«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4) - RimWorld гайд

Автор: Daniledman

Текстовая версия гайда на русском языке

2.3 — Профильные приоритеты

Для начала вспомним, кого мы выбрали в качестве начальных колонистов перед началом игры в разделе 1.6. Если вы уже забыли, рекомендуется повторить прочтение того раздела. При распределении работ стоит учитывать, что пешка, использующая навык с интересом (1-2 огонька) получает бонус к настроению. К примеру, шахтер с огоньком будет получать бонус к настроению, когда занимается шахтерством.

Итак, перейдем к распределению профильных работ.

Skye

Skye (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Наш основной строитель и шахтер. Отлично стреляет, а значит сгодится и для охоты. Еще она хороша в общении и медицине. Хоть эти два навыка у нее без интереса, но на старте они пригодятся.

Поэтому на (2) ставим ей строительство и горное дело. Так она в первую очередь будет строить, после этого копать. Надзор и охоту ставим на (3). Если строить и копать нечего, Skye будет вербовать пленников и после этого охотиться. Но общение именно на (3) а не на (2), потому что нашим основным вербовщиком будет Sara, ведь у нее есть интерес к навыку Общение. Охоту оставляем именно у Skye, ведь у нее отличный навык стрельбы, и есть винтовка, стреляющая с большой дистанции, а это очень важно при охоте. Ведь с пистолетом охотиться очень опасно, т.к. у него меньше максимальная дальность стрельбы. Но если у вас будут проблемы с едой, можно выставить Skye охоту на (2), чтобы она сначала шла охотиться, а потом уже строила и копала. Ремесло, переноску и уборку оставляем на 3. С недавних пор ремесло отвечает за всякие мелкие работы, как резка камня, плавка оружия и т.д., поэтому эту работу можно всем ставить на (3), ведь скорость резки камня не зависит от навыка ремесла.

В итоге, если Skye нечего строить и копать, некого вербовать и не на кого охотиться, Skye пойдет крошить камни, после этого переносить, потом подметать.

Skye (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Ferrel

Ferrel (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Основной повар и растениевод в колонии. Также хорошо строит и копает. Имеет задатки животновода и художника. Но наш главный животновод — Sara, и статуи мы на старте делать не будем, ведь есть дела и поважнее. Поэтому эти два навыка можно и вовсе временно отключить. Искусство можно включить в любой момент, когда вы захотите начать производство статуй. А животноводство ему можно включить, к примеру, если с Sara что-то случится, и некому будет тренировать животных.

Поэтому выставим ему кулинарию на (2), готовить он будет в первую очередь, фермер на (2), садоводство тоже на (2), ведь садоводство отвечает и за сруб деревьев, но скорость рубки деревьев зависит от навыка растениеводство, так что у садоводства ставим такой же приоритет, как и у фермерства. Так как у Ferrel есть задатки инженера, ставим ему строительство на (3) и шахтерство на (3).

В итоге получается, что когда готовить, сажать и рубить будет нечего, Ferrel пойдет помогать Skye в стройке и шахтерстве. Если и тут задач нет, Ferrel пойдет тесать камни, носить, убираться.

Ferrel (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Sara

Sara (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Наш главный «общенец», животновод, медик и ученый. Имеет интерес к шахтерству, но уровень горного дела у нее 1. Есть ли смысл ей прокачивать горное дело, ведь у нее есть интерес? Нет. Во-первых у нас и так уже есть два шахтера (точнее полтора). Во-вторых, у Сары и так полно своих дел, у нее не будет времени на долбление скал. Еще у нее опять же хорошо развито искусство, но на старте Саре лучше посвятить себя исследованиям.

«Надзор» и «Животные» ставим на (2), чтобы Сара своевременно кормила и вербовала пленников и обучала/приручала животных. Если в течение дня Сара уже пыталась кого-нибудь завербовать и пыталась обучить животных (да, они обучаются с определенной вероятностью, об этом подробно в разделах про животных), она пойдет за исследовательский стол изучать (2). Ведь исследования важны на всех стадиях игры. Важно, чтобы перед исследованиями у ученого было как можно меньше видов работ, иначе ученый в течение дня так и не добежит до исследовательского стола.

Если нет текущих исследований, Сара займется тем, что выставлено на (3) — а это у нас ремесло, переноска и уборка.

Sara (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Вывод по профильным приоритетам

Подведем итоги. Вот полное начальное распределение приоритетов в конкретно этой колонии.

Вывод по профильным приоритетам — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

  • Работа «Врач» активирована у обоих колонистов, т.к. они оба неплохие врачи.
  • «Охотник» активирована только у Skye, т.к. только у нее есть винтовка и высокий навык дальнего боя. Остальные только погубят себя, пытаясь охотиться.
  • Работы «Кузнец» и «Портной» отключены на старте у всех колонистов. Ведь у нас нет отличного ремесленника, поэтому и крафтить одежду бессмысленно, ведь она получится очень плохого качества. Одежду на ранних стадиях игры лучше снимать с раненых врагов (в крайнем случае с мертвых).
  • Носильщик и Уборщик выставлены на (3). Это сделано специально, чтобы не отрывать колонистов от их основных работ. Если вам нужно срочно перенести гору ресурсов или убрать всю колонию — временно повысьте приоритет этих работ до 1. Это очень помогает.

Главное правило приоритетов — не ставьте работы колонистам с плохим уровнем навыка!

Если вам нечем занять колонистов, и кто-нибудь у вас шатается без дела — не трогайте его, не нужно ему давать лишь бы какую-нибудь работу, и настроение у него будет выше, и время будет в запасе. Заставляя пешку с навыком горного дела низкого уровня копать породу, вы не только теряете кучу времени, но и снижаете эффективность добычи.

  • Колонист с навыком горного дела 1 будет копать со скоростью 16% и эффективностью 70%.
  • Колонист с навыком горного дела 9 будет копать со скоростью 112% и эффективностью 100%.

Чувствуете разницу? Она колоссальна! Не нужно отправлять всю колонию на определенную работу, если у вас уже есть профессионалы в данной области. Пусть каждый в колонии занимается своим делом.

Пример неправильного распределения приоритетов

Пример неправильного распределения приоритетов — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Вот пример неверного распределения приоритетов работ.

  • Первая очевидная ошибка — не тронуты основные приоритеты, такие как пожаротушение, пациент, отдых. Это означает, что многие колонисты в этой колонии даже не обратят внимание на пожар и не лягут в постель, будучи ранеными, если у них есть работы с более высоким приоритетом.
  • Назначен всего один врач. Если он будет тяжело ранен — его банально никто не сможет вылечить. Стоит назначить врачами как минимум еще пару пешек с наивысшим навыком медицины, чтобы они тоже могли лечить.
  • Есть назначения на работы колонистов с очень низким навыком в данной области. А значит строитель с очень плохим навыком будет постоянно ошибаться при постройке, а плохой садовод будет до самого вечера рубить одно дерево. Да и скорость работы с низким навыком во много раз ниже, стоит это учитывать.
  • Приоритет у переноски выше, чем у основных работ. Тоже ошибка. Из-за этого колонисты будут постоянно отвлекаться на переноску там, где этого не нужно было делать. К примеру, шахтер побежит через пол карты копать жилу, выкопает одну жилку, и вместо того, чтобы копать дальше, он пойдет и отнесет ее на базу, а после этого снова побежит через пол карты, чтобы выкопать одну жилку. Также и с остальными работами. Колонисты постоянно будут бегать туда сюда.

2.4 — Ограничения/Области

Разрешения, расписание

Здесь мы видим почасовую занятость поселенцев:

Разрешения, расписание — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Некоторые советуют ставить работу (желтые клетки) и чередовать ее с развлечениями (сиреневые клетки), якобы так колонист больше работает без потери настроения. Но это не так.

Ведь этот вариант подойдет только в идеально мирных условиях на самом легком режиме сложности. В реальных же условиях будут часто происходить ситуации, когда именно в это самое время развлечения произойдет рейд и нужно будет отбить атаку. И вот колония отбивает атаку и наступает рабочее время. И без того замученные колонисты вновь идут на работу и получают большие дебаффы от настроения, ведь если долго не развлекаться — появляется дебафф «Бунт». И такой дебафф колонисты будут ловить часто.

Можно спокойно играть без настройки расписания. Все необходимое, а именно личное время (серые клетки) уже выставлено на старте. Во время личного времени колонист работает, а если показатель его развлечения снижается до определенного порога, он идет отдыхает, развлекается часик-два, затем снова идет работать, При этом он не перетруждается и не получает дебафф. Проверено. Графу «Разрешения» можете вообще не трогать, если у вас, конечно, нет «сов». Совам нужно ставить время сна с 11 до 18. Еще одно исключение — если у колониста ну очень хорошее настроение (например, после свадьбы) — то можно ему выставить хоть на весь день работу. Все равно он счастлив 😀

Настройка областей

В этой же вкладке настраивается и ограничение по зонам. К примеру, если нужно, чтобы ваши колонисты не покидали определенную область, например, периметр базы. Заодно научимся создавать свои области.

Настройка областей (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Для создания такой области заходим во вкладку областей, далее «Расширить доступную область», далее «Управление областями».

Создаем новую область. Создастся «Область 2».

Переименовываем ее по желанию, чтобы не путаться в будущем. Снова заходим в панель областей, выбираем тот же инструмент, и в нем уже есть наша область «Периметр базы».

Настройка областей (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Настройка областей (изображение 3) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Намечаем нужную область. С помощью инструмента «Уменьшить доступную область» можно наоборот сделать нашу область меньше. Область наметили.

Настройка областей (изображение 4) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Возвращаемся в самое начало — в панель Ограничения. И ставим нашим колонистам ограничение области «Периметр базы». Не обязательно всем ставить одни и те же ограничения. К примеру можно охотнику (Skye) оставить возможность бегать по всей карте, чтобы можно было охотиться.

Настройка областей (изображение 5) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Теперь ваши колонисты в мирном режиме не будут покидать зону «Периметр базы».

Инвертация зон. Зачем она нужна?

При создании новой области вы могли заметить кнопку «Инв» — это инвертация.

Инвертировать — поменять местами. Это значит, что там, где была область — ее не станет, а где не было области — будет область. Сложно?

Ситуация: вы начали на горной карте. Неподалеку от базы есть полу-агрессивные жуки. Вы не хотите, чтобы ваши колонисты ходили через эту пещеру, например, когда бегают за ресурсами. Для этого нужно сделать так, чтобы колонисты могли ходить по всей карте, но не могли ходить рядом с жуками. Но не создавать же зону на всю карту? Это же долго.

Здесь поможет инвертация. Создаем область вокруг жуков. Пусть это будет стандартная «Область 1».

Инвертация зон. Зачем она нужна? (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Инвертация зон. Зачем она нужна? (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Заходим в панель «Управление областями и жмем «Инв» напротив «Область 1».

Инвертация зон. Зачем она нужна? (изображение 3) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Вуаля! Область инвертировалась. Отметилась вся карта, кроме этой области с жуками.

Инвертация зон. Зачем она нужна? (изображение 4) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

В ограничениях ставим колонистам «Область 1». Можно и животным выставить эту область, чтобы они тоже случайно не забрели к жукам на огонек.

Так же инвертация отлично помогает, когда у вас есть животные-носильщики, которые обожают кушать не выросшие растения, в том числе и цветы в горшках, хотя на складе есть сено и комбикорм. С помощью инвертации запрещаем им ходить по посадкам, и они будут брать еду со складов.

Инвертация зон. Зачем она нужна? (изображение 5) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

2.4 — Домашняя область

Это не просто какая-то случайная стандартная область. Это важная настраиваемая область, на которой завязаны некоторые механики игры. А это:

  • Постройки и предметы, находящиеся с домашней области, считаются вашим имуществом, и прибавляют стоимость колонии. Кроме того, только предметы, находящиеся в домашней области, можно продать караванам.
  • Только в домашней области колонисты будут тушить пожары.
  • Только в домашней области колонисты убирают грязь и прочие отходы.
  • Ремонтировать постройки колонисты будут только в домашней области.

Стоит это учитывать при использовании домашней зоны. Помните про особую иконку?

Стоит более подробно разобрать, включать эту иконку или нет?

Нажмем «Расширить домашнюю область». Как видите, дом .зона создается вокруг любых построек, даже вокруг могил. Это одновременно и хорошо и плохо.

Стоит более подробно разобрать, включать эту иконку или нет? — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Хорошо

Потому что вы уж точно не забудете сами указать домашнюю область, и в случае пожара в дом. области игра сообщит о нем, а колонисты начнут его тушить. Это особенно полезно, когда колония еще состоит из дерева. Да и можно случайно забыть выделить дом. зону в помещении, а потом удивляться, почему же колонисты там не убираются. Будет еще хуже, если вы забудете выделить дом. область на месте какой-нибудь дорогой постройки, в итоге колонисты ее не отремонтируют. А потом в результате какой-нибудь перестрелки эта постройка сломается от одной пули.

Плохо

Потому что область создается не всегда там, где нужно. К примеру, база у нас уже из камня. Внешние пожары нам не страшны. И тогда зачем нам эта область вне базы? Представим ситуацию: охотясь на одного оленя, колонист задел другого пулей. Тот, истекая кровью, решил пожевать траву около стен нашей колонии. В итоге он забрызгал все что только можно. Уборщица, сломя голову, бежит подметать эту кровь, при том, что в больнице убирать кровь гораздо важнее. Но разве нам есть дело до того, что творится за базой? Не особо. Эта кровь никак не влияет на настроение колонистов, находящихся внутри крепости. Но и это еще не все. Пока наша уборщица убирала грязь за пределами базы, она стала жертвой медведя-людоеда. Как вам такой исход?

Вывод

Если вы уверены, что не будете забывать добавлять дом. зону на месте построек — можете отключить эту иконку. А если вы уверены, что будете вовремя убирать дом. область в нужных местах — можете оставить.

Кстати говоря, надо будет не забыть убрать дом. область из мест за пределами территории базы.

Вывод — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Так то лучше.

Операции с дом. областью

Дом. область можно использовать в своих целях. К примеру, если на карте пожар, добавьте на это место дом. область и колонисты потушат пожар.

А если к вам пришел караван, а на другом конце карты лежат какие-нибудь ресурсы — их вы тоже можете продать, с помощью дом. области. Только после сделки не забудьте убрать дом. область 😀

2.4 — Назначения

Назначения

Назначения — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Здесь вы можете выставлять запреты на надевание одежды, принятие пищи, и выставлять тот или иной вид униформы, можно и не использовать, на первых стадиях игры, но! Если вы начали не в ледниках, и у вас есть пешка с особенностью «нудист», можно по желанию ей выставить тип одежды «Костюм нудиста», чтобы пешка сама с себя сняла одежду и не надевала ее. В этом же разделе вы можете сменить разрешенные медикаменты для лечения каждого из колонистов, а так же его действия при угрозе. Удобно, ведь не придется заходить в параметры каждого колониста отдельно.

Здесь же можно выставить расписание применения наркотиков (препаратов) колонистами. Но это подробнее разберем в разделе «Препараты».

Назначение видов пищи

Но все же хочется выделить выделить центральный столбец — «Управление диетой».

В нем можно настроить принятие пищи так, чтобы определенные колонисты питались только хорошей, или только плохой пищей. Очень удобно, когда у вас мало еды и важно, чтобы хорошие блюда ели только важные колонисты, а какую-нибудь пасту давали только заключенным.

Ну, или когда у вас очень мало еды. В ситуации, когда колонисты голодают, они начинают вести себя странно, и едят все, лишь бы утолить жажду. Поэтому когда ваш охотник принесет на базу добычу, голодный повар, вместо того, чтобы разделывать и готовить, пойдет тут же жрать эту сырую добычу, в итоге все получают дебаффы за поедание сырой пищи. А если вы запретите есть сырое, они не будут пытаться есть трупы и сырое мясо, что очень удобно.

Но будьте осторожны, если повар будет занят — готовить никто не сможет и колонисты умрут от голода при полном складе сырой еды, ведь вы им запретили есть сырое. В общем, не забывайте следить за управлением диетой в колонии.

Назначение видов пищи — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

На гиффке показано, как назначать диету в назначениях и индивидуально для каждого колониста/пленника.

2.5 — Параметры и характеристики

Как же узнать параметры определенного предмета или ресурса? Из чего лучше строить стены? Из чего лучше создавать оружие ближнего боя? Одежда из какой кожи лучше защищает от холода? Какое оружие лучше дамажит, дальше стреляет? Какое растение дольше растет?

Эти вопросы очень часто задаются в группах и ресурсах, посвященных игре. А нам поможет:

Волшебная кнопка İ

У любого предмета, ресурса, существа, растения есть параметры. И узнать их можно с помощью кнопки «İ», которую разработчики так старательно сделали мало заметной.

Волшебная кнопка İ (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Волшебная кнопка İ (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Эта же самая кнопка есть и в меню строительства. С помощью нее можно узнать, из какого материала лучше строить ту или иную постройку. Да и подробные характеристики постройки можно узнать. К примеру, можно заранее узнать, что кровать из камня будет иметь лишь 90% от скорости отдыха, но при этом будет гораздо прочнее стальной или деревянной кровати. А ловушка из дерева наносит самый меньший урон, но быстрее всех строится.

Волшебная кнопка İ (изображение 3) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Эта волшебная кнопка есть даже в рецептах создания одежды, оружия, статуй, блюд и всего остального. С помощью нее можно заранее узнать урон той или иной пушки, статы одежды, красоту статуй и т.д.

Единственное исключение — вы не сможете заранее узнать урон оружия ближнего боя с учетом материала, и точные статы одежды с учетом текстиля, из которого она создается.

А в зоне для посадок с помощью этой же кнопки можно узнать характеристики всех растений, не сажая их.

Вкладки колонистов

У колонистов есть целая строка вкладок.

Вкладки колонистов (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

  • Журнал — отображает последние совершенные колонистом действия (социальные и боевые).
  • Вещи — отображает надетые на колониста вещи и его вооружение, а так же боевые защищенность и диапазон комфортной температуры колониста с учетом надетых вещей.
  • Социум — показывает мнение колониста о других и отношение других к колонисту, позволяет узнать причины хороших/плохих отношений между колонистами.
  • Персона — позволяет узнать текущие уровни навыков колониста, а так же его минусы и трейты.
  • Нужды — вкладка отображает все нужны колониста и его настроение, а так же список всех текущих баффов и дебаффов, действующих на колониста.
  • Здоровье — вкладка помогает узнать все о здоровье колониста, его болезни и протезы, а так же настроить разрешенные медикаменты, включить/выключить самолечение, назначить колонисту операцию.

Но эти вкладки не дадут ответа на все вопросы, такие как:

  • Влияет ли шрам на ноге у колониста на скорость передвижения?
  • Как сильно навык «Горное дело» влияет на скорость горных работ?
  • Влияет ли зрение на скорость строительства?
  • Влияет ли работа на скорость исследований?
  • Влияет ли ремесло на скорость переплавки?
  • Влияет ли слух на шанс приручения животных?
  • Влияют ли протезы на стоимость колониста?
  • Влияет ли метаболизм на скорость выработки иммунитета?

А с помощью ранее упомянутой волшебной кнопки можно в развернутом виде полностью
узнать все-все характеристики колониста:

Вкладки колонистов (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Как видно на гифке, большинство рабочих параметров зависит от здоровья колонистов, его трейтов на скорость работы, и от самих навыков.

Параметры клетки

Как узнать плодородность почвы? Как отличить плодородную почку от грязи? Какая скорость передвижения на такой-то поверхности? Легко:

Параметры клетки — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Еще одна малозаметная деталь, но в нижнем левом углу можно узнать данные обо всех объектах, находящихся в данной клетке. В том числе и плодородность почвы. Например, у обычной почвы плодородность 100%. У плодородной — 140%. Но подробнее об этом поговорим в разделе «Фермерство» (в разработке).

Навигация по гайду

Text version of the guide «Book of Life (QL). Detailed Guide to RimWorld v1.0 (Part 4)» in English (automatic translation)

2.3 — Profile Priorities

To begin with, recall who we selected as the initial colonists before the start of the game in section 1.6. If you have already forgotten, it is recommended that you read through that section again. When distributing the works, it should be borne in mind that a pawn using a skill with interest (1-2 lights) receives a bonus to mood. For example, a miner with a twinkle will receive a bonus to his mood when he is engaged in mining.

So, let’s move on to the distribution of core jobs.

Skye

Skye (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Our main builder and miner. It shoots well, which means it’s also suitable for hunting. She is also good at communication and medicine. Although these two skills are of no interest to her, they will come in handy at the start.

Therefore, we put construction and mining on it (2). So she will build in the first place, then dig. We set surveillance and hunting on (3). If there is nothing to build and dig, Skye will recruit prisoners and then hunt. But communication is on (3) and not on (2), because Sara will be our main recruiter, because she has an interest in the Communication skill. We leave the hunt with Skye, because she has an excellent shooting skill, and she has a rifle that shoots from a long distance, and this is very important when hunting. After all, hunting with a gun is very dangerous, because he has less maximum firing range. But if you have problems with food, you can set Skye to hunt for (2) so that she goes hunting first, and then she builds and digs. We leave the craft, carry and clean up at 3. Recently, the craft is responsible for all sorts of small work, such as cutting stone, smelting weapons, etc., therefore this work can be put on everyone (3), because the stone cutting speed does not depend on skill crafts.

As a result, if Skye has nothing to build and dig, no one to recruit and no one to hunt for, Skye will go to crush stones, then transfer, then sweep.

Skye (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Ferrel

Ferrel (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

The main cook and plant grower in the colony. Also builds and digs well. Has the makings of a breeder and artist. But our main breeder is Sara, and we won’t do statues at the start, because there are more important things to do. Therefore, these two skills can be completely disabled temporarily. Art can be included at any time when you want to start the production of statues. And he can include livestock farming, for example, if something happens to Sarah and there is no one to train the animals.

Therefore, we will set him cooking on (2), he will cook first of all, the farmer on (2), gardening also on (2), because gardening is also responsible for felling trees, but the speed of felling of trees depends on the skill of plant growing, so gardening set the same priority as farming. Since Ferrel has the makings of an engineer, we put him construction on (3) and mining on (3).

As a result, it turns out that when there is nothing to cook, plant and chop, Ferrel will go to help Skye in construction and mining. If there are no problems here, Ferrel will go to grab stones, wear, clean.

Ferrel (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Sara

Sara (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Our main «community man», a breeder, a medic and a scientist. She has an interest in mining, but she has a mining level of 1. Does it make sense for her to pump mining, because she has an interest? Not. Firstly, we already have two miners (more precisely, one and a half). Secondly, Sarah is already full of her affairs, she will not have time to hammer rocks. She also has a well-developed art, but at the start of Sarah it is better to devote herself to research.

We set “Supervision” and “Animals” on (2) so that Sarah feeds and recruits captives in time and trains/tames animals. If during the day Sarah already tried to recruit someone and tried to train animals (yes, they are trained with a certain probability, more on that in the sections about animals), she will go to the research table to study (2). After all, research is important at all stages of the game. It is important that the scientist has as few types of work as possible before research, otherwise the scientist will not reach the research table during the day.

If there is no ongoing research, Sarah will do what is exhibited at (3) — and this is our craft, carrying and cleaning.

Sara (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Conclusion on profile priorities

To summarize. Here is the complete initial distribution of priorities in this particular colony.

Conclusion on profile priorities — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

  • The work «Doctor» is activated in both colonists, because they are both good doctors.
  • «Hunter» is activated only at Skye, tk. only she has a rifle and high ranged skill. The rest will only ruin themselves, trying to hunt.
  • The works «The Blacksmith» and «Tailor» are disabled at the start of all the colonists. After all, we do not have an excellent craftsman, therefore it is pointless to craft clothes, because they will turn out to be of very poor quality. Clothing in the early stages of the game is best removed from wounded enemies (in extreme cases, from the dead).
  • Porter and Cleaner exhibited at (3). This is done on purpose, so as not to tear the colonists from their main work. If you urgently need to move a mountain of resources or remove the entire colony, temporarily increase the priority of these works to 1. This helps a lot.

The main rule of priority — do not put work to the colonists with a poor skill level!

If you have nothing to occupy the colonists, and someone you are staggering idle — do not touch him, you do not need to give him just any work, and his mood will be higher, and time will be in reserve. By forcing a pawn with a low-level mining skill to dig rock, you not only lose a lot of time, but also reduce the efficiency of production.

  • A colonist with mining skill 1 will dig at a speed of 16% and an efficiency of 70%.
  • A colonist with mining skill 9 will dig at a speed of 112% and an efficiency of 100%.

Feel the difference? She is colossal! You do not need to send the entire colony to a specific job if you already have professionals in this field. Let everyone in the colony do their own thing.

Example of incorrect prioritization

Example of incorrect prioritization — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Here is an example of incorrect prioritization of work.

  • The first obvious mistake is that the main priorities, such as fire fighting, patient, rest, are not touched. This means that many colonists in this colony will not even pay attention to the fire and will not go to bed if they are injured if they have jobs with a higher priority.
  • Only one doctor has been assigned. If he is seriously injured — no one can cure him. It is worth appointing at least a couple more pawns with the highest medicine skills as doctors, so that they can also heal.
  • There are appointments for the work of colonists with a very low skill in this area. This means that a builder with a very poor skill will constantly make mistakes during the construction, and a poor gardener will chop one tree until the very evening. And the speed of working with a low skill is many times lower, it is worth considering this.
  • The priority of carrying is higher than that of the main work. Also a mistake. Because of this, the colonists will be constantly distracted by carrying where this was not necessary. For example, a miner will run across the floor of the map to dig a vein, dig one vein, and instead of digging further, he will go and take it to the base, and after that he will again run across the floor of the map to dig one vein. Also with the rest of the work. Colonists will constantly run back and forth.

2.4 — Restrictions/Areas

Permissions Schedule

Here we see the hourly employment of the settlers:

Permissions Schedule — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Some advise to put work (yellow cells) and alternate it with entertainment (lilac cells), supposedly so the colonist works more without losing his mood. But this is not so.

After all, this option is suitable only in perfectly peaceful conditions at the lightest difficulty mode. In real conditions, situations will often occur when it is at this very time of entertainment that a raid will occur and it will be necessary to repel the attack. And then the colony repulses the attack and the working time comes. The tortured colonists go back to work again and get big debuffs from the mood, because if you do not have fun for a long time, the “Riot” debuff appears. And the colonists will catch such a debuff often.

You can safely play without setting the schedule. Everything necessary, namely personal time (gray cells) is already set at the start. During his personal time, the colonist works, and if the indicator of his entertainment decreases to a certain threshold, he goes to rest, has fun for an hour or two, then goes to work again, while he is not overworked and does not receive a debuff. Checked. You may not touch the “Permissions” column at all, unless you, of course, have “owls”. Owls need to set their sleep time from 11 to 18. Another exception — if the colonist has a very good mood (for example, after the wedding), then he can be offered at least a full day of work. Anyway, he is happy 😀

Setting areas

In the same tab, the zone restriction is also configured. For example, if you want your colonists to not leave a certain area, for example, the perimeter of the base. At the same time, we will learn how to create our own areas.

Setting areas (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

To create such an area, go to the areas tab, then «Extend the available area», then «Area management».

Create a new area. Create «Region 2».

Rename it at will, so as not to get confused in the future. Again, go to the areas panel, select the same tool, and it already has our area «Base Perimeter».

Setting areas (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Setting areas (изображение 3) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

We outline the desired area. Using the Reduce Available Area tool, you can make our area smaller, on the contrary. The area outlined.

Setting areas (изображение 4) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

We return to the very beginning — to the Limitations panel. And we set our colonists to limit the area «Base Perimeter». It is not necessary for everyone to put the same restrictions. For example, you can leave the hunter (Skye) the opportunity to run around the map so that you can hunt.

Setting areas (изображение 5) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Now your colonists in peace mode will not leave the base perimeter zone.

Invert zones. Why is it needed?

When creating a new area, you may notice the “Inv” button — this is inversion.

Invert — swap. This means that where there was a region — it will not be, and where there was no region — there will be a region. Difficult?

Situation: you started on a mountain map. Near the base there are semi-aggressive beetles. You do not want your colonists to walk through this cave, for example, when they run after resources. To do this, make sure that the colonists could walk along the entire map, but could not walk next to the bugs. But do not create the same zone on the entire map? This is a long time.

Inversion will help here. Create an area around the beetles. Let it be the standard «Region 1».

Invert zones. Why is it needed? (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Invert zones. Why is it needed? (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

We go into the panel «Area Management and click» Inv «opposite» Region 1 «.

Invert zones. Why is it needed? (изображение 3) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Voila! The area is inverted. The entire map was marked except for this area with bugs.

Invert zones. Why is it needed? (изображение 4) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

In the restrictions set the colonists «Region 1». It is possible for animals to expose this area so that they, too, do not accidentally wander to the beetles for a little light.

Inversion also helps when you have carrier animals who love to eat ungrown plants, including potted flowers, although there is hay and feed in the warehouse. With the help of inversion, we forbid them to go on landings, and they will take food from warehouses.

Invert zones. Why is it needed? (изображение 5) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

2.4 — Home Area

This is not just some random standard region. This is an important customizable area that some game mechanics are tied to. And this:

  • Buildings and objects located in the home area are considered your property and add to the cost of the colony. In addition, only items located in the home area can be sold to caravans.
  • Only in the home area will the colonists put out the fires.
  • Only in the home area do colonists clean up dirt and other waste.
  • Colonists will only repair buildings in the home area.

This should be taken into account when using the home zone. Remember the special icon?

Should I analyze in more detail whether to enable this icon or not?

Click «Extend your home area.» As you can see, a home zone is created around any buildings, even around graves. This is both good and bad.

Should I analyze in more detail whether to enable this icon or not? — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Good

Because you certainly will not forget to specify your home area, and in case of a fire in the home area, the game will report it, and the colonists will put out it. This is especially useful when the colony is still made up of wood. Yes, and you can accidentally forget to select the home zone in the room, and then wonder why the colonists are not cleaned there. It will be even worse if you forget to set aside a house. A place on the site of some expensive building, as a result, the colonists will not repair it. And then as a result of some firefight, this building will break from one bullet.

Poorly

Because the area is not always created where necessary. For example, our base is already made of stone. External fires are not afraid of us. And then why do we need this area outside the base? Imagine the situation: hunting one deer, the colonist hit another with a bullet. Bleeding, he decided to chew grass near the walls of our colony. As a result, he splashed everything that was possible. The cleaner, headlong, runs to sweep this blood, despite the fact that in the hospital it is much more important to remove blood. But do we really care what is happening behind the base? Not really. This blood does not affect the mood of the colonists inside the fortress. But that is not all. While our cleaning lady cleaned the dirt outside the base, she became a victim of a cannibal bear. How do you like this outcome?

Conclusion

If you are sure that you will not forget to add a home zone at the place of construction, you can disable this icon. And if you are sure that you will clean the house in time. The area in the right places — you can leave it.

By the way, it will be necessary not to forget to remove the house. Area from places outside the base.

Conclusion — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

That’s better.

Operations with the home area

Home area can be used for their own purposes. For example, if there is a fire on the map, add a house to this place. The area and the colonists will put out the fire.

And if a caravan came to you, and on the other end of the map there are some resources — you can also sell them using the home area. Only after the transaction, do not forget to clean the house. Area 😀

2.4 — Appointments

Appointments

Appointments — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

Here you can set prohibitions on putting on clothes, eating, and exhibit one or another type of uniform, you can not use it in the first stages of the game, but! If you didn’t start in glaciers, and you have a pawn with the “nudist” feature, you can optionally set the type of clothing “Nudist costume” so that the pawn takes off her clothes and doesn’t put on her. In the same section, you can change the permitted medications for the treatment of each of the colonists, as well as its actions in case of threat. Convenient, because you do not have to go into the parameters of each colonist separately.

Here you can set the schedule for the use of drugs (drugs) by the colonists. But we will analyze this in more detail in the «Preparations» section.

Prescribing types of food

But still I want to highlight the central column — «Diet Management».

In it, you can configure food intake so that certain colonists eat only good, or only bad food. It is very convenient when you have little food and it is important that only important colonists eat good dishes, and only prisoners give some pasta.

Well, or when you have very little food. In a situation where the colonists are starving, they begin to behave strangely, and eat everything in order to quench their thirst. Therefore, when your hunter brings loot to the base, a hungry cook, instead of carving and cooking, will go to eat this raw loot right away, as a result, everyone gets debuffs for eating raw food. And if you forbid to eat raw, they will not try to eat corpses and raw meat, which is very convenient.

But be careful if the cook is busy — no one will be able to cook and the colonists will die of hunger with a full warehouse of raw food, because you were forbidden to eat raw food. In general, do not forget to monitor the diet management in the colony.

Prescribing types of food — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

The hiff shows how to prescribe a diet in appointments and individually for each colonist / captive.

2.5 — Parameters and characteristics

How to find out the parameters of a certain subject or resource? What is better to build walls from? What is the best way to create melee weapons? What leather clothes better protect against the cold? Which weapon is better off, then shoots? Which plant grows longer?

These questions are often asked in groups and resources devoted to the game. And it will help us:

İ magic button

Any object, resource, creature, plant has parameters. And you can recognize them using the «İ» button, which the developers so diligently made little visible.

İ magic button (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

İ magic button (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

This same button is also in the construction menu. With it, you can find out what material is better to build a particular building from. Yes, and detailed characteristics of the building can be found. For example, you can learn in advance that a stone bed will have only 90% of the rest speed, but it will be much stronger than a steel or wooden bed. A tree trap does the least damage, but is built faster than anyone.

İ magic button (изображение 3) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

This magic button is even in the recipes for creating clothes, weapons, statues, dishes and everything else. With it, you can know in advance the damage of a gun, stats of clothing, the beauty of statues, etc.

The only exception is that you will not be able to know in advance the damage of a melee weapon taking into account the material, and the exact stats of the clothes, taking into account the textiles from which it is created.

And in the zone for planting, using the same button you can find out the characteristics of all plants without planting them.

Colonist Tabs

Colonists have a whole row of tabs.

Colonist Tabs (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

  • Magazine — displays the last actions performed by the colonist (social and combat).
  • Things — displays the things worn on the colonist and his weapons, as well as combat security and the range of comfortable temperature of the colonist, taking into account the things worn.
  • Socium — shows the opinion of the colonist about others and the attitude of others to the colonist, allows you to find out the reasons for good / bad relations between the colonists.
  • Person — allows you to find out the current skills levels of the colonist, as well as its cons and traits.
  • Needs — the tab displays all the colonists need and their mood, as well as a list of all current buffs and debuffs that affect the colonist.
  • Health — the tab helps to find out everything about the colonist’s health, his illnesses and prostheses, as well as adjust the permitted medications, turn on / off self-medication, and prescribe surgery for the colonist.

But these tabs will not answer all the questions, such as:

  • Does the scar on the colonist’s foot affect the speed of movement?
  • How much does the Mining skill affect the speed of mining?
  • Does vision affect building speed?
  • Does the work affect the speed of research?
  • Does the craft affect the melting speed?
  • Does hearing affect the chance of taming animals?
  • Do prostheses affect the cost of a colonist?
  • Does metabolism affect the rate of immunity?

And with the previously mentioned magic button, you can fully deployed
find out all the characteristics of a colonist:

Colonist Tabs (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

As you can see on the gif, most of the working parameters depend on the health of the colonists, their traits on the speed of work, and on the skills themselves.

Cell parameters

How to find out soil fertility? How to distinguish a fertile kidney from dirt? What is the speed of movement on such a surface? Easy:

Cell parameters — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)

How to find out soil fertility? How to distinguish a fertile kidney from dirt? What is the speed of movement on such a surface? Easy:

Guide Navigation

Другие гайды автора - Daniledman

Другие гайды, похожие на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 4)". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»