«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2) - RimWorld гайд

Автор: Daniledman

Текстовая версия гайда на русском языке

Биомы

Ледник и морские льды

Ледник и морские льды — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Низкая температура, практически полное отсутствие почвы (нельзя садить растения без гидропоники). Проблемы с едой, как минимум, на ранних стадиях игры, животных практически нет. В зависимости от предпочтений, можно выбрать как просто ледник, так и найти очень холодный ледник.

Морские льды — самый сложный биом в игре: полное отсутствие ресурсов, подземных залежей, почвы и рек делает этот биом самым хардкорным, и колония на нем будет развиваться очень медленно, особенно на ранних стадиях. Рекомендуется только опытным игрокам.

Тайга и тундра

Тайга и тундра — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Уже не такие холодные, как ледник. Много пригодной для посадок почвы (но придется делать закрытые теплицы). На карте есть как дерево, так и животные. Летом в этих биомах можно выращивать растения под открытым небом (не всегда), а зимой обустраивать теплицы. Данный биом подходит и новичкам, и опытным игрокам.

Умеренные и тропические леса

Умеренные и тропические леса — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Самые комфортные биомы. Приятная температура, очень много плодородной почвы, животных, дерева и травы. В тропических лесах можно круглогодично выращивать растения под открытым небом. Довольно часто в этих биомах протекают реки, на которых можно ставить водяные генераторы. Но вероятность заболеваний в этих биомах выше, чем в других. И все равно эти биомы идеально подходят новичкам.

Болота

Болота — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Сложные биомы. Их главные отличия в огромном количестве растительности на карте, плохой проходимости, ну и, разумеется, большим количеством болот на карте. Болезни в болотах будут частыми. А еще в болотах нет гор и больших холмов. А есть только равнины и возвышенности — это говорит о том, что и обороняться в болотах будет сложно, и горных пород в болотах очень мало.

Болота делятся на три вида — тропические (биом тропики), обычное (биом умеренные леса) и холодная топь (биом тайга). Они отличаются характерными особенностями данных биомов.

Кустарниковые степи, пустыни, абсолютные пустыни

Кустарниковые степи, пустыни, абсолютные пустыни — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Весьма похожие пустынные биомы, отличия лишь в следующем:

  • Кустарниковые степи — 40-50% пригодной для посадок почвы, повышенная температура. Много животных. Один из самых лучших биомов для новичка.
  • Пустынная местность — 10-30% пригодной для посадок почвы, высокая температура. Мало животных.
  • Абсолютная пустыня — 0-10% пригодной для посадок почвы, очень высокая температура. Практически нет животных.

Поверхность

Поверхность — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Рекомендуется выбирать клетку с 2 типами породы камней (например, мрамор и гранит), чтобы не было возни с разными типами камней. При выборе местности обязательно обращайте внимание на тип поверхности во вкладке «Ландшафт». Есть следующие типы поверхностей:

  • Непроходимые — скалы и т.д., через которые нельзя ходить, и основывать колонии соответственно (темным цветом).
  • Горы — много руд и камней на карте, есть возможность выбрать отличное место для обороны. Самый лучший выбор для новичков.
  • Большие холмы — уже не найти идеальное место для обороны, но ресурсов и камней по-прежнему много, правда они могут закончиться через несколько лет 🙂
  • Возвышенности и равнины — сложные типы поверхности, из-за сильной нехватки камней и руд. Новичкам точно не рекомендуются, а вот профи выкрутятся за счет торговли с фракциями 🙂
  • Реки — на любом типе поверхности может течь река. На реках можно лучше выстроить оборону и расставить водяные генераторы, стабильно вырабатывающие электричество.
  • Дороги — увеличивают скорость движения караванов. Отличным решением является размещение колонии около дороги. На одной клетке может быть и река и дорога.
  • Поселения — база той или иной фракции. Не рекомендуется основывать колонию рядом с поселениями других фракций, тогда они утратят к вам доверие и отношение с ними будет портиться. Нужно размещать свое поселение не менее чем в 5 клетках от поселений других фракций.

Прибрежные клетки

Прибрежные клетки — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

На клетких, расположенных около морей и океанов, с одной из сторон будет глубокая вода. Но только с одной стороны, даже если на мировой карте клетку со всех сторон окружает вода.

Фракции на мировой карте и их отношение к вам.

На мировой карте всегда 5 фракций.

Фракции на мировой карте и их отношение к вам. — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Из них:

  • Фиолетовая и синяя — современные поселения (фиолетовые — нейтральны к вам).
  • Желтая и зеленая — племена (желтые — нейтральны к вам).
  • Красные — пираты (всегда враждебны к вам).

Из них: — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Соответственно лучше всего размещать колонию неподалеку от нейтральных к вам фракций (5-20 клеток), чтобы не нужно было бегать через всю карту, выполняя квесты и отправляя торговые караваны. Но при этом нужно размещать свое поселение не менее чем в 5 клетках от поселений других фракций, чтобы не было ухудшения отношений.

Размер карты

При выборе места посадки так же можно поменять размер карты.

Размер карты — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

  • 200х200 — слишком маленькая карта, на ней становится тесно уже после пары лет колонии.
  • 225х225 — уже лучше. Если у вас слабый комп — можно использовать этот размер.
  • 250х250 — стандартное значение, и просторно, и по производительности не бьет, обычно многие играют именно с этим значением.
  • 275х275 — если биом не лесной (пустыня или ледники) — тоже сойдет, сильно лагать не должно.
  • 300х300 и более — уже нежелательно.

1.6 — Стартовый состав. Навыки. Минусы

Определились с местом высадки?

Вот мы и подобрались к самому важному разделу подготовки к игре. От сделанного вами выбора будет зависеть как минимум начальная стадия игры, а потенциально и вся игра. Умение правильного выбора персонажей на старте определяет скилл игрока не меньше, чем умение правильной организации обороны.

Для начала введем сокращенное обозначение колониста — «Пешка» (англ. Pawn, при игре с англ. языком очень часто используется это определение. Сами разработчики называют колонистов/поселенцев пешками, так что в этом нет ничего плохого).

Разберем панель выбора колонистов:

1.6 - Стартовый состав. Навыки. Минусы (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Как видите, слева у нас 3 пешки выбраны, и 5 оставлено.

Допустим, в выбранных пешках вам пригляделась одна, но вы все же хотели бы попробовать найти пешку получше. Но вдруг вы за 50 попыток не найдете ее, как же найти старого. Все просто — перенесите вашего потенциального колониста в специальный «Запас», а если не найдете кого получше — верните его назад, в основной стартовый состав.

1.6 - Стартовый состав. Навыки. Минусы (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Со скамейкой запасных разобрались. Плавно переходим к самому важному — характеристикам пешек.

Вы видите перед собой окно с огромным множеством очень важных характеристик пешек. Начнем с навыков.

Помните, что самую важную роль в навыке играет именно интерес к профессии (огоньки слева от профессии).

  • Пусто — 33% обучаемости.
  • 1 огонек — 100% обучаемости.
  • 2 огоньки — 150% обучаемости.
  • Чем выше интерес — тем быстрее поселенец будет повышать уровень профессии.
  • Навык 8 без огонька хуже, чем навык 4 с огоньком, ведь навык с огоньком будет повышаться в 3 раза быстрее. Но необязательно искать именно 2 огонька, хватает и 1 для успешной прокачки профессии.

Навыки

Стрельба и ближний бой

Умение пешки обращаться с тем или иным видом оружия. Конкретно сам навык влияет на меткость стрельбы/удара. Пешка с низким навыком стрельбы будет часто промахиваться.

Строительство

Без него вы далеко не уедете. Влияет на скорость и качество строительства, чем лучше строитель, тем реже он ошибается при стройке. И у большинства построек есть требование минимально возможного навыка строительства, чтобы можно было их построить. Очень-очень важный навык.

Горное дело

Скорость добычи руды и рытья туннелей. Если начнете играть без шахтера — вы попросту не сможете добывать сталь и компоненты, что приводит к очень медленному развитию. Пешка с плохо прокачанным горным делом очень медленно добывает породу, и очень неэффективно. Очень-очень важный навык.

Кулинария

Влияет на скорость готовки пищи, на эффективность и скорость разделки туш, а так же на вероятность отравления пищи (плохой повар — плохая еда). Навык очень важный. Но если выбора нет — можно пренебречь хорошим поваром: разделывать туши плохим поваром и вместо готовки блюд использовать дозатор пасты.

Растениеводство

Влияет на скорость посадки/сборки растений и на вероятность успешной сборки. Так же влияет и на скорость рубки деревьев. Без нормального растениевода вы попросту не сможете наладить земледелие, да и дерева насобирать не удастся. Очень важный навык.

Животноводство

Влияет на вероятность приручения/обучения животных, так же на скорость сбора шерсти/молока с животных. Если планируете устроить зоопарк — навык важный. В ледниках, где нет животных, этот навык не столь важен.

Ремесло

Влияет на скорость создания и на качество создаваемых вещей/оружия. Не самый полезный навык в начале игры, но спустя пару сезонов вам уже понадобится ремесленник, который будет шить одежду и делать оружие.

Искусство

Влияет на качество создаваемых статуй. В начале игры вам эти статуи вообще не сдались, поэтому художника брать не надо. В середине игры, когда понимаете, что ваша колония уже способна стабильно существовать (есть производство, еда, ресурсы) вы можете завербовать художника, но на старте он вам точно не нужен.

Медицина

Влияет на скорость и эффективность лечения людей/животных, а так же на вероятность успешного проведения мед. операций. Очень важный навык.

Общение

Умение персонажа общаться с другими. Если его нет, пешку чаще будут оскорблять. Так же общение влияет на шанс вербовки заключенных и экономическое влияние на другие фракции. Довольно важный навык.

Умственный труд

Если не взяли с собой исследователя — можете начинать игру заново, потому что без него вам точно ничего не светит вплоть до нахождения/вербовки нормального ученого. Влияет на скорость исследований. Очень-очень важный навык.

Именно при старте игры самыми важными, решающими навыками являются:

Боевые навыки, строительство, горное дело, кулинария, растениеводство, общение, умственный труд.

Если ни у кого из взятых нет хотя бы одного из этих навыков — будет туго. Поэтому распределяйте поселенцев, ориентируясь по этим навыкам.

Панель «Недоступно»

Еще одна важная строка, в которой, в зависимости от предыстории пешки, будут те или иные минусы. Минусы закрывают доступ к тем или иным профессиям. Вот самые плохие минусы:

Простая работа/переноска

Пешка с этим минусом не может переносить вещи (и подметать), соответственно, если вы возьмете на старте всех пешек с этим минусом, вы банально не сможете перетащить вещи на склад. Не рекомендую брать колониста с таким минусом, каким бы он не был крутым, ну разве что если он какой-нибудь исследователь от бога. Но, поверьте — пешка с таким минусом значительно снизит скорость развития на ранних стадиях.

Уход

Пешка с таким минусом не может лечить других и себя. Даже пешка с медициной 0 худо-бедно может перевязать порезы и укусы. Пешка с минусом «уход» вообще не может лечить. Если на старте возьмете таких ребят, они не смогут вылечить укусы зайцев и белок, и поумирают от инфекций.

Насилие

Этот минус влияет на возможность атаковать кого-либо. Соответственно пешка с таким минусом не может причинить вред врагу, и является абсолютно бесполезной в бою. Но если она получит нервный срыв — то с удовольствием кого-нибудь из своих отмудохает. Так что не рекомендуется набирать таких в начальный состав.

Пожаротушение

Пешка с таким минусом не может тушить пожары, а значит, если у вас будет много таких трусишек — маленький пожар может сжечь всю колонию (особенно если она из дерева).

Остальные минусы являются более менее терпимыми, и чаще всего связаны с невозможностью использовать тот или иной рабочий навык, например, ремесло. Отдельно стоит отметить про пожаротушение: важно, чтобы как минимум один человек мог тушить пожары, ведь маленькое возгорание может привести к уничтожению базы, если его никто не сможет потушить.

1.6 — Стартовый состав. Трейты

1.6 - Стартовый состав. Трейты — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Введем новое обозначение — «Трейт» (от англ. Черта, Особенность).

Не менее важная составляющая любого колониста. Пешка может быть идеальным ремесленником, но при этом со всеми ругаться и часто психовать; она может быть надзирателем с большим навыком общения, но из-за жутковатого дыхания с ним никто не будет хотеть говорить и т.д. Думаю, нет смысла расписывать каждый трейт, так как они описаны в самой игре, при наведении на них мышкой; но выделю самые плохие и хорошие трейты.

Самые плохие трейты

Подавленность

-12 дебафф от настроения. Очень ощутимый дебафф. В сочетании с плохими жилищными условиями, сделает из пешки психа.

Слабые нервы

Порог нервного срыва +15%. Это значит, что даже при настроении чуть ниже среднего, пешка будет чаще срываться, чем другие пешки без этого трейта.

Праздность

-35% от скорости работы. Довольно ощутимый дебафф, делающий даже пешку с хорошими навыками бесполезным мешком с картошкой.

Невероятное уродство

У пешки с этим трейтом будут постоянные перепалки с окружающими, а значит побои и постоянные дебаффы настроения из-за оскорблений.

Слабый иммунитет

Будет болеть чаще остальных. В хорошо развитой колонии от этого трейта не будет проблем, но на старте это может вылиться в неприятности.

Жадность

-8 дебафф от настроения из-за очень больших требований пешки к комнате. Пешка хочет себе золотую комнату с кучей статуй, а игрок ей дает каморку 4х4. Можно приравнять к подавленности, т.к. на старте игрок не сможет обеспечить жадину хорошей комнатой.

Противный голос/жутковатое дыхание/
уродство/мужененависть/женоненависть

В отличии от невероятного уродства, эти трейты уже не так сильно портят отношения пешки с окружающими, и в целом терпимы. Но будьте внимательны, если таких трейтов у колониста будет два (например, уродство и жутковатое дыхание у одного колониста), то издевательства от окружающих не избежать.

Пиромания

Пешка с пироманией, вне зависимости от настроения (даже если оно 100/100), будет иногда срываться и поджигать все вокруг. В целом, если колония у вас не из дерева, и есть колонисты с навыком пожаротушения, трейт не опасен, но когда таких пироманов у вас несколько, нервы будете тратить уже вы, потому что поджоги базы будут постоянными, а в следствие и поджоги вашего стула. Не советую брать более 1 пиромана в расчете на 10 человек.

Хлюпик

Синдром Неймара: усиленный болевой порог. Хлюпик получил укус от зайца в палец — упал на землю, корчится от боли. В бою такая пешка бесполезна, т.к. при первом же повреждении упадет. Да и в мирное время хлюпик доставит вам много проблем — ведь любая болезнь, или даже пищевое отравление, тут же приведет его к болевому шоку.

Биоконсерватор

Не любит любые протезы. И ему плевать, что у него гноилась рука, на ней не было трех пальцев, он умирал от заражения, и игрок был вынужден поставить ему бионическую руку. Дебаффы от нескольких протезов суммируются. -5 от настроения за каждый протез.

Страсть к химии/интерес к химии

Вне зависимость от настроения, «химик» будет получать нервный срыв «злоупотребление тем-то тем-то» и злоупотреблять случайный наркотик, находящийся на складе. Из-за этого можно получить зависимость или даже передозировку, а отсюда и повреждения органов. Но если своевременно сжигать на костре/в крематории все тяжелые наркотики — от этих трейтов не будет вреда.

Нейтральные трейты

Таких трейтов очень много. Как правило, они не сильно плохие или не сильно хорошие, ну или имеют и плюсы и минусы, или очень ситуативные, поэтому я не вижу смысла их описывать, можно их лишь перечислить, это:

Нудист, Психопатия, Каннибализм, Умник, Драчун, Мазохизм, Сова, Зависть, Аскетизм, Гомосексуальность, Ловкость, Домосед, Трансгуманист, Хорошая память, Обжора, Медлительность, Скороход, Трезвенник, Оптимист, Пессимист, Уравновешенность, Неуравновешенность, Легкая неврастения, Тяжелая неврастения, Трудолюбие, Леность, Восприимчивость, Психическая вялость, Аккуратный стрелок, беспечный стрелок, Красота.

Очень хорошие трейты

Кровожадность

Баффы к настроению от убийства врагов. Никогда не бывает лишним. Но колонист с этим трейтом будет чаще устраивать драки.

Доброта

Пешка никого не оскорбляет. А значит и проблем в социуме меньше.

Быстрая обучаемость

Пешка учится быстрее на 75%, очень ощутимо и приятно.

Толстая шкура

Пешка получает в 2 раза меньше урона от повреждений. Отличный боец для обороны базы и путешествий в караванах.

Эффективный сон

На 50% быстрее высыпается, а значит больше работает.

Бегун

+0.40 к скорости передвижения, иногда это может спасти жизнь.

Сангвиник

Бафф +12 к настроению. Очень приятно и ощутимо.

Железные нервы

Целых -18% от порога нервного срыва. Даже когда настроение 20/100, пешка навряд ли сорвется, а если и сорвется, то это будет легкий срыв по типу «прячется в своей комнате».

Усердие

+35% к скорости работы. Довольно ощутимо, особенно на поздних стадиях игры. Самый важный навык для строителя/шахтера.

Психическая глухота

Полная невосприимчивость к гулам и влиянию психо-кораблей. Однозначный плюс.

Невероятная красота

Отличные взаимоотношения с окружающими, а значит и отсутствие дебаффов от оскорблений.

1.6 — Стартовый состав. Здоровье

Здоровье

Следующим, не менее важным критерием выбора является здоровье колониста.

Каких пешек стоит сразу менять:

Здоровье — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Зависимость

Любая зависимость от чего-либо (кроме амброзии) очень долго лечится, и во время ломки поселенец будет постоянно психовать и на всех кидаться — явно не то, что нужно нам в начале. Кроме того, вместе с зависимостью, в комплекте может поставляться повреждение органа, как в данном случае. Сразу ищем другого колониста.

Потеря слуха, катаракта

У таких будут проблемы со стрельбой, работой, общением. Но как показывает практика, такие болезни не критичны и лечатся заменой поврежденных органов на бионику. А потерю слуха и вовсе можно не считать плохой болезнью, т.к. слух влияет только на некоторые социальные навыки пешки. Справа от названия этих болезней нет кружочков, а значит их не нужно постоянно лечить. Так что этими минусами можно и пренебречь.

Простые протезы

Есть и такие колонисты, у которых при выборе, вместо одной или нескольких частей тела, стоят их искусственные заменители — протезы. Если протезы ног еще имеют 85% эффективность, и в целом их наличие на колонисте не особо страшно, то простой протез руки имеет всего 50% эффективности, а это -25% от скорости работы колониста. А заменить простой протез более эффективным бионическим на старте не получится, так что таких не берем.

Астма, атеросклероз, карцинома

Уже более серьезные болезни.

Астму нужно постоянно лечить, на это могут уйти все медикаменты. Или придется вручную для этого колониста с астмой запрещать медикаменты.

Атеросклероз со временем прогрессирует и рано или поздно больному колонисту понадобится пересадка сердца.

Карцинома — очень сильно болит и делает колониста грустным, по понятным причинам. Но Карциному можно удалить, для этого нужен 10 навык медицины и 6 медикаментов.

Болезненные шрамы

В игре есть шрамы разной степени тяжести — есть слабенькие, есть ужасные. Сам шрам немного снижает количество жизней части тела, снижает ее эффективность (шрам на ноге снижает скорость передвижения и т.д.), и иногда причиняет боль поселенцу. При наведении стрелки мыши на шрам можно узнать его характеристики. Если в сумме со всех шрамов процент боли более 10%, лучше не берите этого колониста, он будет постоянно ходить грустным из-за ужасной боли, а это нервные срывы.

Если же же шрам не причиняет боли, и не сильно снижает прочность части тела, то и вреда от него толком нет. Так же стоит учесть, что если, к примеру,шрам на руке — его можно убрать, установив бионическую руку. Но если шрам на торсе или мозге — убрать его можно только редчайшей сывороткой исцеления.

Старческие болезни

Я вообще не рекомендую брать стариков, у них слабый иммунитет и, соответственно, старческие болезни, сильно снижающие скорость передвижения и работы. Лучше не брать поселенцев в возрасте от 60 лет, ведь они в любой момент могут получить болезнь «Слабость» или «Больная спина».

Прочие болезни

Не советую брать колонистов с прочими серьезными болезнями, такими как деменция, болезнь Альцгеймера, цирроз. Их так же будет очень проблемно вылечить на старте, но цирроз можно убрать, пересадив печень. А вот болезни мозга — только сывороткой исцеления.

Другие болезни

Есть и безопасные болезни, типа «Криптосонной болезни» (проходит через день после высадки) и «недоедание» (пройдет, как покушает разок).

Отношения

Ну, тут зацикливаться не буду, муж с женой (любовник с любовницей) могут сразу спать в одной кровати, у них плюсы к настроению, но всегда есть вероятность, что они расстанутся и получат дебаффы от настроения.

Про другие типы родства (отец, внук, сестра) и вовсе ничего сказать не могу, ведь если брата убьют, то его сестра будет больше сезона с очень плохим настроением. Поэтому я стараюсь не набирать родственников при старте, но вам не запрещаю, ничего сверх-плохого в родственниках нет, кроме ранее перечисленного минуса, только хорошее 🙂

Навигация по гайду

Text version of the guide «Book of Life (QL). Detailed Guide to RimWorld v1.0 (Part 2)» in English (automatic translation)

Biomes

Glacier and sea ice

Glacier and sea ice — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Low temperature, almost complete absence of soil (you cannot plant plants without hydroponics). Problems with food, at least in the early stages of the game, there are practically no animals. Depending on your preferences, you can choose either just a glacier or find a very cold glacier.

Sea ice is the most difficult biome in the game: the complete lack of resources, underground deposits, soil and rivers makes this biome the most hardcore, and the colony on it will develop very slowly, especially in the early stages. Recommended for experienced players only.

Taiga and Tundra

Taiga and Tundra — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Not as cold as a glacier anymore. A lot of suitable soil for planting (but you have to do closed greenhouses). There are both trees and animals on the map. In summer, these biomes can be used to grow plants in the open (not always), and to equip greenhouses in winter. This biome is suitable for both beginners and experienced players.

Temperate and rainforests

Temperate and rainforests — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

The most comfortable biomes. Pleasant temperature, a lot of fertile soil, animals, wood and grass. In tropical forests, plants can be grown year-round in the open. Quite often, rivers flow on these biomes where water generators can be placed. But the likelihood of disease in these biomes is higher than in others. Still, these biomes are perfect for beginners.

Swamps

Swamps — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Complex biomes. Their main differences are the huge amount of vegetation on the map, poor traffic, and, of course, a large number of swamps on the map. Diseases in the swamps will be frequent. And in the swamps there are no mountains and large hills. But there are only plains and elevations — this suggests that it will be difficult to defend in the swamps, and there are very few rocks in the swamps.

Marshes are divided into three types — tropical (biome tropics), ordinary (biome temperate forests) and cold swamp (biome taiga). They differ in the characteristic features of these biomes.

Shrub steppes, deserts, absolute deserts

Shrub steppes, deserts, absolute deserts — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Very similar desert biomes, the only differences are as follows:

  • Shrub steppes — 40-50% of the soil suitable for planting, elevated temperature. Many animals. One of the best biomes for the beginner.
  • Desert terrain — 10-30% suitable for planting soil, high temperature. Few animals.
  • Absolute desert — 0-10% suitable for planting soil, very high temperature. Almost no animals.

Surface

Surface — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

It is recommended to choose a cage with 2 types of rock types (for example, marble and granite), so that there is no fuss with different types of stones. When choosing a terrain, be sure to pay attention to the type of surface in the «Terrain» tab. The following surface types are available:

  • Impassable — rocks, etc., through which you can’t walk, and establish colonies accordingly (in dark color).
  • Mountains — a lot of ores and stones on the map, it is possible to choose a great place for defense. The best choice for beginners.
  • Large hills — no longer find the ideal place for defense, but there are still a lot of resources and stones, though they can end in a few years 🙂
  • Hills and plains are complex surface types, due to the severe shortage of stones and ores. Beginners are definitely not recommended, but the pros will get out through trading with factions 🙂
  • Rivers — A river can flow on any type of surface. On rivers, you can better build defenses and arrange water generators that stably generate electricity.
  • Roads — increase the speed of caravans. An excellent solution is to place a colony near the road. On one cell there can be both a river and a road.
  • Settlements are the base of a particular faction. It is not recommended to establish a colony near the settlements of other factions, then they will lose confidence in you and the relationship with them will deteriorate. You need to place your settlement at least 5 cells from the settlements of other factions.

Coastal cells

Coastal cells — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

On the cellular, located near the seas and oceans, on one side there will be deep water. But only on the one hand, even if on the world map the cell is surrounded on all sides by water.

Fractions on the world map and their relation to you.

There are always 5 fractions on the world map.

Fractions on the world map and their relation to you. — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Of them:

  • Violet and blue are modern settlements (violet is neutral to you).
  • Yellow and green are tribes (yellow are neutral to you).
  • Reds are pirates (always hostile to you).

Of them: — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Accordingly, it is best to place the colony near the neutral fractions (5-20 cells) so that you do not have to run across the entire map, completing quests and sending trade caravans. But at the same time, you need to place your settlement at least 5 cells from the settlements of other factions so that there is no deterioration in relations.

Card size

When choosing a landing site, you can also change the size of the map.

Card size — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

  • 200×200 is too small a map, it becomes crowded on it after a couple of years of the colony.
  • 225×225 is already better. If you have a weak comp — you can use this size.
  • 250×250 is the standard value, and it is spacious and does not hit in performance, usually many people play with this value.
  • 275×275 — if the biome is not forest (desert or glaciers) — also come off, should not lag much.
  • 300×300 or more is already undesirable.

1.6 — Starting lineup. Skills Minuses

Decided on the place of landing?

So we got to the most important section of the preparation for the game. At least the initial stage of the game, and potentially the whole game, will depend on your choice. The ability to make the right choice of characters at the start determines the skill of the player no less than the ability to properly organize defense.

To begin with, we introduce the abbreviated designation of the colonist — «Pawn» (Pawn, when playing with the English language this definition is very often used. The developers themselves call the colonists/settlers pawns, so there is nothing wrong with that).

Let’s analyze the colonists selection panel:

1.6 - Starting lineup. Skills Minuses (изображение 1) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

As you can see, on the left we have 3 pawns selected and 5 left.

Suppose you had one in the selected pawns, but still you would like to try to find a better pawn. But suddenly, after 50 attempts, you will not find it, but how to find the old one. It’s simple — transfer your potential colonist to a special «Reserve», and if you do not find anyone better, return him back to the main starting lineup.

1.6 - Starting lineup. Skills Minuses (изображение 2) — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

With the bench sorted out. We move smoothly to the most important thing — the characteristics of the pawns.

You see a window in front of you with a huge number of very important characteristics of pawns. Let’s start with the skills.

Remember that the interest in the profession (the lights to the left of the profession) plays the most important role in the skill.

  • Empty — 33% of learning.
  • 1 light — 100% learning.
  • 2 lights — 150% of learning.
  • The higher the interest, the faster the settler will increase the level of the profession.
  • Skill 8 without a spark is worse than skill 4 with a spark, because a skill with a spark will increase 3 times faster. But it’s not necessary to look for exactly 2 lights, 1 is enough for a successful leveling of the profession.

Skills

Shooting and melee

The ability of a pawn to handle a particular type of weapon. Specifically, the skill itself affects the accuracy of shooting/strike. A pawn with a low skill will often miss.

Construction

Without it, you will not go far. It affects the speed and quality of construction, the better the builder, the less often he makes mistakes during construction. And most buildings have a minimum building skill requirement so that they can be built. A very, very important skill.

Mining engineering

Ore mining and digging tunnels. If you start playing without a miner, you simply will not be able to mine steel and components, which leads to a very slow development. A pawn with poorly pumped mining finds rock very slowly, and is very inefficient. A very, very important skill.

Cookery

It affects the speed of cooking, the efficiency and speed of butchering carcasses, as well as the likelihood of food poisoning (bad cook — bad food). The skill is very important. But if there is no choice, you can neglect a good chef: cut carcasses with a bad chef and use a pasta dispenser instead of preparing dishes.

Plant growing

Affects the speed of planting / assembly of plants and the likelihood of successful assembly. It also affects the speed of tree felling. Without a normal plant grower, you simply can’t establish agriculture, and you won’t be able to pick up a tree. A very important skill.

Livestock

Affects the likelihood of taming/training animals, as well as the speed of collection of wool/milk from animals. If you plan to arrange a zoo — an important skill. In glaciers where there are no animals, this skill is not so important.

Craft

It affects the speed of creation and the quality of the created items / weapons. Not the most useful skill at the beginning of the game, but after a couple of seasons you will need a craftsman who will sew clothes and make weapons.

Art

Affects the quality of the statues created. At the beginning of the game, these statues did not surrender to you at all, so you do not need to take an artist. In the middle of the game, when you understand that your colony is already able to exist stably (there is production, food, resources), you can recruit an artist, but at the start you definitely do not need him.

The medicine

Affects the speed and effectiveness of treatment of people/animals, as well as the likelihood of a successful honey. operations. A very important skill.

Communication

The ability of a character to communicate with others. If he is not, the pawn will be more often offended. Communication also affects the chance of recruiting prisoners and the economic impact on other factions. Pretty important skill.

Brainwork

If you haven’t brought a researcher with you, you can start the game anew, because without it you definitely won’t get anything up to finding/recruiting a normal scientist. Affects research speed. A very, very important skill.

It is at the start of the game that the most important, crucial skills are:

Combat skills, construction, mining, cooking, crop production, communication, mental work.

If none of those taken has at least one of these skills, it will be tight. Therefore, distribute the settlers, guided by these skills.

Unavailable panel

Another important line, in which, depending on the background of the pawn, there will be certain disadvantages. Cons block access to certain professions. Here are the worst cons:

Simple operation/carrying

A pawn with this minus cannot carry things (and sweep), respectively, if you take all pawns with this minus at the start, you will not be able to drag things into the warehouse. I do not recommend taking a colonist with such a minus, no matter how cool he is, well, except if he is some kind of explorer from God. But believe me, a pawn with such a minus will significantly reduce the speed of development in the early stages.

Care

A pawn with such a minus cannot heal others and itself. Even a medicine pawn 0, at the very least, can bandage cuts and bites. A pawn with a minus “leaving” cannot cure at all. If at the start you take these guys, they will not be able to cure the stings of rabbits and squirrels, and die of infections.

Violence

This minus affects the ability to attack someone. Accordingly, a pawn with such a minus cannot harm the enemy, and is absolutely useless in battle. But if she gets a nervous breakdown, then with pleasure one of her owns gets sick. So it is not recommended to recruit such in the initial composition.

Firefighting

A pawn with such a minus cannot extinguish fires, which means that if you have many such cowards, a small fire can burn the entire colony (especially if it is made of wood).

The remaining disadvantages are less tolerant, and are most often associated with the inability to use one or another working skill, for example, a craft. Separately, it is worth mentioning about fire fighting: it is important that at least one person can put out fires, because a small fire can lead to the destruction of the base if no one can put it out.

1.6 — Starting lineup. Traits

1.6 - Starting lineup. Traits — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

We introduce a new designation — «Trait» (from the English Trait, Feature).

No less important component of any colonist. A pawn can be an ideal artisan, but at the same time curse with everyone and often get crazy; she may be a supervisor with great communication skills, but because of the creepy breathing with him, no one will want to talk, etc. I think it makes no sense to paint each trait, since they are described in the game itself, when you hover over them with the mouse; but I’ll highlight the worst and best traits.

The worst traits

Depression

-12 debuff on mood. Very tangible debuff. In combination with poor living conditions, it will make a pawn out of a pawn.

Weak nerves

Threshold of a nervous breakdown +15%. This means that even if the mood is slightly below average, the pawn will be more likely to break down than other pawns without this trait.

Idleness

-35% of the speed of work. A pretty tangible debuff that makes even a good skill pawn a worthless sack of potatoes.

Incredible ugliness

A pawn with this trait will have constant skirmishes with others, which means beatings and constant debuffs of mood due to insults.

Weak immunity

Will hurt more often than others. In a well-developed colony, this trait will not have problems, but at the start it can turn into trouble.

Greed

-8 debuff on mood due to pawn’s very large room requirements. A pawn wants a golden room with a bunch of statues, and the player gives her a 4×4 closet. Can be equated to depression, because at the start, the player cannot provide the greedy with a good room.

Nasty voice/creepy breathing/ugliness/hatred/misogyny

Unlike incredible ugliness, these traits no longer spoil the pawn’s relations with others so much, and are generally tolerant. But be careful, if a colonist has two such traits (for example, ugliness and eerie breathing of one colonist), then bullying from others can not be avoided.

Pyromania

A pyromania pawn, regardless of mood (even if it is 100/100), will sometimes break down and set fire to everything around. In general, if the colony is not made of wood, and there are colonists with the skill to extinguish, the trait is not dangerous, but when you have several pyromaniacs, you will spend your nerves because the arson of the base will be permanent, and as a result, arson of your chair . I do not advise taking more than 1 pyromaniac per 10 people.

Squelch

Neymar syndrome: reinforced pain threshold. Squish got a bite from a hare in a finger — fell to the ground, writhes in pain. Such a pawn is useless in battle, because at the first damage will fall. And in peacetime, a slob will cause you many problems — after all, any disease, or even food poisoning, will immediately lead to painful shock.

Bioconservative

He does not like any prostheses. And he didn’t care that his hand was festering, there were no three fingers on it, he was dying of infection, and the player was forced to put a bionic hand on him. The debuffs from multiple prostheses add up. -5 from the mood for each prosthesis.

Passion for chemistry/interest in chemistry

Regardless of mood, the “chemist” will get a nervous breakdown of “abuse of such-and-such” and abuse of a random drug in stock. Because of this, you can get addicted or even an overdose, and hence organ damage. But if all the hard drugs are burned at the stake/crematorium in a timely manner, there will be no harm from these traits.

Neutral traits

There are a lot of such traits. As a rule, they are not very bad or not very good, or they have pros and cons, or very situational, so I don’t see any reason to describe them, you can only list them, this is:

Nudist, Psychopathy, Cannibalism, Nerd, Drachun, Masochism, Owl, Envy, Asceticism, Homosexuality, Dexterity, Homebody, Transhumanist, Good memory, Glutton, Slowness, Walker, Sobering-hearted, Optimist, Pessimist, Balance, Unbalanced, Unbalanced, Uneven , Diligence, Laziness, Susceptibility, Mental lethargy, Neat shooter, careless shooter, Beauty.

Very good traits.

Bloodthirstiness

Buffs to the mood from killing enemies. It is never superfluous. But a colonist with this trait will often arrange fights.

Kindness

Pawn does not offend anyone. And that means there are less problems in society.

Fast learner

Pawn learns faster by 75%, very tangible and nice.

Thick skin

A pawn takes 2 times less damage from damage. A great fighter for base defense and travel in caravans.

Effective sleep

It sleeps 50% faster, which means it works more.

Runner

+0.40 to movement speed, sometimes it can save a life.

Sanguine

Buff +12 to the mood. Very nice and palpable.

Iron nerves

As much as -18% of the threshold of a nervous breakdown. Even when the mood is 20/100, the pawn is unlikely to break, and if it breaks, it will be a slight breakdown like «hiding in his room.»

Zeal

+35% to the speed of work. Pretty tangible, especially in the later stages of the game. The most important skill for a builder / miner.

Психическая глухота

Полная невосприимчивость к гулам и влиянию психо-кораблей. Однозначный плюс.

Incredible beauty

Excellent relationships with others, and hence the absence of debuffs from insults.

1.6 — Starting lineup. Health

Health

The next, no less important selection criterion is the health of the colonist.

What pawns should be changed immediately:

Health — Книга Жизни (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)

Dependence

Any dependence on anything (except ragweed) is treated for a very long time, and during breaking, the settler will constantly freak out and throw all at him — obviously not what we need at the beginning. In addition, along with the addiction, the organ damage can be supplied in the kit, as in this case. Immediately looking for another colonist.

Hearing loss, cataract

These will have problems with shooting, work, communication. But as practice shows, such diseases are not critical and are treated by replacing damaged organs with bionics. And hearing loss can not be considered a bad disease, because hearing affects only some social pawn skills. To the right of the name of these diseases there are no circles, which means they do not need to be constantly treated. So these minuses can be neglected.

Simple dentures

There are also colonists who, when choosing, instead of one or several parts of the body, have their artificial substitutes — prostheses. If leg prostheses still have 85% efficiency, and in general their presence on the colonist is not particularly scary, then a simple prosthetic arm has only 50% efficiency, and this is -25% of the speed of the colonist. And replacing a simple prosthesis with a more effective bionic one at the start will not work, so we do not take such ones.

Asthma, atherosclerosis, carcinoma

Already more serious diseases.

Asthma needs to be constantly treated; all medications can take this. Or you have to manually prohibit medication for this asthma colonist.

Atherosclerosis progresses over time and sooner or later, a patient colonist will need a heart transplant.

Carcinoma — very painful and makes the colonist sad, for obvious reasons. But Cancer can be removed, for this you need 10 skill of medicine and 6 medicines.

Painful scars

The game has scars of varying severity — there are weak, there are terrible. The scar itself slightly reduces the number of lives of a part of the body, reduces its effectiveness (a scar on the foot reduces the speed of movement, etc.), and sometimes causes pain to the settler. When you hover over the scar, you can find out its characteristics. If the total percentage of all scars pain is more than 10%, it is better not to take this colonist, he will always walk sad because of terrible pain, and these are nervous breakdowns.

If the scar does not cause pain, and does not significantly reduce the strength of the body part, then there is really no harm from it. It is also worth considering that if, for example, a scar is on the arm, it can be removed by installing a bionic arm. But if the scar is on the torso or brain, it can only be removed with the rarest healing serum.

Senile diseases

I generally do not recommend taking the elderly, they have weak immunity and, accordingly, senile diseases, greatly reducing the speed of movement and work. It is better not to take settlers from the age of 60, because at any time they can get the disease «Weakness» or «Sore back.»

Other diseases

I do not recommend taking colonists with other serious diseases, such as dementia, Alzheimer’s disease, cirrhosis. It will also be very difficult to cure them at the start, but cirrhosis can be removed by transplanting the liver. But brain diseases — only with healing serum.

Other diseases

There are safe diseases, such as «Cryptosomal disease» (passes a day after disembarkation) and «malnutrition» (it will pass as it eats once).

Relations

Well, I’m not going to get hung up here, a husband and wife (lover and mistress) can immediately sleep in the same bed, they have pluses in their mood, but there is always a chance that they will part and get debuffs from their mood.

I can’t say anything at all about other types of kinship (father, grandson, sister), because if a brother is killed, his sister will be more than a season with a very bad mood. Therefore, I try not to recruit relatives at the start, but I do not forbid you, there is nothing super-bad in relatives, except for the previously listed minus, only good 🙂

Guide Navigation

Другие гайды автора - Daniledman

Другие гайды, похожие на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 2)". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»