллбокс полностью готов. При необходимости можно увеличить количество турелей.

Никто вас не ограничивает в форме и размерах киллбоксов. Они могут быть разными.

3.6. Допиливаем оборону

Экономим

Турели потребляют много энергии, а нужны лишь во время рейдов. Поэтому ставим выключатель перед кабелем, ведущим к турелям, и выключаем после каждой отбитой атаки. Как только на вас нападают, нажимаете на выключатель, жмете ВКЛ, и приказывайте любому поселенцу переключить выключатель.

Вот поэтому мы поставили первым приоритетом всем «оператор», чтобы не забывали переключать. Но чтобы его переключали максимально быстро, лучше все-таки вручную приказать одному из поселенцев переключить его. Ведь ночью, когда все спят — никто не будет просыпаться и бежать к выключателю (если нет сов), для этого есть микроконтроль 🙂

Страховка

Не все враги пойдут именно через наш киллбокс, есть ведь стена справа. Помните? Есть диверсии, которые идут к вашей базе кротчайшим путем. Укрепим стену, сделаем ее толщиной 3. А так же создадим линию обороны, чтобы не пришлось отбиваться, стоя посреди поля. Геотермалки, даже если они на вашей территории, лучше огораживать.

Да, это не супер защищенный киллбокс, но это уже лучше, чем ничего и этого вполне хватит, чтобы обратить в бегство диверсантов. Теперь со второго потенциально опасного направления защита выставлена.

Думаете, вы в полной безопасности? Нет! Римворлд не Римворлд, если на ваши головы не падают капсулы с пиратами (хоть это и случается 1-2 раза за игру). Поэтому рекомендуется иметь еще парочку линий мешков с песком около базы. Чтобы можно было мгновенно занять позиции.

Минометы

Ваша оборона уже не справляется? Вам помогут минометы. Я уже писал, почему не люблю и не использую минометы, но это сугубо мое мнение, и рассказать я вам о них обязан:

  • Миномет очень косой, а точность не зависит от навыков стрельбы, поэтому за них можно смело садить всяких дрыщей и дебоширов, чтобы во время боя не халявили. Один миномет не факт, что вообще заденет врага, но если минометов 10 и больше — рейд врага скорее всего не дойдет даже до вашего киллбокса, вы устроите ему тотальную бомбардировку. Минометы хорошо подходят для борьбы с осадами (главное, чтобы у вас было раз в 5 больше минометов).
  • Минометы требуют снаряды. Снаряды создаются на синем верстаке и стоят 10 стали. Лучше хранить снаряды рядом с минометами на отдельном складе с крышей (скрин), чтобы минометчики тратили меньше времени за перезарядку. Берегите минометы от пожара, не прокладывайте рядом с ними провода, не держите бумкрыс, ведь при уничтожении миномет взрывается.

Есть три типа минометов:

  • Обычный — просто взрыв. Классика.
  • Зажигательный — взрыв + поджог. Сжигает врагов вместе с одеждой и пушками, а так же с половиной карты. Лучше не использовать 🙂
  • ЭМИ неплох против механоидов, особенно против упавших кораблей, так как на короткое время их оглушает, совершенно бесполезен против людей. Отправили половину людей на перестрелку к упавшему кораблю, а другую на ЭМИ минометы, чтобы те глушили мехов. Но, опять же, нужно не менее 10 ЭМИ, чтобы был постоянный эффект.

Взрывные СВУ

То же, что и ловушки, требуют 1 снаряд и 1 компонент. В лейте (поздней стадии игры), когда враги уже прут чуть ли не сотнями, можно заменить ловушки на СВУ, они гораздо эффективнее, но при взрыве наносят урон всему вокруг, что и хорошо и плохо. Хорошо потому, что поражают толпы врагов. Плохо, потому что разрушают стены и все остальное. Можно поставить несколько штук перед входом в коридор.

На этом с обороной закончили 😀

Навигация по гайду

Text version of the guide «Book of Life (QL). Detailed Guide to RimWorld v1.0 (Part 7)» in English (automatic translation)

2.9 — Initial defense

Stone walls and doors will provide you with the initial defense, because you can put the colonists in the doors, shoot, and retreat, closing the doors in front of the enemies, the main thing is not to let the enemies get too close so that they do not have time to go through the open doors.

But sooner or later, especially at high levels of difficulty, there will be many more enemies than colonists, and this type of defense will not work. Here the outer wall will help us. It will protect not only your base from enemies, but also your landings and power plants, if they are not inside the base (like our wood-burning generator). To begin with, we’ll make an external wall with a margin so that in the future more landings can be planted. Before this, we will cover more stones so that there is a minimum of 500-700 stones in stock. During this period, I will not specifically designate a study for Sara, so that she is engaged in crushing stones, while the rest are building walls.

2.9 - Initial defense (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

2.9 - Initial defense (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

We outline such an area using the Layout tool. The area is of such a size — so that you can completely cover the entire fertile soil, and the rocks on steel. This will ensure complete safety for outside colonists. Inside this territory, the colonists will be able to calmly go about their business without fear of sudden raids and animal predators. For starters, such a territory is enough, in the future it can be expanded.

Be sure to cut down trees in advance of the intended wall. After all, if you do not do this — the builders will start to blunt a lot — they will not initially deliver resources to the cells with trees, they will also try to cut down these trees, even if they have a very low skill in plant growing. To achieve the best effect, you can use the Cut tool. So plant growers will cut absolutely all plants, then certainly there will be no problems.

Future colonist

Future colonist (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Future colonist (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Meanwhile, a capsule nearby fell. The vrazhin’s stats are not bad. Let him have a weakness for drugs, he is an excellent craftsman, we just do not have enough artisans. Since he is from the enemy faction, he can be captured. If he were from a neutral faction, his capture would ruin the relationship.

Future colonist (изображение 3) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Future colonist (изображение 4) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

But capturing a prisoner requires a separate bed and separate room. We have no bed, but there was an extra room. We will make a sleeping place there and assign it to prisoners (it will turn yellow). After that, we will capture the enemy and assign the colonists to recruit him. And in 5-10 days he will surely become our colonist. The main thing is not to forget to improve the prison cell. Indeed, the speed of his recruitment also depends on the mood of the prisoner.

We will discuss the capture of prisoners in more detail in the relevant sections.

Killbox training

Killbox training — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

The wall is ready. But keep in mind that the wall will not give permanent protection against raiders. They will not run around and dance — it will start to beat at the door — sooner or later they will break through the wall and attack the colony: they will start burning crops, power plants (if they are on the street), and will look for your colonists to kill or capture them . The wall does not provide full protection against raids.

But how to beat off attacks of superior strength? Here you will help the defensive structure — «Killbox». This defensive structure forces the enemy to play according to your rules, allowing you to level the chances of victory. There is nothing wrong with the use of killboxes, because in the Middle Ages such structures were very actively used. To use killboxes or not is your right, and no one has the right to forbid you to do this.

At the start, you don’t need to do a huge killbox, because we have few colonists. It is enough to make a small corridor dotted with traps, and to position shooting positions at the end of the corridor.

2.9 — Starting killbox

So, the starting killbox is almost ready. Having reached the outer wall, the enemies will go into it along this route:

2.9 - Starting killbox — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Why is this sandbag on the right? So that the enemies do not become in this cage, firing from around the corner. As a result, having entered the corridor, enemies fall under the fire of the colonists who stand behind the walls, using them as a shelter.

But that is not all. Need to make traps.

On the screen with colored markers are marked:

  • Red — the route of movement of the enemy.
  • Green — a bag of sand, so that enemies do not become in this cell.
  • Blue — you’ll find out soon.

Yes, the killbox is specially made so that there is a passage to the base through it. Otherwise, no one will go to the killbox. It is worth considering this. It is also absolutely specially made so that from the top of the killbox you can get inside the base. This is done so that you can take refuge in the house if the enemy nevertheless breaks into your territory.

Successful recruitment

Meanwhile, JJ was recruited and became part of the colony. Excellent. We build a bed for him in a common room and prioritize mining and craft. Wonderful. Now Sara can again do research. After all, JJ will be a craftsman, and at the same time will crush stones for our builders. Since a good artisan has appeared in the colony, you can begin to study Forging -> Mechanics -> Firearms.

Killbox traps

Keep in mind that traps are disposable, so they will require a lot of resources. So do not make them from important resources. It is worth considering that traps sometimes work on colonists, so once and for all forget about traps in thin passages with a width of 1 cell.

Here’s what traps can be made of:

  • Of steel, plastali — definitely not, these metals are very necessary for building and crafting weapons with items of equipment. Let traps made of these materials do a lot of damage — but this is not necessary. Firstly, it is again very expensive. Even a steel trap will not always kill from 1 time, and 50 enemies can attack, and it will be some kind of tribe. Secondly, the system of receiving damage in the game is such that the damage from the trap is applied to a certain part of the body, for example, a hand or even a finger. And it will be very funny if 5 traps work from some Papuan in wooden armor, and you lose as much as 150 steel on this. For example, if the damage goes to the hand, it doesn’t matter if there is 30 damage or 100, the damage will go completely to the hand, the hand has only 30 hp, which means even a wooden trap will tear it off. Therefore, when building a trap, damage is not important.
  • Of stone — neither. The stone may not be such an important resource when you have already made the main buildings, but the stone traps are created for so long that the builders get old while they are made. But after each raid they need to be done again, if they worked. If you play in glaciers and on a map where there are no trees, you will probably have to play without traps.
  • From a tree — definitely yes. A tree in forest biomes is very easy to obtain. Wood traps do 45 damage. Yes, it is less than steel (100) and stone (50-60), but even 45 damage is already enough to deprive the enemy of an important part of the body (arm, leg, head). And most importantly, traps made of wood are created very quickly. Therefore, wood traps are clearly the best in terms of price/availability/efficiency.

Start Killbox Ready

Start Killbox Ready — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Since the upper corridor is three cells wide, two rows of traps fit into it. And in the lower corridor a whole line of bags was made. What for? This is to make enemies more willing to trap. After all, their speed along the bags will be lower, so the grass, on which the traps are located, will be a faster option for movement.

And do not worry about the colonists, because they can calmly restore traps by moving through the cells with bags, without stepping on the traps themselves. But there are no bags in the upper corridor so that they do not become protection for the enemies.

Shooting positions are equipped with doors. This is done so that you can retreat and close at the base if the enemy suddenly comes too close.

As you can see, you can configure more traps, but for starters this is enough, it is also worth considering that traps cannot be built close to each other.

This killbox is very convenient, because it is not very resource intensive and takes up little space. But why are there 3 cells in the main corridor? After all, such killboxes with a width of 2 cells often shine on the network in various YouTubes.

But in the 2-cell corridor it will not be possible to place traps in 2 rows, and this is already half the potential victims. And, besides, the colonists in the thinner corridor are more vulnerable to various grenades and incendiary weapons, because the area of ​​destruction is large.

Another point: you do not need to make the gut with traps very long and dodgy. The longer the gut, the less chance that enemies will go there.

In the future, in the upper corridor, it is better to lay some kind of cheap cover so that bushes do not appear in it and do not give enemies protection.

Sabotage protection

Sabotage protection — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

It would be too simple if enemies would always go through the killbox. Therefore, sometimes sabotage will happen — special raids that do not go to the kilbox, but prefer to blow up your walls, or even dig them up. Again, it will be difficult to defend against such raids in an open field, because enemies will usually outnumber them. All kinds of defensive structures, such as mini-bunkers and just defense lines with bags, will come in handy here. They are already much better than shooting enemies in the open field.

The first serious raid

The first serious raid — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

And here is the first raid! If before the enemies walked one at a time, now there are three of them, soon there will be more! But our killbox worked great. 4 wooden traps killed two enemies and the third decided to flee. Victory!

The starting base is completely ready and protected!

The starting base is completely ready and protected! — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

2.F — Fundamentals of micromanagement

At the end of the most voluminous and important section, «No. 2. The basics of the game,» I want to mention such an important component of the game — micromanagement.

A lot of newcomers and already more experienced players make the same mistakes. They consist in too poor control of work and poor control of the colonists. Formally, these errors will not lead to the instant destruction of the colony, but they will significantly slow down the pace of development of the colony.

Gluttony and greed

If you started the game with three colonists, you do not need to start planting the floor of the map with landings. This was briefly discussed in subsection 2.7. Over time, you will learn how to calculate the area of planting so that all colonists and animals with a margin are enough, and there is still room for sale. As can be seen from the screenshots above, even two small areas with planting are enough to provide a colony of 4 people with food and another 1,400 food left in stock.

When planting huge areas, you make yourself worse for several reasons:

  • You doom your plant growers to the eternal planting and harvesting of plants, they will not have enough time for even logging trees, not to mention other works.
  • You also doom the rest to the constant transfer of mountains of food to warehouses, as well as your expenses for storing food, will increase significantly, because you need to increase the area of ​​the refrigerator, and the number of air conditioners, too. In addition, not collected food in the open air will deteriorate.
  • The cost of your colony will increase sharply. So the raids will be stronger. And how to fight back? A potato? The cost of the colony should grow in proportion to the strength of the weapons.
  • If a plant disease suddenly occurs (a common occurrence), your plant growers will not have time to cut off infected plants and because of this all your crops will deteriorate.

Conclusion:

  • Do not plant huge areas with landings, without being able to draw resources from them somewhere.
  • Exception: if you play in the tundra by a tribe, and you have not studied electricity and you can’t grow food in winter in greenhouses, you can slightly increase the planting area so that in winter there are 2-3 thousand food per 5-10 colonists.

Hurry — torture the colonists

Another common mistake is to schedule construction projects in the absence of resources.

Very often recently I began to notice these errors, including among novice youtube. The essence of the error: the player appeared as a tribe, and then he goes into projects and begins to build himself a whole city. A bunch of 10×10 rooms, a huge dining room, a warehouse on the floor of the map. And he does everything in the absence of resources. After he outlined his city, he begins to cut down a whole forest. It includes gardening for all colonists, thinking that it’s faster.

As a result, the colonist cuts a tree and immediately runs to attribute the wood to the wall designs. And so constantly: instead of gathering 75 woods and immediately attributing everything to the walls, the colonists cut one tree at a time and attribute these branches to buildings. Total chaos begins: food ends, there is nowhere to cook, the colonists rush there and there, taking one branch in the walls. Everyone goes crazy, screaming, fighting, breaking down, but the city has not yet been completed. It has been several days already, but there are still no normal completed rooms, raids, diseases begin, stone processing has not been studied, because everyone is cutting wood. A fire begins, the entire colony burns down along with the colonists. The survivors die after a couple of minutes from infections and bleeding.

Conclusion:

  • Do not rush, develop the colony evenly, and if any large-scale project is planned, first get resources for it, and only then build, provided that there are no big problems in the colony.

Take a break please!

Colonists tend to be keen on work. This is not due to the fact that they, allegedly, are so bad and stupid. This is their AI script, and there’s nothing to be done about it. The bottom line:

In order for everything not to happen, the colonist will necessarily complete the current task: he will crush the stone, finish the meal, chop the tree, play poker — even if lightning has hit the landing zone and the floor of the colony is in flames. And the scientist can even sit at the research all day until he wants to eat, or the colony dies from an army of beetles. In exceptional cases, artisans who have unfinished guns and clothes get caught in time on time. And do not care that all colonists extinguishing is the first priority.

And what to do if the colony is on fire, everyone is busy, and one granny cleaning lady has run the fire? It’s simple — you need to transfer all the colonists into combat mode and return them back to normal. When returning to normal mode, the colonist will review all priorities and go to do the most important thing. This can be done quickly by selecting all the colonists and pressing R. twice. Here is my video as a demonstration:

This video demonstrates how you can instantly wake up all the colonists and get them to do something, such as putting out a fire. It is also important to correctly prioritize the tab «Job».

Over time, you will learn how to do this automatically, each time when one of the colonists is busy or sleeping. This helps not only with fires, but also in other situations. For example, when you urgently need to sweep the entire base after a raid or attack by bugs. You set the cleaning to all by 1, select all twice by pressing R. As a result, everyone starts cleaning.

The basis of strategies

The basis of strategies — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)

Rimworld is a strategy, and as in most strategies, it is possible to specify a queue of actions through a shift in it. To do this, hold the shift and order the colonist to perform several actions. For example, in this way you can order a colonist to destroy all the hives, and not wait until he destroys everyone.

Summary

The first and second sections are the most important — because it is they who tell what to do before the game and at the beginning of the game. If you read everything, you are ready to start the game, develop and defend your colony.

The following sections will already be more specialized, and in more detail they will reveal certain aspects of the game and reveal its mechanics.

And these two sections, containing as many as 27 subsections, are more than enough for beginners to play in the beginning was easy. At the same time, these 27 subsections contain a minimum of spoilers, so after reading them it will also be interesting to play.

But other sections will already be chewed in detail by one or another mechanic. If you consider yourself fairly independent — you can limit yourself to the first two sections 😀

Sections below in development

These are old sections, the information in them, by and large, is irrelevant.

3.0 Research

Let’s discuss the study tab in detail. For research you need a research table, which we have already done. Further, I recommend studying in the following order (+-1 point):

  1. Stone processing — is investigated first of all in any case, in which biome you would not be. Allows you to build a stone-cutting machine.
  2. Hydroponics or Fundamentals of Microelectronics. In glaciers, where there is no food at all, you will need hydroponic farms, where plantings grow quickly, because you can’t plant plants on ice. And you need to study them as soon as possible. In other biomes, it is better to study the basics of microelectronics in order to immediately put a high-tech workbench of a scientist, he opens up new research, plus the study itself takes place an order of magnitude faster (by 66%). In the script «Rich Explorer», this workbench is open by default.
  3. Autodoors are a convenient thing. Be sure to make a car door at least between the food warehouse and the dining room. To lower the temperature in the refrigerator. I don’t advise putting auto doors anywhere, since they are not cheap and consume energy.
  4. Forging allows you to make a forge.
  5. Fire foam. Allows you to make crackers with fire foam, which are triggered by a fire nearby. A very useful thing, it is recommended to put it in warehouses or everywhere, if you disobey me and build a base of wood/steel. Manually extinguishing a fire on the street is not a problem, but extinguishing it indoors is not an easy task, because the temperature inside rises very much, and settlers faints from heatstrokes.
  6. Geothermal energy allows you to build powerful geothermal power plants at the geyser locations, if you have a couple of geysers near you — study without hesitation.
  7. Machine-gun turrets — soon the trunks of your settlers will be missed, and turrets will be needed for protection.
  8. Electric smelting and Forging allow you to build 3 more production machines. We are studying.
  9. Hospital beds improve the quality of treatment and operations.
  10. Multi-analyzers opens up a bunch of new research, or rather, opens the construction of the “Multi-analyzer”, which opens them. There are many problems with this building, because it requires 50 plastal and 20 gold, which you will definitely not have at first. Therefore, carefully inspect the map to see if there are plastic or gold ores nearby. If not, buy gold and plastic from merchants, or your development will stop.
  11. All other studies before the multi-analyzer are already secondary, and studying them situationally, I rarely study them.

Briefly about them:

  • The evaporative cooler (coller) cools slightly. Temporary. Not needed if there are conde. If you play as a tribe — the cooler will help in the early stages to fight heat.
  • Cured meat is also not necessary, as it is eaten very quickly. But, again, if you play as a tribe and you don’t have a condo, you can eat it.
  • Devilonite grows for a very long time. Although it gives good fabric — it’s easier to sew clothes from animal skins. Yes, and if there is reed, it also makes fabric out of it, albeit not so good.
  • Colored lighting and Tailoring — purely for beauty. Gives nothing to the settlers.
  • Brewing and dope — I’ve already talked about addictions. At first, we definitely do not need this. The only plus from the production of drugs — this study opens the Production of medicines. So if you want — study.
  • Pumping water — situationally. If there is a pond in the middle of the base, you can study it to drain the pond.
  • VCA — require components. At first, they are not enough. We will manage with traps.
  • CRT television — possible, but not necessary, if there is a pool table.
  • Mortars — oblique and ineffective, require shells. Effective only in large quantities. But even if you hit the enemies successfully, again because you killed everyone at the other end of the map with mortars, you’ll have to run there to get your gear and the wounded, which is long and tedious, especially in glaciers. I am not a fan of mortars.

After building a multi-analyzer, you will discover a bunch of new research. Then you decide for yourself what and how to study, if you want me to paint everything in detail here — write in comments 😀

3.18. Construction

About construction more than once there was a talk. Walls are best built of stone. It is better to have 1-2 excellent builders than 5-10 ravshans. Therefore, we turn off construction for everyone who has it is weak and has no interest (no lights).

To successfully complete the game, in any case, you will need builders. As I said at the beginning of the manual — at the start the builder is required. Consider the characteristics that are influenced by construction (we also do not forget that the health of settlers affects the quality of all work):

The likelihood of unsuccessful repairs and construction

On the left is skill 0. On the right is skill 20.

The likelihood of a mistake during construction, while losing some of the resources. Therefore, it is better to disable construction for all whose skill in your opinion is low.

Building speed and floor leveling speed

On the left is skill 0. On the right is skill 20.

As you can see, the top builder works 7 times faster than usual, so 2-3 top builders will be enough for you even at the end of the game.

Quality construction of furniture

Furniture, as well as statues, weapons and clothes, has quality. Quality greatly affects attractiveness (no one wants to sit on a crooked scary chair), and many other characteristics, especially on the comfort and effectiveness of bed rest. Beds are the only type of furniture that makes sense not to be made of stone, because a stone slightly reduces the effectiveness of rest.

Well, and the quality depends on the skill of construction, as in the craft, the quality of furniture is determined by chance. That is, it depends on the skill, but varies in a certain interval. Also do not expect that the top builder will build legends every time.

Why caves are bad

I began to notice from others that they simply hollowed out rooms in the rocks, and it would be fine at first, but they go through the whole game with such caves. If you didn’t know, such stone unshaped walls reduce attractiveness, and they don’t look so beautiful, plus wires cannot be drawn along the stone. Therefore, I advise you to still make normal rooms from the walls.

3.1. Premises and how to arrange them

Coverings

As a coating, it is best to use stone tiles or, if you are in a rock, just sand the floor. These coatings give the greatest appeal. And grinding is completely free and gives maximum attractiveness, but requires more work, and you can only grind a stone floor.

We will analyze several types of premises:

Canteen

The dining room (living room, relaxation room) is your business card, your headquarters. It is in it that settlers eat, hold parties, weddings.

It is recommended to make this room as large and spacious as possible (minimum 12×12 cells), be sure to make a coating. If you are in the woods, a table can be made of wood, otherwise only of stone, and it is better to make a large table at once. Further chairs — comfortable chairs can only be made of steel/wood/plastic. If you have a shortage of these resources — it is better to make simple chairs from one or another stone.

Be sure to put pots of flowers in the kitchen, and fun. For starters, throwing horseshoes will do. Then you can already make a chess and billiard table. The following buildings can be placed in the dining room: research table, multi-analyzer, communication console. All other workbenches, tables are best done in other rooms (industrial areas, kitchens, etc.) as they reduce cleanliness.

In the final stage of the game, it is better to divide this room into a dining room and a relaxation room, transferring all the entertainment to a large neighboring room, then the settlers will receive additional buffs for visiting each of the rooms.

Kitchen and food warehouse

As I said, the kitchen and the food warehouse (refrigerator) should be placed as close to the dining room as possible so that people do not run across the entire base to eat. There should be a car door between the dining room and the warehouse so that cold air does not come out. Also, between the kitchen and the warehouse, you also need a car door.

Why am I not making an electric stove right in stock? It’s simple, meat greatly reduces the attractiveness of the room and the cook who cooks there will receive the “Terrible Place” debuff. Therefore, for the kitchen we have a separate room.

You will learn more about the food warehouse (refrigerator) in section 3.7. «Refrigerator».

Living rooms

Simple 2×1 rooms will come down at the start:

If you understand that it is already possible to change a 2×1 compartment to normal rooms, you should know the following:

  • The living room should have only one entrance (one door), so that the room is not a passage yard, and everyone does not run through it and does not interfere with the one who sleeps in it.

In order for the settler not to be crowded, a 5×5 room (7×7 with walls) is enough. If you want the settler to rejoice and receive a bonus to the mood from the open space — you need to make the room at least 9×9, and preferably 9×10 (11×12 with walls).

The bed should be placed exactly in the center of the room, away from the walls (there will be a bit more space), preferably immediately double. Why double? In order not to transfer or rebuild anything later, if the settler suddenly has a mistress.

Also in each room it is advisable to put on a light bulb and a pot of flowers. So that the settler was not dark.

As soon as the artist and a bunch of statues appear, we put the statues (in quality from 2 and above) in the rooms, so the settlers will have additional bonuses to the mood from the beauty of the room. Well, as gold and the builder with skill 20 appear, you can start to build luxurious beds for everyone.

Industrial zones

An industrial zone is both a warehouse and a place where all your machines and tables are located. Read further carefully:

  1. It is better to put all the machines in the same room closer to each other. In order for 2 tables with tools to act on all machines. After all, to build 2 tables for each machine is a little expensive (200 steel per table).
  2. For each machine, in the place where the colonist works, put a chair (chair), preferably comfortable. Not everyone knows that a chair behind a workplace increases the comfort indicator, and therefore gives a bonus to mood. If the chair is very good, you can achieve a bonus of +10 to the mood.
  3. Fragments of stones and leather/skins reduce the attractiveness of the industrial zone, so we make a separate warehouse for the skin (top left on the screen). Well, if you have a person who constantly processes stones, the wreckage should end quickly.
  4. In order not to pile up heaps of well-worn clothes, and not to make graves for corpses, we are building a crematorium in or near the industrial zone. After all, clothes with a low margin of safety give almost nothing and lower the mood for those who wear it. To do this, set the tasks to burn the body. And burn the clothes. But we set the strength of the burned clothes 0-50%, and your settlers themselves will burn bad clothes, and leave good ones. You can also change the quality. My task is to burn 0-65%, because the clothes are already a dime a dozen.
  5. If you, like me, are a perfectionist, you can make separate warehouses with high priority for weapons, clothes, steel, plastic, silver, etc. So that everything lay in its place, and not in one heap.
  6. In an electric smelter, iron fragments and weapons can be remelted. Caution! Recycle only unnecessary weapons: various tribal weapons, as well as poor quality weapons with a low margin of safety. If you do not need an electric smelter, it is better to turn it off for a while, as it consumes a lot of energy.
  7. On a blue workbench, you can not only create weapons / armor, but also disassemble the mechanoids. They drop steel, plastic and components — do not forget this.
  8. Statues are best made of stone. Moreover, from marble, it has the biggest attractiveness of 135%. From silver and gold it will be very expensive, 20 times more expensive. If you have a lot of wood, you can make from it. Wooden statues are made much faster, and the attractiveness is 125%. It makes no sense to make statues of steel and plastic; their attractiveness is 100% and 120%, respectively. In general, by clicking on the material, you can find out all the info about it.

Hospitals

At first, ordinary beds are enough for patients. By clicking on a simple bed, you can make it medical (it will turn blue). Later you will study the medical bed and vital signs monitors. It is better to keep first-aid kits in the hospital so that doctors do not run across the entire base behind them. The size of the hospital already depends on your preferences and capabilities, you can also make separate rooms with separate beds. When you accumulate silver, you can make a sterile tile.

At the start of the game, prohibit the use of first-aid kits during treatment, since the quality of treatment affects only the speed of recovery. And even the homeless with medicine 1 without first-aid kits will be able to bandage the wound and stop the bleeding. This is where first-aid kits are really needed, such as in the treatment of diseases, during operations and very serious injuries where every second is important.

3.1.(2) Premises. Roofs

Maximum room size

The maximum size of a room without collapsing roofs cannot exceed 12 cells in one of the sides (excluding walls). So you can make a room with an area of ​​even 30×12 cells without the risk of collapse.

If the room is closed, the settlers will automatically make a roof over it. But you can do it manually.

It’s also not necessary to make solid walls, you can make roofs over one wall, for this manually using the tool “Extend the roof area” we make the roof over the wall, it acts as a support.

Using the house icon in the lower left corner of the screen, you can find out exactly where there is a roof at the moment. We make the roof over the wall and after your builder makes the roof, we will find out the maximum area of ​​the roof over the wall.

As you can see, the maximum distance of the roof from the wall is 6 cells to the side and 5 cells diagonally. Further, the roof can no longer be built, since there is no support.

Using these supports, you can make the so-called canopy. As you know, things in the open air, especially in the rain, lose their strength. Therefore, you can make supports and build a roof over them. And make a warehouse under the canopy. It helps in the early stages of the game 🙂

Also, if you want to make a well oooh very large room, you can also use the supports.

As you can see, the room is huge and the roof does not collapse 🙂

Roof demolition

If you want a roof in a certain room in the specified area, the Extend the area without roofs tool will help you. In orange, you mark the area where there should not be a roof, and if it is there, the builder removes the roof.

As you can see, using the roof visibility tool you can see exactly where the roof is and where not. This is also seen in the power plant, which produces electricity in the room.

3.2. Electricity

In this section, we will analyze electricity in detail. There are 5 types of power plants:

Fuel generator

If you play in the woods and the tree around is full — you can use the first seasons, because it takes only 2×2 cells, which is 4 times less than the sun. But it consumes really a lot. Never used this type of power plant.

Solar generator (diesel fuel)

It produces up to 1700 watts during the day, and is inactive at night. It also remains inactive during eclipses, therefore it needs to insure the windmills. The most balanced power plant, takes up not much space, stable daytime operation. It works only in the open air (under the roof — no).

Wind turbine (windmill)

This power plant is much better than fuel, and in high mountains it is even better than solar. Generates from 0 to 3000 power, depending on the wind speed (i.e. randomly). It has a very large area of ​​work, if there are trees or walls on it — the windmill will not work at full strength.

But the area of ​​work of a windmill can be combined with the area of ​​work of another, which few know. Moreover, in these areas you can put and solar power plants, and nothing bad happens. Windmills perfectly complement diesel fuel, I recommend combining them. While some do not work, others work.

Geothermal generator

It requires research, it costs a lot, but it produces 3600 watts of energy stably around the clock, which is very cool. Placed on a geyser. The most powerful power station.

Ship reactor

Opens at the end of the game with research. Stably produces 1000 watts., Very, very expensive. Actually, this is the ship’s generator, around which you need to build the ship itself and fly away from the planet. But if you have a cloud of resources, and you have nothing to do, and you don’t want to fly away, you can use these reactors as power plants. It was a business …

Power plants have passed, move on.

Batteries

It is better not to build batteries one at a time against another, there should be walls between them, it is better to place batteries in closed rooms with a roof, but without a door. Why without a door? Yes, so that air circulates, and in case of fire, the room was not 500 ° C.

And remember — the more batteries you have, the greater the explosion will be with a short circuit. I advise you not to build more than 20 batteries.

You can also use a switch to disconnect a couple of batteries from the network. The energy in them will not disappear. And with short circuits, the energy in them will remain, and you can use them here with one click.

I advise you to lay the wiring on the walls (stone, I hope), and in no case pull wires through warehouses with food or clothing. One short circuit — and a major fire is ensured.

Mod [SD] Advanced Powergeneration adds new types of power plants.

3.7. Refrigerator

We have already briefly touched on this topic in paragraphs 2.1 and 3.1. A refrigerator is needed to store food in a frozen state. In order to create a refrigerator, you will need a closed room with a roof. Let’s start with a simple one. Do you need a refrigerator, and how cool is it? The answer is hidden in the biome where you landed (see paragraph 1.3).

  • If you are in glaciers, where the temperature is always negative — there will be no sense from the air conditioner. Mother nature will cool everything.
  • In the tundra and taiga it is warm only in summer, so a simple one-wall refrigerator with one air conditioner is enough.
  • But in other biomes, especially in absolute deserts, it is better to build a refrigerator with a double wall and several air conditioners.

How to make a refrigerator (step by step):

Step 1

We allocate a room for this. Any enclosed space that borders at least one wall on the street can be used as a refrigerator. Keep in mind — the larger the refrigerator, the more food will fit in it. But at the same time it will be more difficult to cool. Keep this in mind when building. 8×8 (excluding walls) is enough for a start. If you are a potato tycoon, you have the whole card planted — it’s better to do more. 2-3 times.

Step 2

In the Create -> Temperature tab, look for Air Conditioning. And we put it on the wall red on the street, and blue — inside. Those who paid attention to modern air conditioners know that inside the house there is this pleasant split-system with cooling, and on the street above the window there is this loud box that erases heat. All this is physics, explain for a long time. Just keep in mind that the heat must go exactly onto the street. Do not forget to bring current to kondeya.

Step 3

Click on the air conditioner, and with the help of this panel we change the temperature to negative. It is best to do from minus 10 to minus 5. It is important to understand that the walls do not insulate heat by 100%, which means that the condo will not be able to lower the temperature below what it is capable of. If there is a heat wave on the street, and you set minus 150, do not think. that the condo will work harder. Not. It only reduces the temperature to the desired, if enough power. And here is clearly not enough. Therefore, you need to install several air conditioners, if necessary.

Step 4. Warehouse with food

I already said that the refrigerator should be as close as possible to the dining room (in paragraphs 2.1 and 3.1).

We have significantly simplified the work of the cook, now he will put dishes right next to the 2×2 warehouse, and not drag him to a random point in a large warehouse with food.

Step 5. Grad the fridge

As I said, in hot biomes a simple refrigerator will not be enough, so we are improving it. To do this, divide into 2 compartments — one for plant foods and dishes, the other for meat. And we prohibit entering the meat department from all directions, except for the plant department of the refrigerator. What for? Well, here as with the rooms. Settlers tend to run through the refrigerator, like through a courtyard, and if they run very often, cold air will come out. And meat, unlike vegetables, spoils very quickly!

Next, we equip the refrigerator with double walls (see screen above). At the exit to the street we put auto doors, of course, in the dining room also auto doors. Since there is no meat in the vegetable warehouse that reduces mood, we can set up non-closing doors between the kitchen and the refrigerator, and if the cook has at least some clothes, he will not be cold.

Also, do not forget to add a second conditioner in the main section so that the dishes do not disappear.

Do not forget about the previously mentioned gateways.

As with farms, you can use the gateways when leaving the refrigerator to the street. It also holds the temperature well.

Step 6. Set up the air conditioners

To make your refrigerator consume less, there is one chip shown in the screenshots above:

  • If the desired temperature is reached in the room, the air conditioner operates in a passive state, consuming 20 watts instead of 200 watts. So, if the map is not so hot, only one condo will constantly work, if the heat hits, then both will begin to work until the temperature drops below minus one degree. Let me remind you: any negative temperature is enough to freeze food.

Two birds with one stone …

You can also put the air conditioner on the hot side in greenhouses to spend less resources on heaters. But be careful! Too high a temperature will also lead to a decrease in plant growth, and settlers working in the greenhouse may receive heat stroke.

Noob-fridge

Do not repeat at home!!!

Increasingly, I came across such refrigerators. Perhaps some youtuber does this, so the mod went to copy, don’t understand what. This is absolutely the wrong refrigerator. After all, the hot air does not go outside, but into these small rooms, and since the game does not have 100% wall insulation, most of the heat is returned to the refrigerator. As a result, it has a huge waste of resources for some reason. Another thing is if you remove the heat into the room and remove the roof above it, then there will already be norms, but you definitely won’t do it in the rock because of the stone ceiling 🙂

3.3. Food and its prey

Consider the main ways to get food in the game.

1 way. Hunting

It is better to appoint a good shooter with a long-range weapon as a hunter. We chop the carcass, we cut, we get meat.

It is better to hunt single animals, as you can fight off them. If your hunter infuriates a herd of muffalo, they will kill him to death. And remember that predators such as panthers, bears and wolves attack as soon as they take damage. So you do not need to hunt for them.

There are practically no animals in the glaciers, so hunting there certainly will not feed your settlement 🙂

Merchants

You can buy from them both dishes and ingredients for these dishes. Expensive, but in certain situations it saves.

Farms

We plant plants, they grow, collect, we get plant food, from which dishes are prepared. Consider all the plants:

  • Potato is a classic of the genre; it grows both on poor soil and on wetland. In version A15 — the best option. The most for ordinary soil.
  • Corn is nerfed, not as effective as it used to be, but on fertile soil it grows at a rate of 140% (potatoes 116%).
  • Rice is picky about the soil, grows fast, brings little. On hydroponics it grows at a rate of 230% (the rest at a rate of 146%). So for hydroponics, rice is the best option.
  • Strawberry — ripens faster than potatoes, brings normal, you can eat raw without debuffs. Requires farming skill 5 when planting. You can also grow on a par with potatoes.
  • Cenotrava — suitable for feeding animals. You can stack 200 pieces in 1 stack (everything else 75).
  • Cotton is a good source of fabric.
    Healing root — medicinal herbs are obtained from it, and first-aid kits are made from them.

Farm types

There are three types: a vegetable garden, a greenhouse, and a hydroponic farm.

Garden

In tropical forests, where there is no cold and good soil, you can at least plant half the map with plants. They do not die from the cold (he is not there) and grow quietly for themselves during the day. You can not even build solar lamps, this is not necessary.

Greenhouse

In temperate forests, taiga and tundra, it is much colder in winter, but there is soil. So greenhouses are needed. To do this, we build a solar lamp (tab «furniture») and from the outside of its contour we build walls and a door. Check that there are no water or rocks nearby, nor a stone floor.

Click on the lamp, below you will see the icon «Create a landing zone.» Choose the right plant, say strawberries. And the settlers begin to plant berries in the greenhouse. Check that there is a roof over the greenhouse, the settlers should have done it. Then we put a heater and it heats the greenhouse, preventing the crops from freezing.

We monitor the room temperature, if one heater can not cope — we put the second. If the winter comes out very cold, we put the second row of walls around the farm and the car door. In general, in very cold places and survive thanks to double walls, they hold the temperature much better.

Gateways

To further maintain the temperature, you can make the so-called gateways — small rooms between farms and the street. So the temperature is maintained even better. And in very cold/hot biomes, gateways can be used not only in farms, but also in all rooms that border the street.

Hydroponics

In glaciers and absolute deserts there is simply no suitable soil for sowing. Yes, and no one to hunt. Hydroponics comes to the rescue. These are small 1×4 farms, one such farm requires 100 steel and 1 component, it also consumes electricity, and even during solar flares, farms do not work and plants die. All this business consumes a huge amount of energy and often breaks. But I want to eat. But rice in hydroponics is growing at a rate of 230% — and this is a plus. Therefore, we only plant rice and nothing more. You can still have a couple of medicinal roots, so that the herbs are there, but from the kushebelnoy only rice 🙂

The principle of creation is almost the same as that of greenhouses: we build a lamp, we hollow out a mountain along the contour of a lamp, we build hydroponics. In hydroponic farms, we change the potatoes in rice. Enjoy super fast rice growth 🙂

Hens and other animals

I will say right away that livestock raising for meat is not very well implemented in the game. Keeping cattle for this is not at all worth it. A miserable rabbit, from which 20 meat will fall out, from birth to maturation, more than 100 units of food burst. You can breed chickens, for the sake of eggs and meat, but all this, too, is unprofitable in comparison with an ordinary greenhouse.

3.8. Hunt and creatures on the map

About hunting I already wrote briefly.

Yes, yes, it is better to hunt for loners, because the animal in a random order may begin to take revenge. And if it will be a herd of identical animals — it will all agitate.

But now in more detail. There are 2 types of hunting, it is automatic and manual.

Auto

We choose animals for hunting. We appoint one hunter with a good gun, it is important that he is not disabled (running speed of at least 4.5k / s). This is necessary so that the hunter could escape from the animal if it suddenly gets angry.

Why exactly one hunter? If you played a lot, during this time you might notice that your settlers are very stupid and if they are not microcontrolled, then they can easily overwhelm each other with a random hit from a weapon. They love it. Therefore, either the hunter should be alone, or you should follow the hunters during their business, so that one hunter does not stand on the line of fire of another.

Manual

A manual view implies hunting in the draft mode (order «to battle»), and the order to attack (key B Eng.). The settlers, standing in such a tight formation, do not hit each other with shots.

It can be used in three cases:

1 case

There are boomcats or bumalups on the map. These creatures explode at death and can set up a non-frail fire. Therefore, we wait for the rain, select everyone who has a weapon, and manually order our crowd to attack the boom rat. The rain immediately puts out the fire, and you can immediately collect the corpses.

2 case

Predators such as pumas and wolves run to take revenge in any case, since they are aggressive, which means they are best brought down by the crowd. And, besides, a predator can attack one of your settlers at any time, so it’s better to get rid of predators when you have at least 3-4 people with trunks.

3 case

Alpha beavers. The game will notify you of their appearance. Since beavers gobble up all the trees on the map, it’s also better to kill them manually and as quickly as possible.

4 case

Everyone is so busy that they don’t have time to hunt, and the food stores are empty. Therefore, we just go and shoot a bunch of game and immediately transfer the carcasses to the warehouse.

Rare Trumbo Hunt

Trumbo has a lot of meat, and there is a Trumbo horn for which you can get at least 1000 silver. But killing him is not so simple (do not even try to tame by itself). In order to kill Trumbo, you will need a bait (not disabled) and at least 3 people with weapons. We put the shooters in tight formation (so as not to hurt each other) and the bait a little closer to the trumbo. We shoot in the trumbo, he will aggro on the bait. And now we wrap the circles with bait around the crowd of shooters. In a few laps they should knock down the beast.

The most important thing in controlling the bait is to keep your distance. Run too far — Trumbo will agitate on others. Run too close — trumbo will tear you, plus your own can hurt.

3.4. Animals. Useful and useless.

Everyone dreamed of having an unknown animal in childhood? In the game this is allowed to us.

In order for the animal to become yours, you need to buy it from a merchant, or tame it. To tame the animal you must have a settler with good livestock skills (at least 5-10, and preferably 10-20). The likelihood of taming determines the wildness of the animal.

The higher it is, the more difficult it is to tame an animal. Creatures with low wildness are domestic in nature: cats, dogs, hens, etc. Creatures with wildness of 90% or more are almost impossible to tame, even if your livestock breeder has skill 20. Trumbo, megaterium, megapauk are simply creatures inaccessible for taming. The chance of their taming will not exceed 1-2%. But if you are very lucky…

TOP 4 tips:

  1. IMPORTANT! Young animals of most animals need to be kept only indoors, if they graze somewhere in the field near the base, the cobra spawns out of nowhere and kills. Believe me, I checked, killed all the cobras on the map, but even after that, cobras spawned in the middle of the pasture and killed the cubs!!!
  2. Also, if you starve animals, keep in mind that miscarriages occur in hungry pregnant females. You can, of course, not feed the males up to a hungry faint, but pregnant females need to be fed if you, of course, want to breed animals 🙂
  3. Select for the animals the area near the base so that they do not scatter all over the map and do not die from raids and predators. And if you play where there is no grass (the same glaciers) and feed animals with vegetable food, you can even make them a room in the middle of the base. To assign zones to animals, use the «Animals» tab.
  4. You can find out about the number of pregnant females and about the stages of pregnancy in the «Animals» menu. To do this, hover over the belly icon, and you will see how many days have passed and how long the pregnancy lasts.

Types of animals

Animals are divided into 3 types: Useless nyahs, loader friends and wool generators.

Useless nyah

These are various small animals: cats, terriers, hares, squirrels, rats. They are practically useless, since they cannot be tamed. Losing them is also easy — one random shot or blow — and this is a corpse. The cat seems to be able to catch rats, but after several fights with rats it becomes disabled. These animals are only needed to give buff 5 to their master. That’s the whole point of them. I repeat — using them for meat is inefficient.

Friends Friends

This type of animals includes various dogs, wolves, pigs, wild boars, in short, all with a high speed for training. Only animals with a high learning speed can be trained to drag and rescue.

Your breeder gradually educates the animal, and it can beat enemies, save and endure.

In A16, it became possible to disable the following of the owner, if he is in the draft mode, it is very convenient, now your animals will not climb under the bullets. This is turned off by the icon in the «Animals» panel.

Wool generators

Only 4 species belong to this type of animals: camels, megateriums, muffalo and alpacas. To carry out their main function — the growth of wool, they do not need to be trained. It is very easy to tame them (except for megateriums, do not even try).

What is the difference between wool and skin? Unrivaled properties! Amazing insulation of heat and cold! Take a look at this seemingly ordinary down jacket of quality 1.

Uh uh what? -120 cold insulation? 60 heat insulation? -50 insulation cold?

Well, have you been convinced of the imbovosti of woolen things? And for this it’s enough to keep all the animals on the street, where they themselves eat grass, or feed, keeping directly in the refrigerator with food (especially the muffalo). Animal hair grows very long, season, or even longer. The collection of wool is carried out without slaughter (killing) of the animal. 100-120 wool is collected from one animal at a time (depending on the species). And this is already a raincoat / down jacket. These animals eat a lot, give birth to 1 calf, the calf grows for a long time, but it can be forgiven them.

Pack animals for caravans

At the moment, only muffalos and camels can carry things in caravans, which makes them even more useful. However, they do not need to be trained in anything; from the very moment of taming/purchase, they can carry objects as part of caravans. There is a Packified Animals mod in which bears, elephants and other large animals can also carry.

Escort

All animals with the ability to learn “Normal” or “High” can be attributed to this type. For an escort, it is enough to train an animal of humility and designate it as the owner of the hunter/breeder. This and the Friends of the loaders and other previously useless animals. For example, panthers (lynxes, ostriches, deer, etc.), which cannot be trained to save and bear, can now accompany the owner when he hunts or tames. Suppose the owner went to tame the bear, the panther went after him. The bear attacked the owner, and the panther interceded for him. This is a very convenient innovation A16 🙂 Remember that small animals (with a low degree of training), such as rats and hens, cannot be taught obedience, which means they cannot accompany.

3.4.(2) Keeping animals

Types of food

First, we highlight the main types of food:

Seeds

This is the most common grass on forest maps. If it was eaten, soon a new one grows on the cell.

Living plants

Various plants on the map, such as potatoes, agave, and other bushes, usually not yet fully ripened.

Living trees

Trees on the map. They are often fed by large herbivores and alfabobra.

Vegetables fruits

This is the plant food you collected from the beds and farms.

Dishes

Cooked dishes.

Food for animals

This is feed, and hay. Compound feed is prepared on a cutting table; 50 units of compound feed require 20 meat and 20 plant foods. If you have enough of this and that, it is better to feed the animals with compound feed.

Hay needs to be grown on soil (called hay grass), you can add 200 units of hay per cage, very convenient.

Animal products

Various eggs, milk.

Raw meat

Here I think it’s clear — any raw meat. By the way, you can feed animals with human meat, and prepare feed for animals from human meat, beetles. They will not mind.

Body

The corpses of both animals and humans.

Alcohol or drugs

Well, how the food doesn’t work out very well, they can solder predators or trumbo so that they are weaker and easier to kill 🙂

Types of animal nutrition

We sorted out the types of food, now we can find out who eats what.

As you know, in the animal world there are many different species, some eat meat, others eat grass, etc. In order to find out what an animal is, click on the detailed information about it. We distinguish the main types of animals:

Herbivores

They eat grass, hay and various plant foods. You can simply not feed anything, while ordinary grass grows near the base, they will feed on it. If there is no grass, you can use any plant food.

Carnivores

Predators Most often they eat meat and corpses, but some of them can be fed with dishes, as well as eggs and other animal food and food for animals (although I do not think that panthers will chew hay).

Omnivores

All kinds of dogs, wild boars and other animals that can eat plant foods (the same potatoes) and meat with corpses.

Animal areas

It’s no secret that animals cannot be left in an unlimited area, because then they can be attacked by predators and raids, and you won’t have time to reach the other end of the map. It is necessary to limit the area of movement to them.

  1. To do this, create a special area for animals near the base. Select: Add an accessible area -> Area Management -> New Area for Animals. Rename the area to make it more convenient.
  2. We expose the region itself, select the region we just created (pasture). We begin to add a zone, covering the entire area in which you want to keep animals. Added? Now we remove part of the zone from the farms so that your animals do not devour your crops, and only eat grass from the ground, using the «Remove Available Area» tool. You can also restrict them to the entrance to the house, various rooms, in the refrigerator with food (because they will constantly open the doors and air the air).
  3. Now we press the tab «Animals» and we expose to the necessary animals the zone we need (for example, pregnant alpaca females). And the animals will immediately run into it.

Keep in mind that if you limit the area to animal carriers, they will not be able to carry things from the other end of the map.

You can also invert the area

Suppose you want your dogs and wolves not to eat dishes, and only eat the corpses of people that you demolish in a special crypt. But you do not want to limit their area so that they can carry things all over the map. To do this, select our warehouse with food, and in the zone management click «Invert» opposite the area with our warehouse.

As you can see, now your animals can still walk around the map, but can’t go to the food warehouse, for that they can go to the morgue, and there they will eat corpses. You can still butcher the corpses, and make a warehouse with human meat at the place of the morgue, if you are not afraid of a low mood.

Continuing the theme of animal welfareYou can still keep animals indoors, this is done in cases:

  • There is no grass on the map, which means that it makes no sense for animals to run here and there throughout your base, and disturb everyone. It is enough to lock them in a room, and bring food.
  • Cubs As I said, if you keep cubs on an open map in the field, the cobra will spawn and kill them, so we move them to rooms.
  • The temperature on the map is so inappropriate that the animals in it die. Therefore, in this case, they should also be kept at home.
  • You were attacked. Therefore, it is better to drive all animals into the house so that they do not die from bullets.

To do this, create a separate zone for animals, place it indoors, and in the tab «Animals» we order the animals to go to this zone. Also do not forget to feed the animals. This is best done with compound feed (if you have plenty of meat and vegetable food), hay and dishes. If you want, you can feed with simple plant foods, such as potatoes, rice, berries. True, frequent poisoning will happen, but animals on the drum, the hair is growing 🙂 To do this, create a small warehouse with a high priority, and the settlers themselves will bring food when they have time for this.

If you do not want your animals to breed, just shove them into separate rooms, creating 2 zones for females and males 🙂

Sleeping places

There are three types of sleeping places for animals:

Sleeping place

It simply indicates the place where the animal will sleep. Also, a wounded animal goes to rest in any sleeping place where it can be cured. Free. You can instruct a bunch of sleeping places to ask your animals a place to sleep.

Sleeping box

A box for small animals such as chickens, cats, etc. Already a bit increases the effectiveness of rest (the animal will sleep faster) and the speed of immunization. You can not put it, because small animals are of little use and they can sleep at least all day — it won’t get better.

Bed

It also gives bonuses to rest, but big animals can already sleep in it. It is recommended to use for animal porters so that they rest faster and work more often. The rest is enough for ordinary beds. But if you have a lot of textiles and you want to make your animals pleasant — you can even make these beds for everyone 😀

3.5. Place for base and defense

You can argue on this topic endlessly — someone prefers gorges, someone on Randy extreme manages to develop a base in the middle of the field, repelling attacks from all sides, but I will single out the most common ways to defend the base.

Seat selection

You must clearly understand that you cannot live completely in the mountain, because power plants are built only on the outside, and crops in stones do not grow, but why hydroponics, if there is soil? It’s also not easy to defend in an open field, maybe you fence the base with a double fence, make an entrance on one side and there is good defense — but the very first sabotage will carry half of your base from the opposite side. Therefore, you need to adhere to the rock / earth balance. Remember, at the beginning of the manual I determined the place for the construction of the base?

Because I chose the balance. I will have a large area for crops and power plants, even pastures for animals will be, but at the same time they can attack me only from above and to the right, which means I have chosen the best place on the map. To create a defense in this place is not difficult.

Here is one of my old screenshots.

As you can see, I am building in a rock, but at the same time I have a huge area under the power plant.

Another old screen.

And here I also found the best place, and even with a geyser.

And here is my new base.

Defense

In the previous screenshots, you partially saw the so-called killboxes — powerful bunkers, death rooms, in which many enemies died. They are equipped with auto-turrets, but we have no resources for them at the beginning. Let’s make an approximate form of a killbox.

Do the killbox

Stage 1

It is important to make the killbox of the right size, because if you make it small, the enemies will easily overtake you. Make it big — enemy snipers (especially mechanoids) will shoot you and your turrets from afar. But first, let’s make at least a wall with traps. Traps are a great thing. 2-3 triggered traps — minus 1 enemy. But first, all the same walls.

I decided to make a killbox from above, since there are no swamps there and it’s more convenient. And on the right I made a double wall, now the enemies will run around it and attack from above (where our killbox is).

Now you can get to my base only by running through this winding corridor. What is he for? We make doors through each cell (and preferably every 2 cells), and we build up the corridor with traps (of course, stone traps).

It should be like this. And the doors for your settlers to charge the triggered traps without stepping on others. After all, they sometimes work on their own.

And so they can change traps, standing in the doorway. We also make sure the doors are away from the death corridor so that your settlers can quickly leave the territory of the base without running along this death corridor. You can make the corridor longer and curvy, but, firstly, it’s so uninteresting when the whole raid dies on traps, and secondly, if you overdo it, the enemies will just start breaking gates.

To save resources, you can put the door through not one, but through two cells, the settler can still get to the traps.

2 stage

It’s time to shape the killbox. To do this, choose a settler with a gun. The pistol and the power screw have approximately the same range of attack, therefore, according to the radius of attack of the pistol, you can measure the maximum distance at which the enemy exiting the corridor will receive a ton of lead into the chest. Why measure it by the power screw? Believe me, after a couple of game years many of your people will have exactly them. But since the turrets have a slightly larger attack radius, we will take a few reserve cells. Or rather — 2 cells. I checked it.

We make the walls approximately according to the layout, preferably, as on the screen. And then we extend the side walls.

Now your arrows will be able to hide behind these squares of walls, firing from surviving enemies after traps.

3 stage

Now you need to remove, cut, cut down all the vegetation from the territory of the killbox, so the enemy can hide behind trees and debris, and any fire inside the killbox will ignite dead and wounded enemies and you will not get loot. We will also arrange sandbags in front of our shooting positions. They reduce the likelihood of hitting those who stand behind them, i.e. according to our guys. We make the doors in our shooting positions, this is necessary so that the wounded settler could immediately close the door behind him and retreat, especially if the enemies with melee weapons came up too quickly.

So much better and cleaner.

Stage 4

The outer walls of the killbox are made thicker, and the doors to bypass it are made in triple-quadruples so that the enemies either do not want to break them, or break them, but for a very long time. We also make our shooting rooms closed, for the possibility of retreat, and always in the middle leave a thin passage with traps to our base so that the enemies will run into it if we suddenly retreat. We also make “corners” on top of the killbox, these are 2 spare rooms. Corners are needed so that enemies entering the killbox do not scatter in different directions and are always under concentrated fire. Corners can be made steeper. 45 and more degrees.

5 stage. Turrets

Killbox is almost ready, it remains to guide the turrets. For a successful defense, 10-15 turrets are enough. I deliberately left the side walls without doors to place turrets in them. Turrets should take the main blow and therefore will stand closer. Just do not rush to make all the turrets of steel! They are terribly fragile. Do pieces 5-6, yes, and that’s enough. It is best to make turrets from plastal. They are three times stronger and burn less than half.

IMPORTANT! There should be walls between the turrets. After all, if a turret explodes, it damages nearby objects, and the walls between the turrets will not allow one turret to damage another when it explodes.

Killbox is almost ready, it remains to guide the turrets. For a successful defense, 10-15 turrets are enough. I deliberately left the side walls without doors to place turrets in them. Turrets should take the main blow and therefore will stand closer. Just do not rush to make all the turrets of steel! They are terribly fragile. Do pieces 5-6, yes, and that’s enough. It is best to make turrets from plastal. They are three times stronger and burn less than half.

IMPORTANT! There should be walls between the turrets. After all, if a turret explodes, it damages nearby objects, and the walls between the turrets will not allow one turret to damage another when it explodes.

3.6. We finish the defense

Save

Turrets consume a lot of energy, and are needed only during raids. Therefore, we put the switch in front of the cable leading to the turrets, and turn it off after each repulsed attack. As soon as they attack you, press the switch, press ON, and order any settler to switch the switch.

That is why we put the “operator» first in all so that we do not forget to switch. But in order to be switched as quickly as possible, it is better to manually order one of the settlers to switch it. After all, at night, when everyone is sleeping — no one will wake up and run to the switch (if there are no owls), there is microcontrol for this 🙂

Insurance

Not all enemies will go through our killbox, there is a wall on the right. Do you remember? There are diversions that go to your base in the shortest possible way. We will strengthen the wall, make it 3 thick. We will also create a defense line so that we don’t have to fight back, standing in the middle of the field. Geothermals, even if they are in your territory, it is better to enclose.

Yes, this is not a super-protected killbox, but it’s better than nothing and this is quite enough to put saboteurs to flight. Now, from the second potentially dangerous direction, protection is set.

Think you are completely safe? Not! Rimworld is not Rimworld if the capsules with the pirates do not fall on your heads (although this happens 1-2 times per game). Therefore, it is recommended to have a couple more lines of sandbags near the base. So that you can instantly take a position.

Mortars

Your defense can not cope? Mortars will help you. I already wrote why I do not like and do not use mortars, but this is purely my opinion, and I must tell you about them:

  • The mortar is very oblique, and the accuracy does not depend on the shooting skills, so you can safely put all sorts of brawlers and brawlers behind them so that they do not freebie during the battle. One mortar is not a fact that it will touch the enemy at all, but if there are 10 or more mortars, the enemy’s raid will most likely not even reach your killbox, you will arrange a total bombardment for it. Mortars are well suited to combat sieges (the main thing is that you have 5 times more mortars).
  • Mortars require shells. Shells are created on a blue workbench and cost 10 steel. It is better to store shells next to the mortars in a separate warehouse with a roof (screen), so that the mortars spend less time on reloading. Protect mortars from fire, do not lay wires near them, do not hold boom rats, because when destroyed, the mortar explodes.

There are three types of mortars:

  • Normal is just an explosion. Classic.
  • Incendiary — arson explosion. Burns enemies along with clothes and guns, as well as half the map. Better not to use 🙂
  • EMR is not bad against mechanoids, especially against fallen ships, since it stuns them for a short time, and is completely useless against people. Half of the people were sent for a shoot-out to a fallen ship, and another was sent to the EMP mortars to jam the bellows. But, again, you need at least 10 EMP to have a permanent effect.

Explosive IEDs

The same as traps, require 1 shell and 1 component. In late (late stage of the game), when the enemies are already nearly hundreds of rods, you can replace the traps on the IEDs, they are much more effective, but during the explosion cause damage to everything around, which is good and bad. Good because they hit crowds of enemies. Bad, because they destroy the walls and everything else. You can put a few pieces in front of the entrance to the corridor.

On this with the defense finished 😀

Guide Navigation

Другие гайды автора - Daniledman

Другие гайды, похожие на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 7)". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»