Оружия в Kenshi — гайд - Kenshi (Кенши) гайд

Автор: Kusokzaica

Описание видео гайда

Если вам ролик зашел, то милости прошу подписывайтесь на канал! Буду рад вашему общению!

О себе

Всем привет! Еще с детства я любил играть! В свою молодость я застал пункты проката CD и DVD. Как и все стоял в очередях и брал на прокат заветные диски с играми. Играли тогда во все без разбора. Были как шедевральные игры так и откровенный порожняк! Теперь же я стараюсь выбирать только те игры в которые интересно зависать и проходить. Если ты тоже ищешь хорошего настроения и хочешь получать от игр массу положительных эмоций, тогда садись по удобнее , подписывайся на канал и приятного просмотра!

Всем приятной игры и просмотра!

Текстовая версия гайда (автоматически созданные субтитры)

Всем привет телу и и значит такой заготовочки для видосиков по лору и надо было мне заполз и по этому делу в редактор меньше.

Я подзавис там часов на пять но во многом для вас возможно эта информация может оказаться полезны как вы уже поняли из названия видео речь пойдет о оружие как с броней kenshin не все так просто так и с оружием.

Такая же история вроде бы схемы уже отработаны в rbg вот определенные статы вот урон оружия напиши циферки и вперед и с песней разить врагов но нет меньше с этим заморочки для начала разберем какие виды оружия есть аналог кенши делится на следующие виды катаны сабли трубачи тяжелое оружие дробящее грибковая есть еще арбалеты и рукопашка но это отдельная история у них свои заморочки много назвал видов да так вот помимо видов есть еще грейды оружия.

Их 15 ржавый хлам ржавеющей клинок среднем телам старый праведник ленок правильный клинок коту номера 1 коту номер два котом номер три mk1 mk2 mk3.

Лес выйти под ним лес ведь их два лезвия тип 3.

I made a оружие ржавого хлама по лезвия тип 2.

Можно крафтить ванильной версии игры лезвие тип 3 и майдан можно только найти есть конечно мод который позволяет коробки с определенным процентом лезвия тип 3.

Но это уже по желанию некоторые кричат спины арта что это ломает всю суть игры каждому своему приколы.

Оружием класса made of в игре владеют только зажиточные особы.

Бояре скажем так причем порой даже такие которые им по ходу и пользоваться не умеют не пользуют лишь в качестве алки чесалки или вообще просто носит потому что она красивенько и поэтому если можете отнять.

Смело отнимайте ибо вам оно нужнее градация характеристик оружие в разных грейда соответствующие а посему разница между ржавым к хламом допустим лезвием тепла или тип 3 просто космическая это не говоря уже про оружие типа ней то есть еще моды на добавление легендарного класса оружия но она только раритетная и находится по квестам но оно того стоит заимев хотя бы одну такую куклу ваш персонаж становится машиной для убийства но речь сейчас пойдет не об этом все мы видим замечательные циферки которые вылетают при битве и большинство из нас интересует.

А как считается урон вообще откуда игра берет те или иные цифры и так давайте разберёмся в этом скажу сразу расчеты я будут производить примерные так как часть исходников во берет на закрыты а игра неохотно делятся через исходники своими формулами и расчетами а поэтому данные формулы это максимально логический вывод из имеющихся данных и того что мне удалось обнаружить и наблюдать да и порой расхождение при корреляции данных составляет погрешностью 1-4 процент а иногда и меньше но этого хватит чтобы понять суть картины что происходит в игре для начала давайте разберем те базовые параметры которые игра не скрывает дает посмотреть через инструмент создание могут прямо в открытую.

Есть такой параметр шанс богом в базовом состоянии всегда составляет 70 единиц то есть приблизительно 07 x.

Но ведь это много скажете вы и будете абсолютно правы а поэтому в игре действует следующее правило шанс блока увеличивается каждые 10 уровней соответствующего навыка защита на 12 единиц и.

Но в то же время при получении травмы или пенальти от оружия или вещей он уменьшается задержит 10 пунктов соответствующего навыка защита на 15 единиц.

Таким образом игра не дает создать им бульку по защите то есть раскачав допустим защиту 70 единиц шанс блока составит 150 4 единиц что будет равным 1.54 выбери.

Но это без учета всех вещей и ловкость ловкость и вещи тоже влияют на защиту когда одеваю допустим шмотку которая будет давать бонус приблизительно от 2x защиты мы будем иметь сухими цифрами 3.08 защиты но если мы оденем шмотку которая будет давать приблизить на минус 10 процентов защиты то получится защита 1.38.

Кстати параметр защиты влияет не на то насколько ваш персонаж защищен она то насколько быстро он отреагирует и применит скилл бога и он суммируется с ловкостью.

Также примечательно что разговоры о том что при ускоренном времени персонаж начинает пропускать больше ударов.

Имеют правдивые корт дело в том что так же как npc следят за вашим персонажем что можно пронаблюдать уйдя скрытность на виду у всех.

Это отображается стрелочкой оказывается то во время боя ваш персонаж также следит за врагами прибое более чем с тремя врагами он вынужден переключать свое позиционное внимание на другого врага и на основе этого своевременно реагировать на опасность а алгоритма расчетов боек меньше построен таким образом что при ускоренном временем он не всегда успевает производить тот или иной переход от одного врага к другому так как скалирование соответствующих расчетов стоит только на 1 и 2 x скорость на скорости времени 3x скалирования нет а поэтому расчеты производятся блоками из за этого же часть таких блока просто не успевают проходить данные расчеты и в итоге получается что персонаж начинает безбожно пропускать удары далее есть такой параметр который называется фактор шанса атаки этот параметр отвечает за то сможет ли персонаж провести атаку и будет ли этот атака успешно базовое значение данного параметра 0 0 5 влияет на этот параметр.

Скилл атака поднимается это параметров каждый 10 единиц навыка на все те же самые 5 сотых.

Единиц при значении допустим атаки в 80 голый шанс так и будет равен 40 процентов дальше уже вступает в силу влияние навыков владения соответствующим оружием и применяемого стелла с этим оружием.

Да да не удивляйтесь скиллы кенши дают шанс на успешную атаку далее разберём типы урона.

Их 2 дробящий урон и режущий оба этих параметров при навыке влияющим на него.

Первично имеют урон в 20 единиц при навыке равным 1 а при навыке равна 100 имеют урон 80 единиц и это относится что к режущему что к дробящий урон у сразу оговорюсь в игре нет как такового стана.

Или оглушения в том понимании что в него вкладывают игроки при режущим уроне накладывается кровопотери последующей формы вы и можете сейчас видеть той за основу берется дефолтным ножики потери крови равны 0 2 множится на модификатор от кровопотери на оружие и это все множится на глобальный множитель проникающего урона при наложении дебатов по такой же схеме работает и дробящий урон только дробящий урон накладывает чистых дома который проходит сквозь броню также он может стать причиной нокаута.

Но тут стоит внести поправочку и частности если вы орудует и допустим катаной на персонаже у которого сила не очень хочу.

То процент перехода режущего урона по дробящих при ударе о.

Мало эффективной брони будет минимальна и будет колебаться от минус 0 65 до 02 но если ваш герой будет при этом еще и обладать силушкой богатырской то модификатор перехода одного типа урона в другой может достигать h0 65 единиц то есть до 65 процентов урона потенциально может переходить в другое состояние если вы будете биться против бронированных противников катаны дефолтный множитель потери крови 0 2 умножить и проникающего урона 1 и 2 при этом шанс промаха изначально равен 80 множитель атаки с оружием правильно 0.65.

А умножить это таки без оружия то есть в рукопашку 0.8 сейчас вы сидите видимо и задаете себе вопрос.

На кой я в принципе это говорю да потому что это именно то благодаря чему мы наблюдаем такие красивые баталии ткань изменить допустим множитель урона или дефолтный шанс промаха уменьши и бой будет проходить по сценарию кто первый ткнул тот и победил но это нам поможет понять всю механику еще и в дальнейшем мы разбираем механику рош а для этого надо узнать еще парочку очень важных на мой взгляд пищи и одна из них очень важно сейчас вы поймете почему перед нами таблица которые показаны все боевые скилы которые есть в игре и они применимы только в бою.

Скиллы на бок я сюда не включал но их тоже 2 узкий лоб есть куча параметров но я выписал только самые важные на мой взгляд итак первая группа это название с тела 2.

Вид оружие с которым этот скилл применяется 3 графа это уровень мастерства навыка на котором открывается этот скилл 4 этот скорость анимации данного скилла 5 дистанция атаки данного скилла и 6.

Урон у стилов есть урон как вы можете заметить для оружия.

Скилов не так много а именно следующие ground а так левая и правая их и видом good и.

Свинг все остальные скиллы это скилл и которые открываются только в рукопашном бою что как бы намекает.

Какой вид боя тут ролик но вы понимаете да джеки чан и brew слить одобряет и мы переходим к самому вкус никому в прошлом видео я показывал формулу по которой шёл расчет того какой урон получит броня но как же считается сам урон в момент нанесения его по броне.

Тот момент когда на вас напали или углы напали и ваш персонаж взял в руки оружия то происходит первичный расчет урона далее при замахе и ударе уже к первичному добавляется урон от модификаторов оружия и вещи предположим у вас в руках котанов тип лезвия 3 с модификатором атаки 1.83 и бонус против людей в 10 процентов ловкости на вашем персонаж 68 вещи дают еще 20 процентов область в итоге составляет украсть 82.

Вашего персонажа будут нападать бандюки голодранцы без брони соответственно модификатор пробивание доспеха вроде будет накладываться но 30 процентов от 0 она и будет 0 коэффициент модификатора урона в игре.

065 и он универсален для всего мили оружия не путайте для рукопашного боя этот коэффициент равен 0 8 итак помните я чуть раньше говорил что урон дробящего и режущего типа.

При навыке равном единице равен 20 так вот получается формула приблизительно выглядит вот так где x это навык владения соответствующим оружием y это область или сила она переводится в десятичную дробь 13 это базовый урон который дается по умолчанию персонажи даже если а ведь оружие с модификатором атаки 0 этот урон будет присутствовать и убирается он только отрицательными бонус то есть получаем следующее так как формула чтоб длинная я буду разбирать ее по частям и буду пояснять что и зачем но опять же я повторюсь что данная формула не учитывает отрицательные факторы самой игры так как они просчитываются чуток позже и они не особо известны по формулу а мы рассматриваем формирование так называемого чистого начального урона а как вы знаете на урон меньше влияют многие факторы такие как погода освещение голод травма перегрузка истощения и так для начала разберем как формируется часть базового урона на основе навыков владения оружия допустим у персонажа навык катаны равен 20 исходя из формулы мы имеем первое число 20 это тот урон который дается за первую единицу навыка он как бы стартеры.

При дальнейшем увеличении навыка урок увеличивается за каждую единицу с коэффициентом 065 что мы и видим дальше из нашего навыка равного 20 единиц использования катанами мы отнимаем единицу ту самую первую.

За которую льется первые 20 урона и умножаем это все на коэффициент уроном в итоге получаем 30 2,35.

Урона но это еще не все вторая часть это формирование части урона из ловкости но или силы из чего имеем 82 ловкости мы переведем десятичную дробь и умножили ее на коэфициент урона и прибавили базовые 13 урона которые даются персонажу с самого старта в итоге получили 18 целых тридцать три сотых уроном далее мы это все.

Сложили и получили таким образом 50 целых шестьдесят восемь сотых урона дальше мы уже прибавляем модификатор оружие мы базовый множитель урона умножим на модификатор урона оружия и это все дело прибавляем с тем что у нас получилось в итоге имеем 51 целую восемьдесят шесть сотых урона это получился урон с применением модификатора оружия и в заключении когда персонаж уже поносит удар мы вспоминаем что рассматривали таблицу скиллов и к получившемуся урон плюсуем урон самого скилла.

На примере мы видим боковой удар катаны урон которого равен приблизительно двадцать семь единиц то есть как 50 1,86 мы прибавляем 27 единиц и плюсуем ко всему этому 10 процентов.

В итоге имеем восемьдесят шесть целых семьдесят четыре сотых уроном но это урон который мы потенциально должны нанести так что же идет нет а ведь бывает несколько раз подряд наносится разное количество урона а дело в том что помимо в анальной анимации из чего параметров промаха урока то есть определенный процент.

Что мы промажем ударом либо попадем но не полностью.

Или еще когда заденем цель в этом случае урон не наносится полностью она носится лишь определенная его процентная часть либо процентная часть просто уходит никуда дальше уже идет расчет урона по броне что мы видели в прошлом видео вообще нанесение урона меньше очень своеобразна и она делится в несколько стадий первая стадия это формирование базового пакета урона в момент когда персонаж взял оружие в руки и начал двигаться в сторону битвы тут формируется урон исходя из скотов ловкости.

Силы и умения оружия пользоваться вторая стадия персонаж выбирает скилл для атаки и в этот момент формируется второй пакет урона сочетающего в себе базовый пакет урона и исходящих который состоит из модификаторов вещей и оружие и урона от выбранного скилла атаки и 3 ст обе скилл готовиться к применению в этот момент идет проверка.

Игрой на наличие отрицательных факторов для урона.

Будь то погодные условия травмы голод истощения освещения перегруз и т.д. и т.п..

Это последняя стадия и в этот момент совершается а так.

Далее уже идет черед формулу для брони теперь поговорим о теме которая также волнует умы многих игроков раньше а именно скорость анимации как вы заметили персонаж размахивает катаной гораздо более резво чем допустим поруба чём или оружием потяжелее при этом атака или защита совершается исключительно за счет скилов прописанных кенши и скорость анимации для разных видов оружия одинаковая в этих скиллах но это только на первый взгляд.

Ковка сокращает параметр анимации то есть влияет на скиллс скорость боя не сильно не критично но этого хватает чтобы допустим танк с легкой катаны более эффективно отражал удары чем танк с трубачом.

Анимация просто проходит быстрее вот и все базовое значение анимации на скиллах стоит яичко то есть сто процентов такой ловкостью влияет на скорость анимации а также на скорость блога так допустим по оружие есть вес и чтобы махать каким-нибудь рабочим весом в 25 килограммов предположим персонажу надо обладать силой чтобы поднять то что калину и соответствующим параметрам ловкостью.

Чтобы быстро сделать замах в таком случае идет простое процентное соотношение сил и ловкости вот именно из за этого и получается что катаной персонаж орудует куда быстрее чем те живом оружие банально потому что для них используются только ловкость примечательно что как только параметр силы начинает существенно превышать носимый вес амуниции персонажа то скорость анимации тяжелым оружием фактически не будет уступать той же самой кота не единственное что надо помнить что у тяжелого оружия стоит лог минимальной скорости анимации то есть она не будет быстрее чем в 06 от общей скорости тогда как у катаны данное значение может опускаться до 0 5 то есть катаны.

Действительно являются самым быстрым холодным оружием исключением является лишь кулаки при рукопашном бое что касается древкового оружия до древкового оружия дистанция атаки выше чем у той же самой катарна или губочан но это частично компенсируется путем использования оружием одних и тех же скилов которые немножко но нивелируют эти бляшки.

Но есть еще один очень интересный момент вопреки расхожему мнению так как скиллу это оружие одни и те же то и splash и вы и атаки могут быть у любого из видов холодного оружия достаточно лишь вкачать навык до открытия соответствующего скилла.

И ваш персонаж тоже будет ложить пачки npc правда опять же hitbox и у оружия разными а оружие для вспомогательного флота.

Имеет наименьший хитбокс он равен приблизительно 16 тогда как тяжелый составной топор имеет хитбокс равный 32 если допустим какой нибудь составной топор или доска будет задевать от трех до пяти противников топ rotana 2 слота будет задевать максимум два противника но зато она прекрасно компенсирует это скоростью анимации как это называется в игре скоростью боя наибольшими же хитбокс сами обладают тяжелые клинки потом древковое оружие уж потом сабли все остальные пасутся сзади также напомню что показатели режущего и дробящего урона на оружие это не урок а лишь модификатор урона оружия потому как исходя из все тех же форму что я приводил ранее оружие в игре это ваш персонаж а палка махал к это лишь его продолжение либо само оружие наносит мало урона в основном это делают статы и мастерство у вашего персонажа о чем кстати еще намекает рукопашный бой теперь поговорим о самом читер нам оружие в игре как ни странно но самое крутое оружие это кулаки точнее рукопашный бой дело в том что множитель атаки оружия холодного 065 а множитель атаки рукопашного боя 08 если вначале холодное оружие имеет существенный бонус урона в количестве 20 единиц и плюс 13.

То в дальнейшем рукопашкой это просто имбища но почему спросите вы да все просто во первых при прокачке рукопашного боя и отсутствие холодного оружия.

Начинает работать уворот и если он прокачен у вашего персонажа то персонаж становится не а от мира кенши во вторых атаки рукопашного боя никак не блокируются.

А от некоторых атак даже увернуться невозможных третьих такие атаки при скалирование урона порой зашкаливает за 280 единиц урона.

А это простите стопроцентный ваншот воду получается что скаченный перс на рукопашку становится таким себе ванпачмен am в кенши.

И будет раздавать клещей всем эдак какие выводы можно сделать из всего этого первое не стоит снаряжать всю вашу партию в одно и то же оружие грамотно комбинируйте его ведь где не преуспеет перс с одной пушкой спасет ситуацию перс с другой пушкой во вторых каждой пачке должен быть танка этого товарища стоит упорно тренировать крепость и ношение тяжелой броне особым уроном он не должен попадать его главная фишка максимально эффективно сдерживать врагов и акцентировать их внимание на себе третье не брезгуйте бежать 1 или пару персонажей рукопашного боя в трудную минуту они могут переломить ход боя так как рукопашка фактически не контрится хорошо вкачены мастер рукопашного боя с у воротам даже ацтеки арбалетчиков увернуться и накостыляет им по самое не балуй четвертое арбалеты важны это ваш последний рубеж.

Старайтесь имеет фланга вать врагов а также следите чтобы ваши арбалетчики не попали по вашему же сопартийца пожалуй на этом все это все что я хотел поведать вам и стой вылазки в клиент игры что я совершил на днях вот так получилось залез по делам в клиент на минуточку аа выполз с целым видео по теме оружием по секрету.

Про арбалеты я не сказал потому что там совершенно особая история и про нее нужно отдельное видео ну а на этом я с вами прощаюсь до скорой встречи хороших вам партии в конце пока пока эбби.

Другие гайды автора - Kusokzaica

Другие гайды, похожие на "Оружия в Kenshi — гайд"

При каждом нажатии на ниже представленную кнопку, будут выводиться похожие гайды на "Оружия в Kenshi — гайд". Также для удобства поиска используйте ссылки на теги, которые расположены выше (в конце описания гайда).

Чтобы приступить к поиску, введите ваш запрос и нажмите клавишу «ENTER»