[#4] Создание модов для RimWorld — Шаг 4 — ThingDef. Things. Основы. - RimWorld гайд

Автор: KOLAMBUS

Описание видео гайда

Написание модов для RimWorld.

Первое русское сообщество по моддингу RimWorld вконтакте.

Мой проект: RimOverhaul.

Ссылка на мод из видео.

Ссылки на программы:

Полезные материалы:

Текстовая версия гайда (автоматически созданные субтитры)

Всем привет мы продолжаем заниматься моддингом паре world и первое что хочу сказать что сегодняшнего выпуска формат видео немножко изменится до этого мы с вами разбирали довольно простые div и в которых было довольно мало параметров а некоторые из них и вовсе были заточены под конкретные события ванильные то сейчас мы приближаемся к хинди фом который имеет огромное количество параметров которые могут быть работать только в комбинациях или только по отдельности и рассказывать о них будет довольно долго сна не это не самое главное проблема в том что вы точно это забудете то есть какие-то параметры или стать часовое видео ради двух трех параметров их объяснения было бы глупо поэтому я решил создать небольшую группу в контакте где будут писать небольшие статейки в которых буду как раз таки вот задевать вот эту большую тексту информацию и вы сможете легко используя поиск найти нужные параметры понять как он работает.

Видео же мы теперь будем с вами заниматься непосредственно программированием дефов то есть как создавать свои div и также их и программировать но вот конкретно заниматься программированием и все что с ним связано в том числе задевать какие-то проекты если они входят в тему видео а ссылку на группу я оставлю здесь можете найти все выпуски а также специальную рубрику которая будет только здесь это ответы на вопросы поэтому вы можете сдать здесь вопросы свои а я если вопрос действительно интересно я сниму целое видео о том как конкретный решить проблему или сделать целый мод и вот совсем недавно задавали вопрос как же сделать небольшой мод который бы рандомизированы шансу событий то есть каждую новую игру и я записал 11 минутный ролик где разобрал от а до я полностью создания такого мода и если у вас есть какие то вопросы проблемы может быть какие-то идеи вы можете написать сюда но мы с вами приступаем и так как я уже сказал сегодня мы будем работать с хинкли fame.

В сегодняшнем видео я хочу рассказать вообще от химках то есть как это строится atiker ах какие они мы поработаем с вами.

Непосредственно сменами тиков и разберем как можно взаимодействовать с нашим строением а повторюсь что методов и количество реализаций.

Всевозможных просто огромное количество и единственный вариант как вы можете действительно поднять свой скилл это просто смотреть исходники и делать примерно подобные вещи тем не менее я буду разбирать конкретные строение в следующих видео то есть сегодня мы с вами разберём такую базу а в том числе компоненты.

А потом я буду уже делать конкретные видео о том как сделать работать с верстака my например как с генераторами и прочим прочим прочим.

Итак приступим hinder это самый базовый такой самый основной кхин который существует в игре он описывает абсолютно множество вещей как вещи то есть строение и даже некоторые такие скажем полу живые сущности а он строится на основе тхиен гав и вот как раз таки кхин у нас является самым нижним и самым базовым классом в игре на и на основе него построены абсолютно абсолютно все остальные вещи то есть даже пешки животные это все на нижнем уровне является пхеньян хенк по факту простыми словами это то что описывать любую а живую или не живую сущность в игре поэтому он имеет огромное количество параметров методов и разобрать их даже течение нервных 5 часового видео было бы просто нереально поэтому мы будем развивать с вами по часть по частям и тихонечко разберемся как что вообще там все и работает а и ночной пожалуй.

То как все это взаимодействие в игре существует дики.

А каждый тег происходит какое-то действие то есть опрашиваются какие-то предметы и на основе этого происходят какие-то 10 ваши пешки движутся какая-то печка там работает а происходит таймер для до рейда и тому подобное всего киккера в игре четыре это never то есть когда предмет не участвует в этом в кика во всей этой системе нормам это самый стандартный тикер лонг и reir мы можем найти их написав тикер тип и вот они наверх normal.

Rain илон чем же они отличаются как я уже сказал номер это предмет не участвует в тиках то есть методы которые реализовывать таки никак не обрабатываются normal это самый стандартный.

1thek r250 иланг 2000 посмотреть что же из этого есть мы можем нажав правой кнопкой по ticker тип анализ найти юзербар и взять тигле ст найти его слева если он вас не практикуется попробуйте другие методы это небольшая проблемка и лс по возьмите главный класс и здесь есть такое переменная как дикий интервал откроем и здесь как раз таки есть 1 252 тысячи дефолт минус один это наверх как раз таки.

Для чего это нужно в основном это для оптимизации в принципе разницы что там конкретно каких-то механизмов между веры ломки normal нет просто если вдруг вы хотите чтобы шли по задумке у вас есть предмет который например должен выполнять там с каждым.

Скажем полдня какое-то действие то есть смысл установить ему лом чтобы для оптимизации ведь каждую секунду опрашивать его нет смысла а 2000 как раз таки с вами хватит деккер указывается в полете кир тип вы просто пишете его и sticker тип то есть если хотите never в raid0 или нарвал далее у нас по дефолту езды flame лейбл эта надпись description кохен класс это класс обработчик а в принципе если у так вот если честно говорить то разницы между тихим класс и комп сам практически нулевая за исключением того что если есть какой-то хен класс то есть базовый класс а он всегда есть это building the bomb и выполняются ну грубо говоря после всех основных событий в принципе большинстве случаев из-за часто за свою практику это мне никогда не мешало то есть если вы хотите построить такую большую систему которая легко расширяется вы так или иначе будете делать компоненты это удобно исключением составляет когда есть какую-то ну скажем так узко направленное строение и можно сделать один пин класса компы выбор выпилить явным примером является например электричества то есть он делается через компонент благодаря чему вы можете заставить любой абсолютно любой привет даже пешку заставить проводить электричество и быть либо про получателям либо наоборот тут отдает электричество разумеется также реализуется.

Про различные расширение например есть компонент lower который заставляет предмет светиться или flexible который позволяет включать или выключать и аналогично вы можете сделать свои такие компоненты.

А мы сегодня с вами попробуем проделать и компоненты и основной глаз и я вам по ходу разкажу что есть.

Затем следующим самым важным есть график татар это текстурка тут довольно много полей если вы наберете и волос по я здесь есть всякие цвета.

Различные параметры по отображению опять же некоторые из них являются конкретно ну скажем так узко направлен который используется в конкретных случаях например.

Цвета color ту и color используется в руде.

Там есть атлас то есть просто такая текстурка не имеющим по факту ни какого цвета но имеющие ну грубо говоря скажем два слоя и вот color это первый слой а то лорд у.

Это второй слой color ту это как раз таки непосредственно вот эти вот крапинки на руке.

Здесь же есть и те которые применяются видео например drove says это размер или непосредственно от текстуры самые основные опять же этот текст патч эта текстурка начинается путь от текстур 100 есть если у вас давайте откроем наш мог а я использую прошлому раз прошлое видео то есть ничего нового текстурка вы можете взять любую.

То есть видим что у нас в парке текстур слышит папках кингсли и указал евгений опасается наша текстурка текстуры должны быть формата png.

Конкретный размер а не влияет но а есть такая хорошая практика использовать размеры делящиеся на 8 ч кратное 8 то есть 16 на 16 32 на 32 64 на 64 и понеслась так проще будет даже оптимизировали в каком-то смысле затем идет график глаз скраффи класс позволяет ну скажем так указать дополнительный обработчик для графики например.

Вы все замечали что когда вы накидываете предмет в 1 стак он меняется у текстурка вот как раз это отвечает график класс мы будем пока использовать только сингл то есть это одна текстурка и больше никак не меняется а потом походу я вам расскажу о других в других видео также замечу что это не скажем так панацея то есть это никак не конечная точка где нельзя использовать их нельзя менять текстуры просите а то есть из класса мы по-прежнему можем изменять текстуру drove says это размер отрисовки важно отметить что именно размер отрисовки а не физический размер.

То есть размер объекта может быть значительно больше чем сама его текстура а еще один параметр который миссию сюжеты 10 дней шин категорий чтобы мы его запомнили это категория вот как раз таки в этой менюшки категорию можно найти в папке с игрой.

Devs.

Добром и signature.

Пропустил.

Вот они 10 шанс smash из категорий и вот они здесь есть зоны и структуры prada продукция.

Фурнитура энергия вы можете выбрать любой я выбрал просто мест для примера 100 бейс это массив где можно указывать параметры я для примера указал цену то есть полторы тысячи он будет это базовая цена и тысячи здоровья важно отметить что несмотря на то что это является массивом то параметр указывается немножко по другому то есть раньше мы видели что мы делали например у так где указывали какой-то параметр то здесь как раз таки вот этим ли является имя параметр стад div и потом.

Непосредственно сам параметр затем идет says который является как раз таки физическим размерам.

Опять же они могут не совпадать и компоненты компоненты перечисляются массивом и здесь стоит отметить разницу как мы видим хен класс указывается просто путь до нашего типа то есть пространство имен и сам тип который создается после того как мы создаем предмет компоненты могут указываться как таким же способом так и другим способом в чем разница в этом случае мы можем указать.

Инициализацию параметров например можно использовать компонент для настроек здесь указывается 1000 потребления они конкретно пишется свой класс для каждого где указывается один лишь параметр опять же это можно использовать от параметров либо для настройки чтобы постоянно не декомпилировать я хочу сделать вместо тысячи пять тысяч или 54000 потребление или наоборот как источник энергии я просто меня перезагружать игру и у меня все работает а гораздо лучше что же а теперь приступим непосредственно самим классом начнем пожалуй с основного обработчика.

Открываем наш проект опять же я использую тот проект который мы делали до этого здесь в отношении событиях и div и созданием небольшую папочку секунду.

Случайно скомпилировать а жил и так добавить папку позовем buildings добавим класс и здесь также используется та же самая практика то есть пишется непосредственно базовый класс building а потом непосредственными ну давайте земной тест.

Building вроде бы понятно можно до следовать вроде бы ясно наследуем ся просто от хендэ но это не совсем верно если посмотреть другие глаз и то есть такой класс как building.

И вы скажете ух ты меня обманул сказал все над химках но здесь все-таки building нет а если посмотреть на building здесь есть такой класс от которого наследство от hand из camps этот класс к указывает что и можно использовать компоненты и он опять же наследуется от хен гав еще одним доказательством будет если вы на берем танк это отмечу что это все пешки и опять же.

Финквист cams и опять хенк то есть все построено над фильмах в любом случае а немножечко вставлю свои 5 рублей это полезно когда вы пишите какой то например контейнер для предметов вам нет необходимости делать.

Переменную лист массив для там строений при оружии и броне.

Вы просто скидывайтесь и тут от тенге а потом по мере уже приводите к нужно вам типом если вам что-то нужно поменять либо прям так и спавнить и потому что все методы для спавна используют хен и возвращают тоже книг и так мы решили чтобы у наследоваться от билдом собственно мы это и делаем добавляем его в проект он использует using вверх по дефолту вы можете ничего здесь не писать по факту сейчас при ленка fclose ничего и не произойдет предмет поставится но ничего не изменится опять же чтобы указать наш глаз мы берем namespace ставим точку и пишем непосредственно тип а для взаимодействия мы можем использовать все чтобы отловить спавн предмета есть такой метод как spawn сетап ну тут стоит немножечко отметить что в игре существует разница между создать предмет установить его уничтожить еда спавнить здесь даже есть отдельные методы даст вам & destroy.

Смысл в том что когда вы только создаете предмет на уровне кода вы его просто создаете вызывается как раз таки с секундочку здесь есть метод хингис king-post ней который у зайца как раз таки когда вы его уже непосредственно сделаете когда вы его установите в мир вызывается как раз таки спал на сетап для чего это нужно например вы хотите чтобы предмет а находился в предмете бы ну например вы сделали какой-то контейнер.

Когда человек пешка кладет предмет в его не уничтожаете то есть изводите из мира а просто до спавнить и он существует на карте он как бы существует вы можете его в любой момент исполнять но он не уничтожил и наоборот если вы хотите в сеть фото безвозвратно удалить вы просто его достроить и то есть уничтожаете.

Есть здесь также метод drove который как как я вам уже сказал что можно менять текстуры например делать анимацию и так раз таки делается там здесь есть методы установки фракции.

До получения урона после получения урона и множество других опять же я расскажу только об основных.

Об остальных заденем еще в других видео потому что иначе видео повыше довольно большой и вам это просто сейчас не нужно возьмем spawn сетап то есть отловим момент когда устанавливается непосредственно.

Наши с вами строения а для чего это используется в основном для инициализации каких-то переменных то есть то что должно быть ну скажем так условлено в базовое значение при появлении предмета важно отметить вот эту строчку убирать нельзя потому что иначе ваш предмет в не появится смысле если вы сделаете вот так и что-то тут сделайте вы установите метод вызовется на предмет ваш не появится и по факту его и не будет существовать потому что с базовых реализация как раз таки используется установка инициализации прочее прочь и мы лишь будем делать ниже и давайте отловим здесь какой-нибудь лукасевич спавнится следующем что стоит отметить это непосредственно ticker и зайдем хенк а здесь можно найти непосредственно здесь реализацию некоторых методов конкретный тикающих либо мы можем прокрутить в самый верх и найти entity и здесь как раз таки есть во первых лейбл то есть это название spawn сетап тестов и есть три таких занимательных методы дик heckler & key клонг как не сложно догадаться каждый из них работает только со своим тикером то есть если вы установите never ничто не будет вызываться если вы установите норма будет вызываться тег если вы установите reir будет вызываться tickler если вы вызы укажите long будет вызываться тип long а мы с вами указали норму поэтому будем использовать тег опять же принципиально использовать нет разница только в том как часто вызываются те или иные методы тип будет вызываться много раз рейд каждые 250 лом каждые 2 тысячи то есть я думаю это понятно и не нужно закрыться что вот у них там другими на и какой-то другой механик нет только в чистоте.

Давайте возьмем наш тег.

Здесь также оставим goystik и мы видим небольшое сообщение о том что что то тикает и мы будем видеть в игре что у нас это производится очень-очень еще часто это самая базовая такая реализация чтобы я хотел бы рассказать вам о выпадающих списках то есть flat меню общин и gizmo выпадающие списки это вот этот список когда вы выбираете пешку и тыкайте правой кнопкой по предмету в таком случае вы пытается этот список gizmo.

Это когда вы нажимаете но на предмет и вот снизу этот списочек там разобрать захватить это как раз таки является gizmo давайте сделаем небольшой список и сделаем gizmo.

Списке можно найти flat меню actions гатсу отменив shines он возвращают и номеру был вы можете почитать если вам интересно конкретный механизме номер был но вкратце он работает ну скажем так не совсем как массив то есть он выполняет какой-то.

Возвращает элемент выполняет и возвращать следующий объяснять возвращается и flat менявший мы можем сделать у так а здесь указывается надпись давайте назовем общин 1 затем указывается и делегат либо можно использовать нам дух как вам удобней и сделаем например.

А еще отмечу что вот этот спаун это как раз таки и пешка который был выбран и давайте сделаем следующим образом help of.

Ты где made new демич info.

То есть просто нанесем не какой-нибудь урон и посмотрим действительно ли это так то не джедаев опять же добавляем сборочку ну назовем ее например fight давайте 50 давайте 20 урона и этом завершим то есть выбрав пирог супер жко которую мы выбрали должна получить 20 урона другой способ мы можем создать какой-нибудь метод который возвращает слой отменю общин который также создать flat меню общин общин создаем все та же самым называемые общем 2 называем делегат просто напишем что опыт вы нажали 2 опцию здесь еще стоит отметить что если мы зайдем непосредственно в класс и посмотрим здесь есть такая штука секунду.

Из 10 то есть когда она не активно неактивно она в том случае если нет экшена то есть если вы хотите чтобы опции была неактивна вы можете конечно сделать свои что-то или просто указать место делегатом то куб ну то есть создать например вот так проверить какое-то условие и если условие совпадают общин.

Action сделать снова делегат в таком случае будет не активно но если условие прошло будет активно мы же с вами сразу сделаем какой-то делегат опять же сделанных мисевич назовем option 2 напомню про этот значок это чтобы можно было подставлять перемены непосредственно в текст я оставлю и уже на автомате можно обойтись конечным weather.

И после чего возвращалась можно сделать так можно сделать то есть принципиально смысла transmilenio суда и теперь мы делаем утром то есть как это сработает зайдет сюда вернет общин 1 а потом вернёт кувшин 2 стоит отметить что если в общем 2 выпадет exception община день все равно будет возвращен но ниже то что общее.

Готов шин же не будет это такая небольшая маленькая заметочка теперь у нас есть два выпадающих элемента сделаем везде как я уже сказал gizmo этом те маленькие кнопочки снизу они могут на самом деле иметь разный размер текст действие картинку все это можно кастомизировать.

Чтобы сделать gizmo avi riding big business.

После чего здесь также возвращается gizmo если посмотреть gizmo это на самом деле абстрактный класс и его мы создать не можем чтоб создать экземпляр абстрактных классов нельзя но у разработчика есть готовые подклассы это команд action команд плату гроуз settle tarkett toggle.

Это готовая как раз таки основана gizmo они есть в команд а команд уже наследуются от nismo.

Если мы хотим сделать какое-то действие по команде мы просто возьмем команд экшн принцип 10 же самый попросту возвращаем new команд action открываем конструктор здесь есть default лейбл это как раз таки какой то текст.

Давайте назовем этот фонд лейбл есть дефолт с.

Который описывает название и здесь еще есть такая штука как и к но это то что мы возьмем иконку давайте возьмем из дефо week on напомню что у кинга есть такая перемена когда в который ссылается на d в котором относится это потом можем взять df уником и есть также action которую можно использовать как делегат давайте что-нибудь сделаем интересное ну например зайдем сюда придём дебаг actions здесь можно посмотреть кстати интересные команды по это режим разработчика непосредственно и давайте сделаем найдем инкрементом лондон скопируем эту строчечку и вставим сюда изменив давайте оставим 6 вместо 60 120 тысяч то есть при нажатии должен на два часа перематывается время после чего ставим точку но этом все мы можем теперь скомпилировать и швов этих здесь собираются.

Я зайду сюда.

Копируем выходим сюда сюда напомню что за 100 вы можете взять любой абсолютно предмет из любой мода кора это принципиально не имеет значение оставить в самый самый минимальный набор либо просто взять какой-нибудь там я не за.

Уже готовы принять и просто к нему привлекать класс если у него еще не было разумеется и заменить непосредственно моему.

Теперь остается запустить игру и подбирать что же у нас получилось итак я создал новый мир и давайте посмотрим наши строение мы выбрали мисс это разная и вот собственно наш с самыми строение попробуем поставить его и посмотрим итак мы установили произошел спавнить нажмем сюда мы увидим наши непосредственно gizmo где есть лейбл то что вы указали ds123 и попробуем потыкать и видно что время действительно меняется то есть проходит всевозможные сезон и еще стоит отметить непосредственной тег то есть мы видим мы установили normal и он тикает ровно очень-очень быстро установил мы реер например он будет тикать то есть вызываться все будет точно так же просто это будет не так часто осталось проверить непосредственно списке выбираем пешку то есть если без спешки мы попробуем ничего не произойдет выберем пешку и вот наш с вами две опции 2 выведет просто общем 2 л 1 должна нанести урон и действительно урон нанес то есть от крыс на рука на нее 120 урона это был непосредственно глаз опять же методов у билдинга очень много если вы сомневаетесь как что сделать вы можете написать building нижних префикс и посмотреть уже дефолтные билдинги их здесь довольно много тут есть как реализованы двери саркофаге гейзеры всевозможные туррели то есть посмотреть как это все делать в принципе не проблема так как тут используется если посмотреть довольно дефолтные методы опять же наш спорт сетап например вот что я вам говорил что он и сходится для инициализации например до инициализации компонентов энергии.

Тот что отвечает за его заправку различные.

Компонент который ломает рассказывать о них особо смысла я не вижу потому что но они реализоваться как простые методы и я вам скажу что.

Разобраться ну вообще никаких проблем нет даже вопреки с базовой реализации о том как это все делается и упрям проблем проблем совершенно нет вы можете поэкспериментировать и точно разберетесь как что делаю тем более тут методы буквально вот прям один раз без каких-либо последствий я же хочу теперь рассказать непосредственно компонентах а компоненты реализоваться чуточку по сложнее потому что у них 2 класса класс property той 100 тут которыми пишем здесь и класс обработчик виси после создания уже класс обработчик но при этом класс проповедь это решение остается а как он реализовывается мы можем взять любой посмотреть например там если вы хотите самое важное что он наследуется от ком properties и давайте создадим наш новый класс и назовем его ум properties май тест.

Building.

Public.

Наследуем серпом properties слоем ошибку и теперь остается только самое важное это сделать базовый конструктор указав в комп класс по типу класс обработчик.

Поэтому создаем второй класс они уже называются в основном если тут посмотреть возьмем какую-нибудь просто поп и непосредственно имя опять же я не заставляю и игра ни в коем случае не связано это просто так вам будет гораздо проще найти от вы открываете вкладочку и вас там building билде ангелы думу вы точно знаете что это главное обработчики об компоненты и так далее это гораздо облегчит облегчит вам жизнь и назовем мтс building он наследуется от химкам по по факту он практически везде используется а кстати мы если вы смотрели предыдущее видео походив вам то там был he гифку а здесь уже не касается taking off теперь берем тип и вставляем его сюда в принципе на этом все мы можем взять теперь так создать новый список.

Элемент списка прошу прощения копируем не забываем пространства имен keep нажимаем точку пишем параметров но и взять и поэтому мы убираем все компонент наш будет работать теперь давайте добавим парочку параметров например количество урона которая будет наносить непосредственно наша кнопка зеленый дым и теперь мы можем сделать ее вот так то есть никаких абсолютно проблем и укажем например 500 и вроде бы все здесь можно ничего в принципе не делать и теперь остается только как получить компонент делаем переменную как я уже сказал после создания будут оба но в основном получается не посредством май тест building назовем completed building.

Сделаем его приватную всякий случай и здесь получим.

Получение идет с помощью годков можно сделать так если вы любите можете сделать так то есть здесь мы сейчас предпочтение вольска и указывается как мы видим в и him cum.

Собственно наш хип-хоп май май май тест building и ставим кабачками здесь важно отметить что есть полону есть еще trike деткам который не кинет exception но мы воспользуемся битком так как мы знаем точно что он есть и вроде бы все а теперь как его скрутить если мы зайдем сюда и попробуем написать нашу переменную.

Поставить точку coupe.

А параметра нет что же делать здесь можно найти проб и вроде убежать пропсы но и тут нашего параметра нет причина в том что пропуск как мы видим самый базовый ком properties устраняется это очень легко создается публичная переменная который возвращает тип мэтт с building то есть property.

Пишется оно обычно у так props ставится лямда это называется лямда можете почитать и просто props приводится к этому типу.

Теперь мы можем написать вместо props с большой проб и указать здесь димыч вот здесь он уже есть и на этом в принципе все если посмотреть в техинком методы здесь уткин компа аналогичное практически а здесь есть поздравь постиг spouse дата комп и который вызывается также как тег div ему это уже такие методы конкретно вот этого компонента давайте зайдем в king camp.

Непосредственно вот здесь есть camp de compte клэр то есть вызываются в зависимости от этого позади строй пост пост об леди мейдж при обзоры damage и прочее прочее в чем смысл как я уже сказал методы компонентов вызываются босс ясли на основных почему это важно дело все в том что если вот например что-нибудь попробуйте сделать в пост для спавна.

Их pants достроить такое с предметом что серьезно вас могут быть ошибки потому что в главном методе они уже удалились а здесь они уже просто вызываются следовательно попытавшись здесь сделать что-то.

Взаимодействие с объектом и получившему так как этого объект это уже нет основной удалился а вы уж как просто под обработчики не менее со всеми остальными практически всегда все работает нормально пример comptek тикер ничем не отличается от дефолтного ну да он вызывается после основного ну и что с этого то в принципе в большинстве логике это никакой проблемы не составит гильзу они абсолютно дальше посмотреть можно довольно легко давайте сделаем какой-нибудь метод опять kicker возьмем и также сделаем какой-нибудь кнопками сечу например один два три теперь можно скомпилировать скопировать папку assemblies проверим что тут мы все сохранили и попробуем запустить с вами игру итак я вновь создал мир не давайте с вами попробуем установить наш с вами строение частью консоль разные и поставим и как мы видим вызывается спавнит опять как обычно и потом пошла пошлите киры в принципе порядок здесь заметить будет сложновато потому что это каждую секунду они будут перебивать друг друга но если посмотреть исходный код то сначала как раз таки вызывается основной а потом не посредства все остальное так же мы с вами еще сделали.

Параметры то есть 500 урона давайте проверим работает ли это и это работает мы установили 500 установили этот параметр непосредственно из нашего компонента и теперь пешка убила уронов 500 можно взять что-нибудь другое и видно что этого совсем уже сложила в принципе этот вообще за долю а здесь стоит отметить что то игры меньше работать именно так как любая стальной то есть есть шанс как задоджить таки просто умереть например в тело и прочее прочее прочее прочее почему умер этот ему попало в торс вынесла видите укус 500 наш урон с вами а этот кумир с двух ударов и что вообще первый за джилл а это потому что ему оторвал просто новую и жал на этом урон закончился на этом в принципе все это самое основное что можно сказать поткин клиффом не бойтесь мотреть непосредственно в хим то есть как я уже сказал многие параметры актуальны абсолютно для любого предмета согласен что некоторые стоит отметить не совсем актуальны например для пешек может быть не актуально какие-то предметы в остальном же есть и дестрой келди spawn.

И прочее прочее прочее прочее тестируйте экспериментируйте и я уверен что у вас все получится и напомню что у нас меня есть группа а по моддингу здесь могут выходить рубрики будут выходить рубрике по вашим вопросам то есть там полностью буду разбирать ваши вопрос от а до я как это сделать как это работает если вопрос действительно будет годный вы можете задать вопрос в предложку то есть предложить новость если вопрос интересная его опубликую отвечу просто текстом здесь будут текстовые статьи о том как работать хейли иные дев то есть их параметры уже если эта статейка перевод модов где я расписал абсолютно перевод от а до я как работает перевод и так сделать его и не забываем про вопросы на этом я хочу закончить спасибо что смотрели прошу прощения за такой долгий выпуск были некоторые дела не забываем подписываться на канал и конечно же группу в контакте ссылки на мод на группу я укажу под видео на этом хочу с вами попрощаться всем спасибо пока.

Другие гайды автора - KOLAMBUS

Другие гайды, похожие на "[#4] Создание модов для RimWorld — Шаг 4 — ThingDef. Things. Основы."

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "[#4] Создание модов для RimWorld — Шаг 4 — ThingDef. Things. Основы.". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»