«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) - RimWorld гайд

Автор: Daniledman

Текстовая версия гайда на русском языке

3.28. Медицина

В предыдущем разделе мы подробно разобрали здоровье, теперь не помешало бы подробно пройтись и по его сохранению 😀 Вcпомним про модель повреждений, о ней говорилось ранее в разделе 3.9.

Типы повреждений и их лечение

Вы должны знать, что при лечении ранений, качество лечения влияет лишь на скорость восстановления раненого, и если поселенца покусала белка, то не нужно лечить его аптечками! На старте в стандартном сценарии «Крушение» вам дадут аптечки, как только они окажутся на складе, то сразу их запретите, чтобы ваши поселенцы не тратили их на легкие ушибы и царапины, а то они это любят.

Аптечки — это очень важная вещь и на ранних стадиях игры достать их очень сложно, ведь они нужны для создания мед.кроватей. Если ситуация у раненого примерно как на скрине — достаточно неплохого медика без использования медикаментов. В зависимости от качества лечения и применения аптечек, доктор может перевязать плохо или хорошо.

Что же означают эти плохо и хорошо?

Это влияет лишь на скорость восстановления после лечения. У каждой части тела есть свой запас прочности, и если он не полный, то в здоровье будет отображаться то или иное ранение, когда запас полный — орган излечивается.

Обратите внимание: для остановки кровотечения хватает и плохой перевязки!

В каких случаях стоит принимать лучшие медикаменты?

  1. При сильных ранениях: пока медик будет лечить тяжело раненого без медикаментов — он умрет от кровопотери или подцепит инфекцию.
  2. При болезнях: чем лучше качество лечения, тем быстрее вырабатывается иммунитет.
  3. При операциях: от качества лечения зависит вероятность удачной хирургии.

Поэтому вначале запрещаем аптечки, или же у каждого колониста в графе «Здоровье» ставим лечение без медикаментов (ставится по умолчанию заключенным), и ваши медики не будут тратить драгоценные аптечки на лечение ушибов кулаками. Но как только кто-то заболеет или будет тяжело ранен — тут же разрешите ему медикаменты, ведь без аптечек лечится за одну перевязку лишь 1 рана, а с медикаментами 1-4 раны.

Навык «Медицина»

От этого навыка зависят 3 важнейших параметра в медицине:

  • Базовое качество лечения.
  • Скорость медицинских работ.
  • Шанс успеха хирургии.

Так же не забываем и про здоровье самого врача — он должен быть не безруким инвалидом. У него должны быть высокие показания сознания, зрения и работы.

Отличный медик может справляться и без медикаментов, а плохому медику не помогут даже лучшие аптечки. Так что основой всему является хороший врач. Поэтому в колонии у вас должен быть минимум один хороший медик в расчете на 5-7 человек. Не думайте, что на всю игру вам хватит одного медика — его могут тяжело ранить или он заболеет — и нет медика. Медик с навыком 20 практически не ошибается при операциях, а если он задействует аптечки, то вообще не ошибется. Ну, по крайней мере у меня в последней игре за 20 операций не было ни 1 ошибки, может быть мне повезло 🙂

  • Базовое качество лечения у здорового топ-медика: 160%.
  • Без аптечек он равен: 80%.
  • Без аптечек на мед.кровати с монитором ж.п.: 86%.

У каждого медикамента есть медицинский потенциал, он и умножается на базовое качество лечение поселенца. Как видите, без медикаментов он равен 50% от базового показателя.

Теперь сравним влияние аптечек на этот навык:

  • Базовое качество лечения при 20 навыке: 80% (50% от 160%).
  • Базовое качество лечение при 8 навыке: 50% (50% от 100%).
  • Опыт врачу за 1 цикл лечения: 250.
  • Количество перевязанных частей тела: 1.

Самый медленный способ лечения. Без аптечек медик лечит в 2 раза хуже своего качества лечения. За один цикл лечения врач лечит лишь 1 часть тела, но при этом получает целых 250 опыта за каждую — именно поэтому очень выгодно лечить различные мелкие ушибы этим способом. Пусть это долго — но поучительно.

3.28.(2) Медикаменты

Лекарственные травы

  • Базовое качество лечения при 20 навыке: 120% (75% от от 160%).
  • Базовое качество лечение при 8 навыке: 75% (75% от от 100%).
  • Опыт врачу за 1 цикл лечения: 375.
  • Количество перевязанных частей тела: до 4.
  • В А16 лекарственные травы дают лишь 40% мед.потенциала.

Самый легко добываемый вид медикаментов. Для его получения достаточно высадить «Лечебный корень» в больших количествах. Для этого нужен навык фермерства 5 (поэтому я советовал брать на старте колониста с хорошим навыком фермерства)

Если вы играете в лесах и земли у вас много — смело садите площадь как минимум 6х6 корней, я обычно сажу больше. Когда корень созреет — вы получите готовые травы. Их желательно хранить в холодном месте, но у них настолько большой срок годности, что хватит и комнатной температуры, по крайней мере, травы израсходуются гораздо быстрее чем пропадут 🙂 Храните на базе как минимум 50 трав, остальное, при желании, можно продавать торговцам, ведь это отличный способ дохода.

Травы — отличный медикамент. Им можно лечить все слабые и средние ранения с повышенной скоростью — ведь травы перевязывают сразу до 4 ранений. Медика с навыком 12-14 уже достаточно, чтобы с помощью трав хорошо перевязывать большинство ран.

Медикаменты

  • Базовое качество лечения при 20 навыке: 160% (100% от от 160%).
  • Базовое качество лечение при 8 навыке: 100% (100% от от 100%).
  • Опыт врачу за 1 цикл лечения: 500.
  • Количество перевязанных частей тела: до 5.
  • В А16 медикаменты дают лишь 70% мед.потенциала.

Процесса их создания мы кратко касались в разделе 3.26.

Для создания аптечек вам нужны лекарственные травы, ткань (ткань можно добывать с помощью выращивания хлопка) и нейтромин, который можно только купить у торговца. Если всех материалов в избытке — переделываем травы в медикаменты в нарколаборатории. Медикаменты на треть лучше трав и дают больше опыта врачу. Медик с медикаментами и навыком 12-14 хорошо перевязывает практически все раны.

Передовые медикаменты

  • Базовое качество лечения при 20 навыке: 256% (160% от от 160%).
  • Базовое качество лечение при 8 навыке: 160% (160% от от 100%).
  • Опыт врачу за 1 цикл лечения: 500.
  • Количество перевязанных частей тела: до 5.
  • В А16 не изменены, а значит теперь они более чем в 2 раза лучше обычных медикаментов.

Передовые медикаменты нельзя скрафтить — их можно только купить у торговцев или взять с рейдеров. Дорогие, но очень-очень эффективные. Рекомендуется иметь несколько штук в запасе на случай тяжелых заболеваний и для проведения операций. Это самая лучшая аптечка в игре. С ней медик с 12-14 навыком будет хорошо перевязывать все ранения. Но все же лучше оставлять эти аптечки для операций, ведь с ними медик с большим навыком имеет 100% шанс на успешную операцию (опять же, у меня медик за 20 раз ни разу не ошибся, может быть, мне повезло).

Итог по медикаментам

Тот или иной медикамент напрямую влияет на качество лечения, но бонус дает в процентном соотношении от базового качества лечения, а значит бесполезен в руках простофили-врача. Качество лечения влияет и на скорость выработки иммунитета. Применяйте медикаменты правильно расставляя приоритеты. Вы должны понимать, когда их нужно применять, а когда — нет.

3.28.(3) Болезни. Больницы

Болезни чаще всего появляются в тропиках, в ледниках же кроме гриппа я ничего не встречал из смертельных. Болезни делятся на смертельные и не смертельные.

  • К смертельным относятся: малярия, сонная болезнь, чума, грипп (так же сюда и заражения).
  • К несмертельным: паразиты, механиты, черви.
  • Так же есть такие врожденные болезни, как рак, астма, и т.д., которые тоже требуют регулярного лечения.

Смертельные

Могут убить поселенца, если вовремя не вылечить. Если болезнь смертельная, в графе здоровья появляется строка «Выработан иммунитет», когда иммунитет достигнет 100%, болезнь вылечится. Обязательно ставьте всем отдых первым приоритетом, чтобы поселенцы лежали в постели и получали лечение вовремя.

У смертельных болезней 4 уровня развития:

  1. Легкий.
  2. Тяжелый.
  3. Опасный.
  4. Очень опасный.

Через несколько минут после достижения очень опасного уровня поселенец умирает. Не жалейте аптечек на больных.

Несмертельные

Черви и паразиты во всем плохо влияют на больного, а вот механиты дают и плюсы и минусы. Эти болезни не смертельны, если их лечить. Они не имеют графы иммунитета и проходят сами, опять же, если их лечить. Для их лечения хватает и лекарственных трав, а если их нет, можно обойтись и без медикаментов — главное соблюдать режим. Кто-то считает, что механитов не надо лечить, ведь они дают хорошие бонусы. Да, это так, но они и дают сильную боль, а если их не лечить, то болезнь прогрессирует и сильно повышает боль, вплоть до потери сознания и даже смерти. Так что рекомендую лечить механитов, хотя бы без медикаментов, но по расписанию.

Заражения

Аналогично и смертельным болезням, требуют быстрого и хорошего лечения и постельного режима. В крайнем случае можно ампутировать зараженную конечность.

Больницы

На старте хватит и обычных коек для лечения, главное, чтобы они были назначены медицинскими, и раненые поселенцы сразу шли отдыхать. Когда подкопите аптечек, и изучите исследование «Мед.кровати», можете сделать их. Обязательно убирайте весь мусор и кровь в больничных помещениях, они увеличивают шанс подхватить инфекцию.

В дальнейшем в ваших больничных помещениях должны быть:

  1. Стерильная плитка. Значительно уменьшает вероятность возникновения инфекций.
  2. Больничные койки. Увеличивают качество лечения и скорость выработки иммунитета.
  3. Мониторы жизненных показателей. Так же увеличивают качество лечения и скорость выработки иммунитета, ставить их нужно рядом с койками.

Итог по больницам

Больничное помещение нежелательно делать огромным, поскольку стерильная плитка очень дорогая, хватает помещения 5х5. В нем ставим несколько мед.кроватей и между ними монитор. Да, монитор действует на несколько кроватей, а не на одну. Радиус действия у него примерно 1-2 клетки, поэтому я расставил кровати примерно так. Так же в больнице лучше сделать склад с аптечками и органами/протезами, чтобы медик не бегал за ними через всю базу.

По мере увеличения численности колонистов увеличивайте количество таких больничек 5х5, у меня их, допустим, их 4 (всего 16 коек). Вы можете сделать и по 1 кровати на помещение, если прям чувствуете себя богачом, но учтите, что тогда на каждую кровать придется делать монитор, а он потребляет 150W. По мне — 4 кровати на комнату — самое то, дальше уже решать вам. Качества лечения 150% уже хватает для того, чтобы перевязывать большинство ран на отлично, качества лечения более 200% хватает на то, чтобы проводить операции без ошибок.

Будьте здоровы! 😀

3.28.(4) Операции

В этом разделе разберем всевозможные операции над колонистами и заключенными. Как их проводить и стоит ли это делать.

Для начала установите мод EPOE — без него я просто не вижу смысла играть, ведь он открывает уйму новых возможностей в области медицины.

Данный мод позволяет крафтить такие органы, которых нет в игре. Например, позвоночник. Вашему поселенцу могут уничтожить позвоночник. В ванильной версии игры поселенец без позвоночника приравнивается к трупу, но с данным модом можно восстановить позвоночник. Так же мод позволяет крафтить множество частей тела и органов, в том числе и бионические.

Стоит упомянуть мод Glitter Tech, в котором есть кибернетические органы. Они очень дорогие, но мощные. Их нельзя скрафтить, но можно купить или извлечь из пленников.

С модами закончили.

Как проводить операции

Жмем на персонажа -> Вкладка «Здоровье» -> Операции (0) -> Добавить задание.

В списке операций выбираем нужную. После выбора операции поселенец ляжет на кровать, назначенную медицинской, а ближайший медик, назначенный медиком, начнет делать операцию, если есть все необходимые материалы.

Очень важно вручную назначить хирургом самого лучшего медика, ведь операцию начнет проводить ближайший медик. Чтобы это предотвратить, переключите его в боевой режим, а нормальному медику вручную прикажите делать операцию.

От чего зависит шанс на успешную операцию, и как его узнать

Шанс на успешную операцию напрямую зависит от скилла медика, его здоровья и от медикаментов. Узнать шанс можно, нажав на подробную информацию о персонаже.

Листаем в самый низ, находим желаемую строчку, жмем на нее.

Как видите, шанс на успешную операцию зависит от зрения, работы и сознания медика. Думаю, вам понятно, что однорукий одноглазый медик будет значительно хуже лечить.

Так же на шанс влияет и медикамент. Шанс успешной операции умножается на мед. потенциал медикамента. В А16 были понерфлены лечебные травы и медикаменты, они снижают базовый шанс на операцию, поэтому советую приберечь пару передовых медикаментов, они по-прежнему увеличивают.

Общий шанс вычисляется по простой формуле: шанс успеха * медицинский потенциал.

Разберем на примере нашего врача:

  • Лечебные травы: 93%*40%=37% (шанс 1 к 3).
  • Медикаменты: 93%*70%=65% (шанс чуть выше половины).
  • Передовые медикаменты: 93%*160%=148% (т.е. только с такими аптечками шанс выше 100% при данном скилле медика).

Так же вы можете извлекать органы из заключенных и пересаживать их своим поселенцам (вспомним раздел 3.12).

Зачем нужны операции

  1. Для того, чтобы вживить поселенцу недостающий орган (потерянный в бою, например).
  2. Для ампутации зараженной конечности, если точно известно, что поселенца не спасти.
  3. Для улучшения статов поселенцев посредством установки бионических протезов.
  4. Для пускания заключенных на органы.
  5. Для извлечения протезов (в т.ч. бионических) с заключенных и поселенцев.
  6. С помощью «Эвтаназии» убить поселенца хирургическим методом с пониженными дебаффами для поселенцев.
  7. Для назначения заключенным и животным медикаментов, в которых они нуждаются.

Что нужно для операции

  1. Медикаменты. Для любой операции нужны медикаменты. И как вы догадались, чем лучше медикамент, тем больше шансов на успешную операцию. Для извлечения органов достаточно только медикаментов.
  2. Для установки протезов нужны сами протезы, находящиеся на складе (иначе игра будет считать, что у вас их нет). Или же для установки деревянной ноги у вас должно быть дерево на складе.
  3. В стандартной версии игры без модов (типа ЕРОЕ) есть следующие протезы (и их нельзя скрафтить):
    • Деревянная нога.
    • Простой протез руки/ноги.
    • Силовой коготь.
    • Зубной протез.
    • Бионическая рука/нога.
    • Бионический глаз.
    • Чип счастья/обезболивания.
    • Клинок жнеца (снимается с полуживых жнецов).

3.29. Древняя опасность. Крио-капсулы

Проходя мимо здания на карте, или копая скалу, вы наткнулись на какую-то стену и всплыло сообщение «Древняя опасность»? Ни в коем случае не разбирайте стену, ведь эта постройка хранит в себе неприятный сюрприз.

Есть 2 варианта решения данной проблемы:

1 вариант — спойлер

Вы сохраняетесь, ломаете стену, узнаете что и кто скрывается за ней, сливаетесь и загружаетесь. В дальнейшем вы будете знать, кто сидит в домике, и насколько он опасен.

2 вариант — дратути

Если вы не любите сохраняться, или же играете на хардкоре, то просто забываете про данную постройку на 2-3 сезона, и когда уже у вас будет много человек с нормальным вооружением, стучите в дверь и выселяете жильцов. Но делать это нужно аккуратно, об этом позже.

Для начала подробно разберем, что же может ждать нас в камере

  • Жнецы. Тонкие жнецы, стреляют очень больно, но хрупкие, с использованием тактики хватит двух стрелков, чтобы завалить жнеца.
  • Гусеницы. Очень прочные, самое страшное, если у гусеницы инферно-пушка, ведь при попадании она поджигает поселенца и он в панике может попасть под перекрестный огонь. 3 и более человек вполне могут завалить гусеницу нормальным вооружением, опять же, с использованием тактики. Так же можно расправиться с мехами с помощью снайперов, об этом я уже рассказывал.
  • Насекомые. Всеми любимые жуки и скарабеи. Чаще всего мелкие жуки не агрессивны и не нападут, пока по ним не начнут стрелять. Так же иногда встречаются ульи.
  • Артефакты и другой лут. Одноразовые артефакты и различные ресурсы, часто попадается люциферий, я уже говорил про то, что его нежелательно пробовать на вкус.

Ну, и самое главное. В данных постройках обязательно будут капсулы с замороженными людьми. Тут уже чисто рандом, и от него есть три типа людей.

  • Мертвый. Нет, это не зомби, это просто мертвый человек. Прежде чем хоронить, проверьте его инвентарь, в нем может оказаться золото/серебро и другие редкости.
  • Мирный человек. Из капсулы выпадает либо в бессознательном состоянии, либо просто раненый, иногда бывают и здоровые. Все эти ребята не относятся ни к одной из фракций, а значит их можно и нужно захватывать в плен, ведь у них очень низкая сложность вербовки, а так же бывают имплантанты, в том числе и бионические.
  • Злой человек. Типичные древние из романов Тармашева (кто читал — тот поймет). Настроены агрессивно, нередко имеют хорошее вооружение, их желательно брать живыми, ведь сложность их вербовки, опять же, очень низкая.

Теперь вы знаете, что вас может ждать в древних склепах. Скажу сразу — количество механоидов не зависит от размеров построек: в маленьком домике может сидеть 3 гусеницы и 5 жнецов, а в гигантской постройке может быть и всего один жнец, а то и вовсе никого (бывает и такое). В любом случае, советую относиться к данной угрозе с осторожностью. А вот количество капсул уже зависит от размера постройки. Я встречал максимум 6 капсул.

Тактика борьбы

1 шаг

Прежде всего проверьте, сколько у вас тюремных коек, ведь вполне может получиться, что пленников будет много, возможно по характеристикам вам понравятся несколько человек и вы захотите их завербовать. И будет хорошо, если уже будут готовы тюремные камеры, а не спальные мешки где-нибудь на складе.

2 шаг

Выясняем размеры постройки, вы должны точно знать, где у нее углы. Вскоре расскажу, для чего.

3 шаг

Ставим укрытия перед постройкой, расставляем солдат за ними, у меня это было примерно так.

Поселенцы за стенками будут иметь хорошую защиту от пуль, но на всякий случай наденьте на кого-нибудь щит, чтобы урон впитывал именно он, ведь пушки жнецов даже одним попаданием могут отправить колониста в саркофаг, попав в голову. А щиту это не так страшно, главное, следить за его зарядом.

4 шаг

Сейчас очень внимательно: Если крио-капсула получает повреждение, из всех капсул тут же вылезают люди, и будет очень неловко, если вылезет раненый колонист с отличными статами, и тут же получит по морде от гусеницы, а вы потеряете потенциального колониста. Поэтому очень важно, чтобы капсулы не находились на линии огня (вашей или противника).

И чтобы этого не допустить, копаем стену именно в углу постройки, так гораздо меньше вероятность того, что начнется мгновенная перестрелка и люди выпадут из капсул, оказавшись под перекрестным огнем. Ну, если вы уже с помощью сейв/лоада заспойлерили, что во всех капсулах будут злые, можете и пальнуть по капсуле, и тогда древние начнут перестрелку с механоидами, но смотрите, живых древних будет мало 😀

Так вот, копаем стену в углу, чтобы механоиды не начали сразу же стрелять и, очень важно, чтобы ваши поселенцы не могли стрельнут по врагам внутри постройки, специально их отведите. И тогда мехи сами выйдут вас встречать.

Хороший пример

После уничтожения мехов аккуратно одним стрелком через ручной приказ «B» приказываем атаковать одну из капсул, тут же появятся древние, и вы узнаете, сколько будет добрых, а сколько злых. На этот раз мне не повезло, и все злые.

Но не стоит расстраиваться, из трупов выпало много золота, а одна выжившая оказалась хорошим колонистом, да еще и с бионическим глазом. И сложность вербовки у нее всего лишь 43%.

Крио-капсулы

Вообще я очень люблю в середине игры натыкаться на подобные сооружения, ведь они не только дарят шанс завербовать пару хороших ребят, но и бесплатные крио-капсулы, в которые можно посадить поселенцев. В каких случаях? Вот пара примеров:

  1. Поселенец заболел/подхватил инфекцию, но аптечек у вас нет. Садите больных в капсулы, процесс заражения останавливается, и вот вы покупаете аптечки у торговцев, пробуждаете больных и тут же их лечите.
  2. Вас настиг психо-дрон и у кого-то очень большая психо-чувствительность? Садим чувствительных в капсулы, а как дрон пропадает — будим.
  3. К вам просто взял и пришел бесполезный колонист, но вы не хотите от него избавляться ввиду дебаффов — просто кладете его в капсулу и будите уже перед самим отлетом.

Скажу сразу — дебаффы при нахождении в капсуле не спадают. И если вы положите в капсулу поселенца, у которого умер друг, даже через год этот дебафф сохранится. Имейте в виду.

3.30.(1) А16 караваны

В этом разделе мы подробно разберем нововведения версии А16.

Опробовать А16 можно, скачав бета-клиент:

  1. В библиотеке жмем на игре «Свойства».
  2. Ищем вкладку «Бета-версии».
  3. Выбираем тестовую версию.
  4. После тестирования вы так же можете откатить игру до 15 или 14 альфы.

P.S. Это уже не требуется, так как А16 вышла, но вы все же можете вернуться на предыдущие версии.

Количество колоний. Настройки

Скачали А16? Сразу переходим в настройки, и выставляем данный ползунок на максимальную отметку. Он отвечает за максимальное количество ваших колоний в игре. На данный момент это — 5 колоний. Думаю, скоро появятся моды, которые увеличивают кол-во колоний.

Начинаем играть 🙂

Создание планеты

Теперь данное меню имеет намного большее значение. Новые три значения задают генерацию мира.

  • Globe coverage — влияет на то, какая часть планеты загрузится. Есть варианты 30%, 50% и 100% (вся планета). Скажу сразу — полная планета дольше грузится и слегка снизит производительность. А даже на 30% поселений будет столько, что у вас уйдет как минимум 5 игровых лет, чтобы все сравнять с землей. Так что максимальный размер можете и не ставить, 50% вполне хватит.
  • Overall rainfall — количество осадков на планете. Ставим на минимум — будет пустыня. На максимум — тропики.
  • Overall temperature — влияет на температуру. Чем правее ползунок — тем выше температура на планете.

Комбинации ползунков. Основные биомы

  • Средний+Средний — обычная планета римворлда. Есть и пустыни и ледники. Баланс.
  • Низкий+Высокий — абсолютные пустыни. Чаще всего вся планета представляет собой пустыню. Я находил места, где температура поднимается выше 110°С. В А15 такого нет.
  • Высокий+Высокий — высокая влажность и температура открывают нам новый биом — экстремальные тропики. Точнее тропики обычные, но я находил тропики, где было более 80°С без учета тепловых волн. В 15 версии и ниже вы такого не увидите.
  • Низкий+Низкий и Высокий+Низкий — в большинстве своем, это либо полностью снежные планеты, либо более чем на половину снежные. Первый ползунок влияет лишь на количество осадков. Опять же снежные планеты открывают перед нами новые возможности, и ближе к полюсу можно найти места, где температура будет опускаться до -140.

Есть огромное множество комбинаций ползунков, вы сами можете определить, какие биомы вам больше нравятся, и настроить планету под свой вкус.

Караваны

Вот мы и приблизились к самому ожидаемому пункту. В игре теперь есть возможность отправлять рейды или торговые караваны в другие поселения. Для этого:

Первое

В меню фракции проверьте, кто ваш союзник, а кто — враг. К союзникам можно отправлять караваны. Вы видите цвета фракций, они такого же цвета, как и иконки на карте мира.

В данной игре сиреневые и светло-коричневые — наши союзники.

Одна из баз сиреневых рядом с нами — это очень полезно. Давайте отправим к ним человека, чтобы продать нож из пластали и купить еды и медикаменты.

Второе

Для этого нажимаем вкладку мир и нажимаем на свою колонию. Там есть 3 кнопки. Первая — зум на колонию. Вторая — создать караван. И третья — уничтожить колонию со всеми поселенцами. Третья кнопка нам явно не нужна.

Нажимаем на вторую кнопку («Form caravan»). Появится вкладка, в которой вы должны выбрать галками, каких поселенцев вы отправите. Как видите, у каждого поселенца есть максимальный переносимый весь. Имейте это в виду и оставляйте запас, ведь обратно вы уже можете возвращаться с полными рюкзаками. Скажу сразу — из всех животных товары носят только муффало и верблюды, добавляя по 75/65 кг веса. Других животных имеет смысл брать только чтобы их продать.

Выберем одного поселенца.

Один здоровый поселенец может носить 30-35 кг веса. Жмете на вторую вкладку «Items».

Выберем наш нож из пластали и, на всякий случай, 200 серебра, вдруг, нужно будет что-то докупить. Чего-то не хватает, ах, да, еды! Добавим в товары нашего каравана 3 пайка, и вуаля — еды хватает на 1.4 дня. Вы должны понимать, что чем дальше идти — тем больше нужно брать еды с собой. Чем больше идет колонистов и животных — тем больше еды нужно брать. Ведь люди в пути могут умереть от голода (и не спрашивайте, почему эти идиоты не могут собрать ягоды с кустов в пути, такая вот механика игры).

Во вкладке «Config» вы можете выбрать, в какой из 6 клеток рядом с колонией сформируется караван. Очень удобно, если буквально в паре клеток от вас поселение или вторая ваша колония.

Третье. Формирование

Жмем «принять», подтверждаем. Но ничего не происходит. Заходим в свою колонию, нажав на «Zoom in» или на иконку одного из колонистов в колонии. И видим, как поселенец собирает выбранные ресурсы и идет на край карты.

Иконки колонистов разделились, это значит, что третий колонист находится на другой локации.

Жмем на этого колониста и видим желтую точку на карте. Это и есть наш караван.

Нажав на караван, мы видим, сколько еды осталось, скорость каравана (0.88 клетки за час игрового времени). Выбрав наш караван, жмем на поселение союзников ПКМ, а там выбираем «Visit», в итоге в левом нижнем углу так же отобразится и время до прихода. Как видите, это всего 4.5 часа. Повезло, что так близко есть союзники. Для такого перехода вполне хватит одного блюда туда обратно в расчете на одного колониста. Но учтите, что караван не двигается ночью и будет спать, расходуя еду. Так что на короткие дистанции лучше отправлять караваны утром.

Когда ваш караван приходит, сверху появляется извещение, жмем на наш караван и далее жмем «Trade». Появляется привычное окно торговли.

Перед собой вы видите одно из самых весомых изменений А16. А именно — продажа вещей не в три раза дешевле их покупки, а 0.85 от стоимости их покупки. Теперь на торговле реально можно зарабатывать. Покупая у одних дешевле, продавай другим дороже. После совершения сделки жмем на наше поселение и далее «Enter colony». Наш караван направится в нашу колонию. Так же вы можете свободно приказывать каравану направляться в ту или иную клетку, например, для основания новой колонии.

Так же в пути на ваш караван могут напасть. При этом создается маленькая карта, где проходит встречный бой. Поэтому обязательно вооружайте своих торговцев 🙂

3.30.(2) А16 Основание колонии. Рейды

Основание колонии

Для начала создадим караван, а если он уже есть — отправим его на свободную клетку. Желательно создавать колонии рядом со своей основной, чтобы можно было быстро оказать помощь одной колонии со стороны других. Если вы уже выставили в настройках максимальное количество колоний более одной, можно основать колонию, нажав на эту иконку. Для чего? В первую очередь, на этих клетках можно собирать ресурсы, охотиться, ну, и основывать базы.

Для очень быстрого передвижения между соседними колониями должна быть свободная клетка. Допустим, на мою нижнюю колонию напали, и чтобы помочь верхней основной колонией максимально быстро, я отправляю караван на клетку, которая граничит с обеими моими колониями. В данном случае это юго-восточная клетка. Да, теперь вам придется знать стороны света 😀 Но не 8, а всего 6, ведь клетки у нас 6-угольные, и нет значений запад и восток.

Выучите наизусть эти значения:

  • N — север (вверх).
  • NE — северо-восток (вверх вправо по диагонали).
  • SE — юго-восток (вниз вправо по диагонали).
  • S — юг (вниз).
  • SW — юго-запад (вниз влево по диагонали).
  • NW — северо-запад (вверх влево по диагонали).

Проблема в том, что нельзя создать караван в клетке с поселением, а только на пустой клетке, поэтому не ставьте поселения вплотную. Вот я, например, косякнул. Но не беда. Ведь от моей верхней колонии столицы есть юго-восточная клетка, которая граничит с второй колонией. Ее то мы и выберем в настройках каравана во вкладке «Config».

Как только ваши поселенцы покинут колонию, на этой клетке возникнет караван, и вы сразу можете ему приказать идти в нижнюю колонию, и он мгновенно окажется в ней. Вот такие мгновенные переходы можно организовать, если не ставить все колонии одной кучей, а сохранять дистанцию в 1 клетку, ну, и не запутайтесь в сторонах света 😀

Рейды

На карте будут не только союзники, но и враги. На них то мы и можем нападать. Для этого формируем караван, и все так же жмем ПКМ на вражеском поселении, и выбираем «Attack». Создается карта, на которой есть бомжатник (да, именно так) врага. Как правило, это пара помещений с койками, и подобие холодильника с едой, медикаментами. Очень надеюсь, что разрабы все же добавят нормальные базы. Вы можете в любой момент покинуть карту, подойдя близко к краю (зеленые зоны).

Передовые медикаменты на дороге не валяются, да и пеноксицилин, лечащий болезни, тоже лишним не будет.

Что делать с врагами и зачем на них нападать — решать вам. Может быть у вас проблемы с едой, или нужны новые рекруты в лице пиратов, а может вы хотите забрать медикаменты, ну, или просто вы поставили перед собой цель истребить все вражеские поселения на карте.

Ночные воришки

Ночью враги засыпают. А значит вы можете тайком подобраться к их складу и своровать запасы. Вражеские строения нельзя разбирать или захватывать, но можно сломать рукой или оружием. При этом враги не проснутся.

Забираем столько, сколько сможем унести, и смываемся, добежав до края карты Это вам очень поможет в начале игры.

Скажу сразу, если вы покинули вражеское поселение, при этом в нем еще остались враги — оно сгенерируется заново, как только ваши поселенцы его покинут. Так можно за ночь обворовать несколько поселений в одной клетки, без повторных переходов. Я так 30 аптечек украл за ночь 😀

Рейды

Уничтожить вражескую базу намного тяжелее, чем отбить атаку врага на своей территории. Имейте в виду. Вы должны иметь много людей с хорошим вооружением. Когда вы обратите жителей базы в бегство — высветится сообщение о том, что через 24 часа данная колония исчезнет. И больше в этой клетку не будет сравниться данная база. На этой клетке вы можете основать колонию, или же просто уйти.

3.30.(3) А16 Новые строения. Нововведения

Теперь разберем все новые постройки. Их всего лишь три.

Нефтеперегонная печь

Перерабатывает дерево или еду в топливо. 70 единиц ресурса = 35 топлива. Топливо нужно для заправки капсул. Изучается с помощью…

Лаунчер (мини-космодром)

Нужен для отправки капсул. В него заправляют топливо. Максимум топлива — 150. Можно так же изменить это ограничение в меньшую сторону, так как для отправки капсул на небольшие расстояния тратятся не все 150 единиц топлива. Изучается с помощью…

Транспортная капсула

Самая важная штука в этой цепочке. Нужна для транспортировки людей/предметов/животных в другие клетки на карте. У капсул есть ограничение. Вы не сможете отправить их в противоположный конец планеты.

Капсулу можно построить только рядом с лаунчером в специальной клетке. Капсулы одноразовые.

  • Грузоподъемность капсулы — 150 кг.

Как же что-либо отправить?

Лучше сделать несколько лаунчеров, и отметить группу из нескольких капсул. Ведь в одну капсулу вы не сможете положить миномет, ведь он весит 200 кг, но если капсул несколько, то их суммарная грузоподъемность увеличивается в 2 раза и уже можно положить миномет. Только не спрашивайте как, может быть его разбирают на запчасти пополам, я не знаю, но сам факт: 5 капсул в сумме имеют 750 кг грузоподъемности. А средний вес человека в обычном шмоте 70-80 кг, а значит вы уже можете отправить 8-10 человек прямо на головы врагу, можно отправлять не только людей, но и животных, предметы, оружие, снаряды, минометы, турели, аккумуляторы и сталь. Короче: вы можете устроить настоящую осаду вражеского лагеря, разве вы об этом не мечтали? 😀

Вы выбрали галками, каких людей и какие предметы положить в капсулы? Обязательно подождите, пока колонисты положат в капсулы все заявленные предметы и только потом запускайте капсулы.

В неразведанные области капсулы можно отправить в центра карты или же на край карты. А если область открыта и вы можете перейти на нее камерой (допустим, ваша вторая колония, или вражеский лагерь, рядом с которым находятся ваши люди), вы можете скинуть капсулы в любую часть локации, что очень удобно. Можно сбросить своих космодесантников со стадом злых медведей прямо на головы врагам, или же доставить минометы своим солдатам, которые шли пешком. Так же вы можете и отправлять караваны таким способом, если боитесь, что его перехватят в пути. Короче говоря: вариантов реализации капсулогромное множество. Можно их использовать в боевых целях, можно отправлять подкрепления на помощь другим своих колониям, а можно нагло транспортировать ресы с колонии в колонию. Вариантов множество.

Прочие нововведения

Я мог что-то не заметить, так что если что-то пропустил — пишите в комменты 🙂

  • Теперь иконка кровотечения зависит от силы кровотечения. Чем сильнее, тем больше иконка.
  • Перевязка теперь имеет качество, нет больше никаких плохо и хорошо, есть качество.
  • Теперь на размещенных на улице станках работа идет значительно медленнее.
  • Для лечения животных необязательно иметь какие-либо кровати для животных, можно это делать прямо на месте.
  • В камнерезном станке появились задания по крошению отдельных видов камней.
  • Антималярин заменен на псиноксицилин, который помогает лечить не только малярию, но и чуму с сонной болезнью.
  • Добавлено дерево исследований.
  • Наконец теперь можно отключать зверям сопровождение, они не будут мешаться под ногами, или же разрешить животному сопровождать при охоте.

Это неполный список нововведений. Полный вы найдете в разделе 4.4.

Временный итог по А16

В целом, я пока доволен данной обновой. Я рад, что добавили карту мира, рад за животных, которые теперь не будут бегать за хозяином, когда тот в режиме призыва, рад за караваны и торговлю, рад за дополнительные колонии. Единственный осадок у меня оставили бомжатники вместо вражеских баз. Я очень надеюсь, что разработчики все же сделают классификацию баз, среди которых будут встречаться и существующие базы, и сильные базы с энергией и нормальной обороной. А пока это лишь 2-3 помещения с койками и едой. Даже если не смогут разрабы — смогут мододелы, так что ждем и надеемся 😀

4.0 Модификации к игре

Раздел в разработке.

Добавляют разнообразие игре, привносят новые возможности и изменяют механику игры. Одни облегчают игру, другие наоборот усложняют. Могу сказать одно — моды вы ставите на свой страх и риск. Многократно натыкался на бедняг, у которых игра выдает ошибку при паре-тройке модов. При том, что они все правильно устанавливали. Один и тот же мод у одного может работать нормально, у другого вызовет баг или ошибку. При этом станет бесполезным сохранение, уйдет впустую время, затраченное на создание колонии. Любой мод потенциально опасен, дважды подумайте, прежде чем засорять игру модами.

Если всего этого вам мало, вы истинный хардкорщик, для вас уже изобрели Hardcore SK. Это буквально вторая жизнь Римворлда. Данная сборка модов полностью меняет механику игры, заметно ее усложняя и добавляя разнообразия. Новые расы, оружие, постройки и еще куча всего.

4.3. Йо-хо-хо! Полезная информация для пиратов

Обращаюсь к тем, кто не купил игру по тем или иным причинам:

Я и сам провел в пиратке более 400 часов, но потом все же решил купить игру, не смотря на то, что на пиратке и так комфортно жилось. Вас никто не заставляет покупать игру, но если вы хотите помочь разработчику — смело покупайте 🙂

Что касается контента для пиратов:

Большинство модов для этой игры без участия стима можно скачать на официальном сайте разработчиков: Ludeon.

Проще всего искать моды в стиме, ведь там удобное распределение по версиям и по популярности. Ищите мод, затем переходите на лудеон, и там в поиске вбиваете заинтересовавший вас мод. Если повезет — он там будет. Знание английского языка приветствуется. Так же в некоторых модах уже дана ссылка на лудеон.

Так же понравившийся вам мод может встретиться и на других сайтах.

Так же не стоит забывать про сборку модов ХСК, ведь ее создали наши соотечественники, и в ней все переведено на русский язык. Это не просто куча модов в одном архиве — а полное изменение механики игры. Так ребята делают и отдельные моды (комбат реализм и мод в А16 на старый список исследований — их работа).

4.5. Заключение

Что, неужели осилили дочитать до конца? Или просто пролистали? Не важно 😀

Вот пара моих колоний:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 2)

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 3)

Колония на 33 человека (без модов):

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 4)

Колония с модами версии А15:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 5)

Колония с кучей модов на А16:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 6)

Колония с режимом «хардкор» в ледниках со средней температурой около -100°С на моей сборке модов «Минимализм»:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 7)

Вторая колония на сборке «Минимализм», на 52 человека. На сложности Экстрим, хардкор:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 8)

Если у вас есть идеи по улучшению, дополнению руководства — высказывайте в комментарии или в личку. С радостью выслушаю.

Очень много работы проделано:

  • Всего написано более 200 страниц вордовского документа.
  • Более 500 изображений загружено.

И это не конец! Я и дальше буду совершенствовать и дополнять свое руководство. Все зависит от вас и вашей поддержки! Надеюсь, я не зря проделал столько работы и кому-то помог. Возможно и опытные игроки узнали что-то новое.

Так что поддержите, плиз, меня хорошими оценками и добавлением данного руководства в избранное в Steam, так вы будете мотивировать меня совершенствовать данное руководство, хотя, если судить по объему, это уже целая книга. «Книга жизни» 😀

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 9)

Навигация по гайду

Text version of the guide «Book of Life (BoL). Detailed Guide to RimWorld v1.0 (Part 10)» in English (automatic translation)

3.28. The medicine

In the previous section, we examined health in detail, now it would not hurt to go into detail on preserving it 😀 Recall the damage model, as discussed earlier in section 3.9.

Types of damage and their treatment

You should know that in the treatment of wounds, the quality of treatment only affects the speed of recovery of the wounded, and if the settler bit the protein, then you do not need to treat it with first-aid kits! At the start, in the standard “Crash” scenario, first-aid kits will be given to you as soon as they are in the warehouse, then immediately prohibit them so that your settlers do not spend them on minor bruises and scratches, otherwise they like it.

First-aid kits are a very important thing and in the early stages of the game it is very difficult to get them, because they are needed to create medical beds. If the wounded man’s situation is approximately the same as on the screen, a pretty good doctor without using medication is enough. Depending on the quality of treatment and the use of first-aid kits, the doctor may dress it badly or well.

What do these bad and good mean?

This only affects the rate of recovery after treatment. Each part of the body has its own margin of safety, and if it is not complete, then this or that injury will be displayed in health, when the margin is full — the organ is healed.

Please note: bad dressing is enough to stop bleeding!

In what cases is it worth taking the best medicines?

  1. In severe wounds: while a physician treats a seriously injured person without medication, he will die from blood loss or catch an infection.
  2. In diseases: the better the quality of treatment, the faster immunity is generated.
  3. During operations: the probability of successful surgery depends on the quality of treatment.

Therefore, first we prohibit first-aid kits, or each colonist in the column «Health» we put treatment without medication (put by default as a prisoner), and your doctors will not spend precious first-aid kits for treating bruises with fists. But as soon as someone gets sick or is seriously injured — immediately allow him medication, because without first-aid kits, only 1 wound is treated for one dressing, and 1-4 wounds with medicines.

Skill «Medicine»

3 critical parameters in medicine depend on this skill:

  • Basic quality of treatment.
  • The speed of medical work.
  • The chance of success surgery.

We also do not forget about the health of the doctor himself — he must be not an armless disabled person. He must have a high reading of consciousness, vision and work.

An excellent doctor can cope without medication, and even the best first-aid kits will not help a bad doctor. So the basis for everything is a good doctor. Therefore, in the colony you should have at least one good doctor per 5-7 people. Do not think that for the whole game one doctor is enough for you — he can be seriously injured or he will get sick — and there is no doctor. A doctor with skill 20 is practically not mistaken during operations, and if he uses first-aid kits, then he will not be mistaken at all. Well, at least I didn’t have 1 error in the last game for 20 operations, maybe I was lucky 🙂

  • The basic quality of treatment for a healthy top doctor: 160%.
  • Without first-aid kits, it is equal to: 80%.
  • Without first-aid kits on a medical bed with a monitor, the railway station: 86%.

Each medication has a medical potential, and it is multiplied by the basic quality of the settler’s treatment. As you can see, without medicines, it is equal to 50% of the base indicator.

Now compare the effect of first-aid kits on this skill:

  • Basic quality of treatment with skill 20: 80% (50% of 160%).
    Basic quality of treatment with skill 8: 50% (50% of 100%).
    Doctor’s experience for 1 treatment cycle: 250.
    The number of bandaged body parts: 1.

The slowest way to treat. Without first-aid kits, a physician treats 2 times worse than his quality of treatment. In one treatment cycle, the doctor treats only 1 part of the body, but at the same time receives as much as 250 experiences for each — that is why it is very beneficial to treat various minor bruises in this way. Let it be long — but instructive.

3.28.(2) Medicines

Medicinal herbs

  • Basic quality of treatment with skill 20: 120% (75% of 160%).
  • Basic quality of treatment with 8 skills: 75% (75% of 100%).
  • The experience of the doctor for 1 cycle of treatment: 375.
  • The number of bandaged body parts: up to 4.
  • In A16, medicinal herbs provide only 40% of the medical potential.

The most easily obtained type of medication. To obtain it, it is enough to plant the Healing Root in large quantities. This requires farming skills 5 (so I advised you to take a colonist with good farming skills at the start)

If you play in the forests and you have a lot of land — feel free to plant an area of ​​at least 6×6 roots, I usually plant more. When the root ripens, you will get ready-made herbs. It is advisable to store them in a cold place, but they have such a long shelf life that room temperature is enough, at least the herbs will be consumed much faster than they disappear 🙂 Store at least 50 herbs on the base, the rest can be sold to merchants, if desired. it’s a great way to earn money.

Herbs are a great medicine. They can treat all weak and moderate wounds with increased speed — because the herbs are bandaged immediately up to 4 wounds. A doctor with a skill of 12-14 is already enough to bandage most wounds well with herbs.

Medicines

  • Basic quality of treatment with skill 20: 160% (100% of 160%).
  • Basic quality of treatment with 8 skills: 100% (100% of 100%).
  • Doctor’s experience for 1 treatment cycle: 500.
  • The number of bandaged body parts: up to 5.
  • In A16, medicines provide only 70% of the medical potential.

We briefly discussed the process of their creation in section 3.26.

To create first-aid kits, you need medicinal herbs, tissue (tissue can be obtained by growing cotton) and neutromine, which can only be bought from a merchant. If all the materials are in excess — we remake herbs into medicines in the drug laboratory. Medicines are one third better than herbs and give more experience to the doctor. A doctor with medicines and skill 12-14 well bandages almost all wounds.

Advanced medicines

  • Basic quality of treatment with skill 20: 256% (160% of 160%).
  • Basic quality of treatment with 8 skills: 160% (160% of 100%).
  • Doctor’s experience for 1 treatment cycle: 500.
  • The number of bandaged body parts: up to 5.
  • A16 is not changed, which means that now they are more than 2 times better than conventional medicines.

Advanced medicines cannot be crafted — they can only be bought from merchants or taken from raiders. Expensive, but very very effective. It is recommended to have a few in stock in case of serious illness and for operations. This is the best first aid kit in the game. With her, a physician with 12-14 skill will be good in bandaging all injuries. But it’s still better to leave these first-aid kits for operations, because with them a physician with great skill has a 100% chance of a successful operation (again, I have never been mistaken for 20 times, maybe I’m lucky).

Drug Summary

This or that medication directly affects the quality of treatment, but the bonus gives a percentage of the basic quality of treatment, which means it is useless in the hands of a coot doctor. The quality of treatment also affects the rate of immunity. Use medications to prioritize correctly. You must understand when they need to be applied, and when not.

3.28.(3) Diseases. Hospitals

Diseases most often appear in the tropics, but in the glaciers, apart from the flu, I have not seen anything from the deadly. Diseases are divided into fatal and non-fatal.

  • Fatal include: malaria, sleeping sickness, plague, flu (also infections here).
  • Non-lethal: parasites, mechanites, worms.
  • There are also such congenital diseases as cancer, asthma, etc., which also require regular treatment.

Deadly

They can kill a settler if not cured in time. If the disease is fatal, the line “Immunity is developed” appears in the health column, when the immunity reaches 100%, the disease will be cured. Be sure to give everyone rest a first priority so that the settlers lie in bed and receive treatment on time.

Fatal diseases have 4 levels of development:

  1. Easy.
  2. Heavy.
  3. Dangerous.
  4. Very dangerous.

A few minutes after reaching a very dangerous level, the settler dies. Do not spare the first-aid kits for patients.

Non-lethal

Worms and parasites in all have a bad effect on the patient, but mechanics give both pros and cons. These diseases are not fatal if treated. They do not have immunity graphs and pass by themselves, again, if they are treated. Herbs are enough for their treatment, and if there are none, you can do without medications — the main thing is to follow the regimen. Someone thinks that mechanites should not be treated, because they give good bonuses. Yes, it is, but they give severe pain, and if left untreated, the disease progresses and greatly increases the pain, up to loss of consciousness and even death. So I recommend treating mechanitis, at least without medication, but on a schedule.

Infections

Similarly to fatal diseases, they require quick and good treatment and bed rest. In an extreme case, an infected limb can be amputated.

Hospitals

At the start, there will be enough ordinary beds for treatment, the main thing is that they be prescribed as medical ones, and the wounded settlers immediately go to rest. When you dig up the first-aid kits, and study the study «Med.krovati», you can make them. Be sure to remove all debris and blood in hospital rooms, they increase the chance of catching an infection.

In the future, in your hospital premises should be:

  1. Sterile tile. Significantly reduces the likelihood of infections.
  2. Hospital beds. They increase the quality of treatment and the speed of immunity production.
  3. Monitors of vital signs. They also increase the quality of treatment and the rate of development of immunity, they need to be placed next to the beds.

Hospital Summary

It is undesirable to make a hospital room huge, since sterile tiles are very expensive, 5×5 is enough. We put a few medical beds in it and a monitor between them. Yes, the monitor operates on multiple beds, not one. He has a range of approximately 1-2 cells, so I set up the beds like this. Also in the hospital it is better to make a warehouse with first-aid kits and organs / prostheses so that the doctor does not run after them through the entire base.

As the number of colonists increases, increase the number of such 5×5 hospitals; for example, I have 4 of them (16 beds in total). You can make 1 bed per room if you feel like a rich man, but keep in mind that then you will have to make a monitor for each bed, and it consumes 150W. For me — 4 beds per room — the very thing, then it’s up to you to decide. A quality of treatment of 150% is already enough to bandage most of the wounds perfectly, a quality of treatment of more than 200% is enough to carry out operations without errors.

Be healthy! 😀

3.28.(4) Operations

In this section, we will analyze all kinds of operations on colonists and prisoners. How to carry them out and whether it is worth doing.

To begin, install the EPOE mod — without it I just don’t see the point of playing, because it opens up a lot of new opportunities in the field of medicine.

This mod allows you to craft organs that are not in the game. For example, the spine. Your settler may be destroyed by the spine. In the vanilla version of the game, a settler without a spine is equated with a corpse, but with this mod you can restore the spine. Also, the mod allows you to craft many parts of the body and organs, including bionic ones.

Worth mentioning is the Glitter Tech mod, which has cybernetic organs. They are very expensive, but powerful. They cannot be crafted, but can be bought or removed from captives.

With mods finished.

How to carry out operations

Click on the character -> Tab «Health» -> Operations (0) -> Add task.

In the list of operations, select the desired one. After choosing the operation, the settler will lie down on the bed prescribed by the doctor, and the nearest doctor appointed by the doctor will begin the operation if he has all the necessary materials.

It is very important to manually appoint the best physician as a surgeon, because the operation will be carried out by the nearest doctor. To prevent this, switch it to combat mode, and order the normal physician to do the operation manually.

What determines the chance of a successful operation, and how to find out

The chance of a successful operation directly depends on the skill of the physician, his health and medications. You can find out the chance by clicking on the detailed information about the character.

Scroll to the bottom, find the desired line, click on it.

As you can see, the chance of a successful operation depends on the vision, work and consciousness of the physician. I think you understand that a one-armed one-eyed medic will be much worse to treat.

The medication also affects chance. The chance of a successful operation is multiplied by honey. drug potential. In A16, medicinal herbs and medicines were nerfed, they reduce the basic chance of surgery, so I advise you to save a couple of advanced medicines, they still increase.

The overall chance is calculated using a simple formula: chance of success * medical potential.

Let us examine the example of our doctor:

  • Healing herbs: 93% * 40% = 37% (1 to 3 chance).
  • Medicines: 93% * 70% = 65% (chance slightly higher than half).
  • Advanced medicines: 93% * 160% = 148% (i.e. only with such first-aid kits, the chance is higher than 100% with this skill of the medic).

You can also remove organs from prisoners and transplant them to your settlers (recall section 3.12).

Why operations are necessary

  1. In order to implant a missing organ in a settler (lost in battle, for example).
  2. For amputation of an infected limb, if it is known for sure that the settler cannot be saved.
  3. To improve the stats of the settlers through the installation of bionic prostheses.
  4. To let prisoners into the organs.
  5. For extraction of prostheses (including bionic ones) from prisoners and settlers.
  6. With the help of «Euthanasia» to kill the settler by the surgical method with reduced debuffs for the settlers.
  7. For prescribing to prisoners and animals the drugs they need.

What is needed for the operation

  1. Medicines Any operation requires medication. And you guessed it, the better the medication, the greater the chance of a successful operation. For the extraction of organs, only medicines are enough.
  2. To install prostheses, dentures themselves are needed, which are in stock (otherwise the game will assume that you do not have them). Or, to install a wooden leg, you must have a tree in stock.
  3. In the standard version of the game without mods (such as EPOE) there are the following prostheses (and they cannot be crafted):
    • Wooden leg.
    • Simple prosthesis for arms/legs.
    • Power claw.
    • Denture.
    • Bionic arm/leg.
    • Bionic eye.
    • Chip happiness/pain relief.
    • Reaper Blade (removed from half-alive reapers).

3.29. Ancient danger. Cryo capsules

Walking past a building on a map, or digging a rock, did you stumble upon a wall and the message «Ancient danger» surfaced? In no case do not disassemble the wall, because this building contains an unpleasant surprise.

There are 2 options for solving this problem:

Option 1 — Spoiler

You save, break the wall, find out what and who is hiding behind it, merge and load. In the future, you will know who is sitting in the house, and how dangerous it is.

Option 2 — Dratuti

If you don’t like to save, or play hardcore, then just forget about this building for 2-3 seasons, and when you already have a lot of people with normal weapons, knock on the door and evict residents. But you need to do this carefully, more on that later.

To begin, we will analyze in detail what can await us in the cell

  • Reapers. Thin reapers shoot very painfully, but fragile, using tactics, two shooters will be enough to fill the reaper.
  • Caterpillars. Very durable, the worst thing is if the caterpillar has an inferno-gun, because when it hits, it sets the settler on fire and in panic he can be caught in crossfire. 3 or more people may well fill up the caterpillar with normal weapons, again, using tactics. You can also deal with furs with the help of snipers, I already talked about this.
  • Insects. Everyone’s favorite bugs and scarabs. Most often, small bugs are not aggressive and will not attack until they start shooting at them. Hives are also sometimes found.
  • Artifacts and other loot. Disposable artifacts and various resources, often Luciferius comes across, I have already said that it is undesirable to taste it.

Well, and most importantly. In these buildings, there will certainly be capsules with frozen people. There is already purely random, and from it there are three types of people.

  • Dead. No, it’s not a zombie, it’s just a dead man. Before burying, check its inventory, it may contain gold/silver and other rarities.
  • Peace man. It falls out of the capsule either in an unconscious state or simply wounded, sometimes there are also healthy ones. All these guys do not belong to any of the fractions, which means they can and should be captured, because they have very low recruitment complexity, and there are also implants, including bionic ones.
  • Evil person. Typical ancient ones from Tarmashev’s novels (those who read will understand). They are aggressive, often have good weapons, it is advisable to take them alive, because the complexity of their recruitment, again, is very low.

Now you know what awaits you in the ancient crypts. I will say right away — the number of mechanoids does not depend on the size of the buildings: in a small house 3 caterpillars and 5 reapers can sit, and in a giant building there can be only one reaper, or even no one at all (sometimes it happens). In any case, I advise you to treat this threat with caution. But the number of capsules already depends on the size of the building. I have met a maximum of 6 capsules.

Fight tactics

1 step

First of all, check how many prison beds you have, because it may well turn out that there will be many prisoners, maybe you will like a few people according to their characteristics and you want to recruit them. And it will be good if prison cells are ready, and not sleeping bags somewhere in the warehouse.

2 step

We find out the dimensions of the building, you must know exactly where its corners are. Soon I will tell you why.

3 step

We put shelters before the building, put the soldiers behind them, I had it like this.

The settlers behind the walls will have good protection against bullets, but just in case, put a shield on someone so that he absorbs the damage, because the guns of the reapers can even send a colonist into the sarcophagus with one hit, hitting the head. But the shield is not so scary, the main thing is to monitor its charge.

4 step

Now it’s very attentive: If the cryo-capsule gets damaged, people will crawl out of all the capsules, and it will be very embarrassing if a wounded colonist with excellent stats comes out and immediately gets a caterpillar’s ​​face, and you lose a potential colonist. Therefore, it is very important that the capsules are not in the line of fire (yours or your opponent).

And to prevent this, we dig a wall in the corner of the building, so there is much less chance that an instant shootout will begin and people will drop out of the capsules, being caught in crossfire. Well, if you already spoiled with the help of a save / load that all capsules will be evil, you can shoot a capsule, and then the ancients will start a shootout with mechanoids, but look, there will be few living ancients 😀

So, we dig a wall in the corner so that the mechanoids do not start shooting right away and it is very important that your settlers cannot shoot at enemies inside the building, take them specially. And then the bellows themselves will come to meet you.

Good example

After destroying the bellows carefully with one arrow, through the manual order “B” we order to attack one of the capsules, the ancients will appear immediately, and you will know how many will be good and how many evil. This time I was not lucky, and everyone is evil.

But do not be upset, a lot of gold fell from the corpses, and one survivor turned out to be a good colonist, and even with a bionic eye. And she has only 43% recruitment complexity.

Cryo capsules

In general, I really like to stumble upon such structures in the middle of the game, because they not only give a chance to recruit a couple of good guys, but also free cryo-capsules in which you can put settlers. In which cases? Here are a couple of examples:

  1. The settler got sick / caught an infection, but you do not have first-aid kits. Put the patients in capsules, the infection process stops, and here you buy first-aid kits from merchants, awaken the patients and treat them immediately.
  2. Have you been overtaken by a psycho-drone and someone has a very high psycho-sensitivity? We put sensitive ones into capsules, and when the drone disappears we wake up.
  3. A useless colonist just took and came to you, but you don’t want to get rid of it because of the debuffs — just put it in a capsule and wake up before the very departure.

I will say right away that the debuffs when they are in the capsule do not subside. And if you put in a capsule a settler whose friend died, even after a year this debuff will persist. Keep in mind.

3.30.(1) A16 caravans

In this section, we will analyze in detail the innovations of the A16 version.

You can try A16 by downloading the beta client:

  1. In the library, click on the game «Properties».
  2. We’re looking for the Beta tab.
  3. We select the test version.
  4. After testing, you can also roll back the game to 15 or 14 alpha.

P.S. This is no longer required since the A16 is out, but you can still go back to previous versions.

The number of colonies. Settings

Download A16? Immediately go to the settings, and set this slider to the maximum mark. He is responsible for the maximum number of your colonies in the game. At the moment it is 5 colonies. I think that soon there will be mods that increase the number of colonies.

Start to play 🙂

Planet creation

Now this menu is much more important. The new three values define the generation of the world.

  • Globe coverage — affects how much of the planet loads. There are 30%, 50% and 100% options (the whole planet). I have to say right away — a full planet takes longer to load and slightly reduces performance. And even 30% of the settlements will be so much that it will take you at least 5 game years to level everything. So the maximum size can not be set, 50% is enough.
  • Overall rainfall — the amount of rainfall on the planet. We put it to a minimum — there will be a desert. To the maximum — the tropics.
  • Overall temperature — affects the temperature. The right the slider, the higher the temperature on the planet.

Combinations of sliders. Core biomes

  • Medium+Medium is the usual planet of the remworld. There are deserts and glaciers. Balance.
  • Low+High — absolute deserts. Most often, the entire planet is a desert. I found places where the temperature rises above 110 °C. In A15 this is not.
  • High+High — high humidity and temperature open up a new biome for us — extreme tropics. More precisely, the tropics are ordinary, but I found the tropics, where it was more than 80 °C, excluding heat waves. In version 15 and below, you will not see this.
  • Low+Low and High+Low — for the most part, these are either completely snowy planets, or more than half snowy. The first slider affects only the amount of precipitation. Again, snowy planets open up new opportunities for us, and closer to the pole you can find places where the temperature will drop to -140.

There are a lot of combinations of sliders, you yourself can determine which biomes you like best and customize the planet to your taste.

Caravans

So we got closer to the most anticipated point. The game now has the ability to send raids or trade caravans to other settlements. For this:

First

In the faction menu, check who is your ally and who is the enemy. You can send caravans to your allies. You see the colors of the fractions, they are the same color as the icons on the world map.

In this game, lilac and light brown are our allies.

One of the lilac bases near us is very useful. Let’s send a man to them to sell a plastic knife and buy food and medicine.

Second

To do this, click the world tab and click on your colony. There are 3 buttons. The first is the zoom on the colony. The second is to create a caravan. And the third is to destroy the colony with all the settlers. We obviously do not need the third button.

Click on the second button («Form caravan»). A tab will appear in which you must select with daws which settlers you send. As you can see, each settler has a maximum tolerable total. Keep this in mind and leave a reserve, because you can already return back with full backpacks. I will say right away — of all animals, goods are worn only by muffalo and camels, adding 75/65 kg of weight. It makes sense to take other animals only to sell them.

We choose one settler.

One healthy settler can carry 30-35 kg of weight. Click on the second tab «Items».

We’ll choose our knife from plastic and, just in case, 200 silver, suddenly, you will need to buy something else. Something is missing, oh yes, food! Add 3 rations to the goods of our caravan, and voila — there is enough food for 1.4 days. You must understand that the further you go, the more you need to take food with you. The more colonists and animals go, the more food you need to take. After all, people on the way can die of hunger (and do not ask why these idiots can not pick berries from bushes on the way, this is the mechanics of the game).

In the «Config» tab, you can choose which of the 6 cells next to the colony will form a caravan. It is very convenient if literally a couple of cells from you are a settlement or your second colony.

The third. Formation

Click «accept», confirm. But nothing happens. We go to our colony by clicking on «Zoom in» or on the icon of one of the colonists in the colony. And we see how the settler collects the selected resources and goes to the edge of the map.

The icons of the colonists were divided, which means that the third colonist is in a different location.

Click on this colonist and see a yellow dot on the map. This is our caravan.

By clicking on the caravan, we see how much food is left, the speed of the caravan (0.88 cells per hour of playing time). After choosing our caravan, click on the PKM allies settlement, and then select «Visit», as a result, the time before arrival will also be displayed in the lower left corner. As you can see, this is only 4.5 hours. It is fortunate that there are allies so close. For such a transition, one dish back there is enough for one colonist. But keep in mind that the caravan does not move at night and will sleep, spending food. So for short distances it is better to send caravans in the morning.

When your caravan arrives, a notification appears on top, click on our caravan and then click «Trade». A familiar trading window appears.

In front of you you see one of the most significant changes A16. Namely, the sale of things is not three times cheaper than their purchase, but 0.85 of the cost of their purchase. Now you can really earn money on trade. Buying from some cheaper, sell to others more expensive. After the transaction, click on our settlement and then «Enter colony». Our caravan will head to our colony. You can also freely order a caravan to go to a particular cell, for example, to establish a new colony.

Also on the way, your caravan may be attacked. This creates a small map where the oncoming battle takes place. Therefore, be sure to arm your merchants 🙂

3.30.(2) A16 Foundation of the colony. Raids

Colony base

First, create a caravan, and if it already exists, send it to a free cage. It is advisable to create colonies close to their main one, so that one colony can quickly be helped by others. If you have already set the maximum number of colonies in the settings to more than one, you can set up a colony by clicking on this icon. For what? First of all, on these cells you can collect resources, hunt, well, and establish bases.

For very fast movement between adjacent colonies, there should be a free cell. Suppose my lower colony was attacked, and to help the upper main colony as quickly as possible, I send a caravan to the cage that borders both of my colonies. In this case, it is a southeastern cell. Yes, now you have to know the cardinal points: D But not 8, but only 6, because our cells are 6-angled, and there are no values ​​of west and east.

Memorize these values:

  • N — north (up).
  • NE — northeast (up to the right diagonally).
  • SE — southeast (down to the right diagonally).
  • S — south (down).
  • SW — southwest (down to the left diagonally).
  • NW — northwest (up to the left diagonally).

The problem is that you cannot create a caravan in a cage with a settlement, but only on an empty cage, so do not put the settlements close. Here I, for example, jammed. But it doesn’t matter. After all, from my upper colony of the capital there is a southeastern cell that borders the second colony. We will select it in the caravan settings in the «Config» tab.

As soon as your settlers leave the colony, a caravan will appear on this cell, and you can immediately order it to go to the lower colony, and it will instantly be in it. Such instant transitions can be organized if you do not put all the colonies in one pile, but keep a distance of 1 cell, well, and do not get confused in the cardinal points 😀

Raids

On the map will be not only allies, but also enemies. We can attack them. To do this, we form a caravan, and still click RMB on the enemy settlement, and select «Attack». A map is created on which there is a bomber (yes, exactly) of the enemy. As a rule, this is a couple of rooms with beds, and a kind of refrigerator with food, medicines and drugs. I really hope that the developers will nevertheless add normal bases. You can leave the map at any time by going close to the edge (green areas).

Advanced medicines on the road do not roll, and penoxicillin, treating the disease, will also not be superfluous.

What to do with enemies and why attack them is up to you. Maybe you have problems with food, or you need new recruits in the person of pirates, or maybe you want to take medicine, well, or you just set a goal to destroy all enemy settlements on the map.

Night thieves

Enemies fall asleep at night. So you can secretly get to their warehouse and steal supplies. Enemy buildings cannot be dismantled or captured, but can be broken by hand or weapon. In this case, the enemies do not wake up.

We take away as much as we can carry, and we wash off, having reached the edge of the map. This will help you a lot at the beginning of the game.

I will say right away if you left an enemy settlement, while there were still enemies in it — it will be regenerated as soon as your settlers leave it. So you can rob several villages in one cell overnight, without repeated transitions. I stole 30 first-aid kits per night 😀

Raids

Destroying an enemy base is much harder than repelling an enemy attack on its territory. Keep in mind. You must have a lot of people with good weapons. When you take the residents of the base to flight, a message will be displayed stating that in 24 hours this colony will disappear. And more in this cell this base will not be compared. You can establish a colony on this cell, or just leave.

3.30.(3) A16 New buildings. Innovations

Now we will analyze all the new buildings. There are only three of them.

Oil distillation furnace

Processes wood or food into fuel. 70 resource units = 35 fuel. Fuel is needed to refill capsules. Studied with…

Launcher (mini-spaceport)

Need to send capsules. It is filled with fuel. The maximum fuel is 150. You can also change this restriction to a smaller side, since not all 150 units of fuel are spent to send capsules over short distances. Studied with…

Transport capsule

The most important thing in this chain. Needed to transport people / objects / animals to other cells on the map. Capsules have a limitation. You cannot send them to the opposite end of the planet.

The capsule can only be built next to the launcher in a special cage. Disposable capsules.

  • The capacity of the capsule is 150 kg.

How to send something?

It is better to make several launchers, and mark a group of several capsules. After all, you cannot put a mortar in one capsule, because it weighs 200 kg, but if there are several capsules, then their total load capacity increases by 2 times and you can already put a mortar. Just don’t ask how, maybe it is taken apart for parts in half, I don’t know, but the fact itself: 5 capsules in total have 750 kg of carrying capacity. And the average person’s weight in an ordinary gear is 70-80 kg, which means you can already send 8-10 people directly to the enemy’s heads, you can send not only people, but also animals, objects, weapons, shells, mortars, turrets, batteries and steel . In short: you can arrange a real siege of the enemy camp, have you not dreamed about this? 😀

Have you chosen the jackdaws, which people and which items to put in the capsules? Be sure to wait until the colonists put all the declared objects into capsules and only then start the capsules.

In unexplored areas of the capsule can be sent to the center of the map or to the edge of the map. And if the area is open and you can go to it with a camera (for example, your second colony, or an enemy camp near which your people are), you can drop the capsules into any part of the location, which is very convenient. You can drop your space marines with a herd of evil bears directly on the heads of enemies, or you can deliver mortars to your soldiers who were walking. You can also send caravans in this way if you are afraid that it will be intercepted on the way. In short: there are a lot of options for the implementation of capsulogrom. You can use them for military purposes, you can send reinforcements to help your other colonies, or you can brazenly transport resources from the colony to the colony. There are many options.

Other innovations

I might not have noticed something, so if you missed something — write a comment 🙂

  • The bleeding icon now depends on the strength of the bleeding. The stronger, the larger the icon.
  • Dressing now has quality, there are no more bad and good, there is quality.
  • Now, on machines located on the street, work is much slower.
  • For the treatment of animals, it is not necessary to have any beds for animals, you can do this right on the spot.
  • In the stone-cutting machine, tasks for crumbling certain types of stones appeared.
  • Antimalarine has been replaced by psinoxicillin, which helps treat not only malaria, but also plague with sleeping sickness.
  • Research tree added.
  • Finally, you can now turn off the animals, they will not interfere underfoot, or allow the animal to accompany during the hunt.

This is an incomplete list of innovations. Full you will find in section 4.4.

Provisional Summary for A16

In general, I’m still pleased with this update. I’m glad that they added a world map, I’m happy for the animals that will no longer run after the owner, when he is in draft mode, happy for caravans and trade, happy for additional colonies. The only sediment left by me was bombers instead of enemy bases. I really hope that the developers will nevertheless make a classification of bases, among which there will be existing bases and strong bases with energy and normal defense. In the meantime, this is only 2-3 rooms with bunks and food. Even if they can’t be developed, modders can, so we wait and hope 😀

4.0. Modifications to the game

Section in development.

They add variety to the game, bring new features and change the mechanics of the game. Some make the game easier, while others complicate the game. I can say one thing — you put fashion at your own peril and risk. Repeatedly stumbled upon the poor, in whom the game gives an error with a couple of mods. Despite the fact that they all installed correctly. One and the same mode may work fine for one; it will cause a bug or error for the other. At the same time, preservation will become useless, the time spent on creating a colony will be wasted. Any mod is potentially dangerous, think twice before clogging the game with mods.

If all this is not enough for you, you are a true hardcore driver, Hardcore SK has already been invented for you. This is literally Rimworld’s second life. This assembly mods completely changes the mechanics of the game, significantly complicating it and adding variety. New races, weapons, buildings and much more.

4.3. Yo-ho-ho! Useful information for pirates

I appeal to those who did not buy the game for one reason or another:

I myself spent more than 400 hours in a pirate, but then I decided to buy the game, despite the fact that the pirate was living so comfortably. Nobody forces you to buy a game, but if you want to help the developer, feel free to buy 🙂

Regarding content for pirates:

Most mods for this game without Steam can be downloaded on the official website of the developers: Ludeon.

The easiest way is to look for mods in Steam, because there is a convenient distribution by version and by popularity. Look for the mod, then go to Ludeon, and there in the search you drive the mod that interests you. If you’re lucky, he will be there. Knowledge of English is a plus. Also in some mods a link to Ludeon is already given.

Also, the mod you like can be found on other sites.

Also, do not forget about the assembly of HSC mods, because it was created by our compatriots, and everything is translated into Russian in it. This is not just a bunch of mods in one archive — but a complete change in the mechanics of the game. So guys do separate mods (combat realism and mod in A16 on the old list of studies — their work).

4.5. Conclusion

What, really mastered reading to the end? Or just flipped through? Not important 😀

Here are a couple of my colonies:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 10)

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 11)

Colony for 33 people (without mods):

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 12)

Colony with mods of the A15 version:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 13)

Colony with a bunch of mods on A16:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 14)

A hardcore colony in glaciers with an average temperature of about -100 °C in my assembly of Minimalism mods:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 15)

The second colony in the assembly «Minimalism», for 52 people. On difficulty Extreme, hardcore:

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 16)

If you have ideas for improvement, to supplement the manual — express it in a comment or in PM. I will listen with pleasure.

A lot of work has been done:

  • In total, more than 200 pages of the Word document are written.
  • Over 500 images uploaded.

And this is not the end! I will continue to improve and complement my leadership. It all depends on you and your support! I hope I did not do so much work in vain and helped someone. Perhaps experienced players have learned something new.

So support me, please, with good grades and adding this guide to my favorites on Steam, so you will motivate me to improve this guide, although judging by the volume, this is a whole book. «Book of life» 😀

"Книга Жизни" (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10) (изображение 17)

Guide Navigation

Другие гайды автора - Daniledman

Другие гайды, похожие на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10)"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "«Книга Жизни» (КЖ). Подробное руководство по RimWorld v1.0 (Часть 10)". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»